記得《鴉衛奇旅》剛推出EA版時引發過很大爭議,因爲當時的遊戲內容少,定價高,平衡性堪憂,但另一方面玩家們又不得不承認其紮實的動作底子和潛力。
等到24年10月時,歷經一年半的打磨,正式版以三張風格迥異的地圖、9名個性鮮明的英雄,以及限時的高壓機制,交出了一份令人又愛又恨的答卷。正如我近期連續幾天的聯機體驗:一邊痛罵“坐牢”,一邊熬夜鏖戰,最後感慨“真好玩也是真坐牢”。
動作與角色:肉鴿的“皮”,硬核的“骨”
作爲《無間冥寺》團隊的新作,《鴉衛奇旅》延續了前作對動作設計的極致追求。俯視角下,角色的每一擊都充滿重量感:小紅帽雙刀劃過的寒光、阿拉丁彎刀斬出的弧線,甚至大劍猛男貝奧武夫的鈍擊震顫,均通過細膩的打擊反饋傳遞到玩家手中。
這種紮實的打擊手感,讓戰鬥本身成爲了一種享受,即便反覆失敗也難掩“再來一局”的衝動。
目前遊戲中共有9名可選人物,其人物設計都相當有趣且硬核,每名角色至少有兩種以上Build路線,這些角色鮮明的戰鬥風格配合不同天賦技能大幅增加了遊戲的可玩性和耐玩性。
而且這些角色不僅是玩法差異化的核心,更是暗黑童話敘事的載體:比如白天是敏捷刺客的小紅帽,入夜卻化身爲嗜血狼人;魔笛手可以吹出美妙的音符,也會驅使鼠羣發動攻擊;阿拉丁通過許願可以獲得無盡的財寶;傑佩託的木偶不像匹諾曹那樣人畜無害,也會帶有攻擊性;還有就是變成皇后也變黑了的白雪公主了……
難度與節奏:精通後人人都是時間管理大師
如果說動作是糖衣,那麼時限機制便是包裹其中的苦藥了。
在標準模式下共有三大關,每一關玩家都需在18分鐘內探索隨機生成的地圖,通過清剿怪物、完成任務等方式獲取獎勵,強化自己,時間一到,無論準備如何,玩家都必須要面對關底BOSS。
這種設計強行將肉鴿的隨機性與策略規劃捆綁,當探索全部地圖變得尤爲困難時,那麼優先打哪裏的敵人收益最高、是否值得繞路開寶箱、自己何時打得過可選BOSS都成了需要考慮的問題。
遊戲內的每一步抉擇都關乎成敗,尤其在最高難度下,一次失誤便可能導致全局崩盤。
加上游戲局外成長極其有限,反覆挑戰也只能解鎖一些更強力的角色天賦供局內選擇,所以磨練的主要還是玩家自身的操作技術、路線規劃,以及與隊友間的默契。
就因爲上述原因,遊戲的節奏變得飛快,玩家在遊戲中需要不停趕路,精打細算利用好自己的每一分鐘,在多人模式下,只要一個玩家稍有拉胯,就容易大家一塊“坐牢”,而第一章就是通關路上最難過的那一個檻。
2025年初更新的“夢魘釋放”添加了更多事件和敵人,試圖以可重複性內容填補空白,併爲BOSS們增加了更多攻擊方式,徹底修復了玩家打得過第一章的“BUG”(笑,我太菜了),其難度設計之惡意,頗有向宮崎英高致敬的意味。
我和小夥伴們在難度二都能幹上十多個小時,難度三三十多小時,難度四更是至今未打過,經常一個晚上就是和朋友一起坐大牢,但我們還是樂此不疲地反覆進行挑戰,越玩越不服輸是真的。
結語:一場痛並快樂着的冒險
與傳統肉鴿不同,《鴉衛奇旅》拒絕無腦割草,反而通過時間壓力、資源稀缺和高操作門檻,將樂趣建立在受苦後的突破上。
《鴉衛奇旅》絕非完美的肉鴿遊戲,但它用獨特的時限機制、硬核的動作深度,以及暗黑童話的美術風格,構築了一個令人沉迷的挑戰,這種魂系肉鴿的定位,註定讓它成爲小衆硬核玩家的狂歡,而非大衆的消遣。
在這裏,失敗不是終點,而是下一次更精妙的路線規劃、更果斷的技能選擇、更默契的團隊協作。(當然也不排除大家在一波分鍋大會後不歡而散)
若你渴望在俯視角砍殺中體驗“魂系”般的成長,願與好友共赴一場緊張刺激的“坐牢”之旅,那麼這款遊戲絕不會讓你失望!
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