東京新宿區的歌舞伎町是日本知名的旅遊景點之一。
這個街區以繁華的夜生活而聞名,高密度地彙集着各種餐廳、酒店、歌廳以及風俗業相關店,來往人羣魚龍混雜……總之,通常是“正經遊客”會迴避或者抱着獵奇心態謹慎觀摩的灰色地帶,至少曾經是這樣。
現實中的歌舞伎町一番街
但現在,對於許多遊戲玩家來說,這條街成爲了日本旅遊時必不可缺的巡禮地之一,少了幾分戴着有色眼鏡的目光,多的則是對這街頭巷尾和停車場的熟悉——帶來這種變化的,就是遊戲系列《人中之龍》(即國內俗稱的“如龍”)。
人中之龍中的神室町
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2005年,初代人中之龍在PS2上面世。傳奇黑道人物桐生一馬的故事正式拉開帷幕,而他所活躍的“神室町”,便是高度還原自現實中的歌舞伎町。
以黑幫故事爲背景,以現實取景爲舞臺,以早期的開放世界動作遊戲爲玩法,又涉及鬥毆、風俗業等“少兒不宜”的內容——這部人中之龍從劇情設定到玩法演出,都有着相當濃烈的日式風格,從受衆面來說,理應是相當“挑人”的遊戲。
該系列的製作人們也曾多次提到過:人中之龍起初完全是以日本成年男性爲客羣畫像來進行開發的,早期也確實是日本本土的銷量佔了絕對大頭。
但在之後的20年間,變化悄然發生。
到了2023年的時候,人中之龍7在三年內累計銷量突破180萬份,其中已經有大約七成的銷量來自日本以外地區;之後的人中之龍8則是在一週內達成全球銷量百萬,成爲這個總銷量超過2100萬份的系列中,最快達到這一目標的作品……
在今年迎來了20週年的人中之龍,可以說是蒸蒸日上,海外影響力也在與日俱增,且這種擴張不侷限於虛擬世界之中。
1月中旬,在我們運營的中國音數協遊戲博物館,舉辦了一場官方授權的“人中之龍”紀念展。雖然展出時間只有8天,但期間日均有近500名玩家預約參觀,其中不少人還是COS成遊戲中的角色前來。人中之龍目前在國內的受歡迎程度可見一斑。
期間人中之龍系列的主製作人阪本寬之,也有來到現場和玩家互動,現場展示了即將上市的系列最新作《人中之龍8外傳》裏的部分內容。
阪本寬之在現場和玩家簽名留影
製作人曾提及,在日本國內,人中之龍系列受衆的男女比例越來越接近,幾乎快相同了,這事兒完全出乎他們意料;而在我們的展覽現場,觀衆羣體所呈現的大致也是這樣的比例,且覆蓋的年齡區間也頗爲寬泛,甚至有孩子跟着家長一起來參觀,還能對遊戲劇情與角色如數家珍。
現場也設置了玩家們喜聞樂見的KTV環節
一個原本面向小衆羣體而誕生的系列,怎麼發展得有些像是閤家歡IP了?這趟展覽本身就能提供一個答案。
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就像上面提到過的,人中之龍系列中的神室町取自現實中的歌舞伎町。一番街的標誌性牌坊,是兩者間最具代表性的聯結。
在我們的展覽所復現的“小神室町”
按理來說,遊戲中的歌舞伎町是要比現實中更加兇險——沿襲刻板印象的黑幫人士在街上大搖大擺行走,拐角就能碰上打架鬥毆,自行車、電熨斗被當做武器漫天亂飛……現實裏的歌舞伎町,至少在白天,要比這安穩尋常得多。
在遊戲中的神室町,這些都是武器
但實際上,玩家在遊戲中漫步於神室町街頭,多半會更有安全感些。這不只是由於現實與虛擬之間的差異,也因爲大多玩家在初嘗這個系列時,所扮演的角色是桐生一馬。
作爲系列的第一主角,桐生一馬雖然身爲整天打打殺殺的“極道”人士,在神室町所扮演的角色卻更接近於神室町這片混亂地帶的“社區義警”,乾的大多是些鋤強扶弱、背黑鍋的事,行事風格也是一板一眼,自我要求堪比公務員。
誰都知道這屬於過於理想化的藝術加工,跟現實裏的黑道人士八竿子打不着,但在遊戲裏,桐生的這個人設恰到好處地處理了一些略顯敏感的內容點——桐生絕不欺凌弱小,因此玩家並不能操控他去街上隨意騷擾路人;推進故事的前進的人物行事動機,大多也是出自桐生的仁義之心;再到去嘗試喝酒泡吧這類有些擦邊的休閒玩法,桐生也是一幅拘謹模樣,好讓展示內容點到爲止。
就算去夜店也是神情嚴肅,有如視察
很大程度上,人中之龍系列打一開始就是披着“黑道故事”的皮,講的卻是相當傳統而收斂的“江湖俠義”故事,這在系列的衍生作《人中之龍 維新》上就表現得更加明顯。這也是整個系列能逐漸走向大衆的基礎。
當然這個過程並非一蹴而就,在很長一段時間裏,人中之龍系列走的都是“小本經營”的穩健發展路線。在2005到2012年七年時間裏,人中之龍系列推出了5部正作,期間故事舞臺有所擴展,札幌、名古屋、大阪、福岡均有出場,但做得最細緻的始終還是神室町,到了忠實玩家“閉着眼都能到處走”的程度。
這成功強化了大家對神室町的感情,連帶着現實裏的歌舞伎町成爲了巡禮聖地;但另一方面,系列的劇情故事也在一定程度上陷入了自我重複,除了主角之外的人物角色延續性比較差,多少影響了新鮮感。
再加上系列長期只提供日文語言,都使得其發展道路曾有些陷入瓶頸。
而事情的轉折發生在2015年——系列前傳《人中之龍0 誓約的場所》推出,在遊戲性上集合了之前多部作品的優點,也無需玩家對先前故事有任何瞭解就能順暢遊玩。且在3年後,人中之龍0登錄了Steam,成爲系列第一部登上PC平臺的作品,PS版也提供了包括了中文在內的多國語言支持。
人中之龍0所獲得的評價相當高,也是許多中國玩家第一次接觸人中之龍系列的契機。
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現在回頭來看,人中之龍系列在這之後近十年的發展裏,做出了一系列相當大膽,且被證實爲頗有先見的重大改革。
在人中之龍0敲開了國際化的大門之後,系列的更多作品以移植或是高清重製的形式被搬上了PC平臺,方便新入坑的玩家們重溫;人中之龍6則依靠着新引擎,進一步集合了前作各方面的成功經驗,再加上衆多咖位頗高的日本演員參演,吸引到了更廣泛的玩家羣體,進一步確認了系列的“大作”定位。
更重要的是,在這之後人中之龍系列並沒有急於求成跟進新作的,而是時隔四年,才推出了代表着系列重大變革的人中之龍7——這部作品大刀闊斧地更換了男主角,並將傳承至今的動作玩法改爲了回合制戰鬥,故事的主舞臺則從神室町來到了橫濱的伊勢佐木異人町,內容量也是大幅擴增。
不是所有玩家都認同這樣激進的改革,但就結果而言,這確實讓人中之龍系列賣得更好、路走得更寬了。
到目前爲止的人中之龍正作全系列
去年推出的人中之龍8延續這一方向,進一步將故事舞臺擴張到美國夏威夷,與其說這是“黑道故事”,已經更接近於“一羣脫離常人的主角們的現代冒險故事”了。在遊戲之外,更是做到了全球全平臺同步發售,並加入了全中文配音。
另一頭,舊世代的作品也並未被完全捨棄——《人中之龍7 外傳》就仍是以桐生一馬爲主角,保留了動作玩法,發揚了系列曾經“勤儉節約”的傳統,好好利用了那些新攢下的美術素材。
現在即將上市的《人中之龍8 外傳》,則是這一條路線的延續。這一次將由系列中的另一名人氣角色真島吾朗擔當主角,以海盜冒險爲主題,展開一段冒險故事。
真島吾朗不僅是人中之龍系列的常駐角色,在作爲衆多新生代玩家入坑作的人中之龍0之中,更是和桐生一馬作爲雙主角登場,性格張揚癲狂,和桐生彰顯出截然不同的人格魅力,同樣積攢下相當高的人氣。
這次的外傳也是強化了這樣的角色特性:失憶的真島吾朗流落荒島,行爲舉止表現得更加狂放,看起來完全融入了海盜屬性之中。
此次爲真島吾朗擔任中文配音的配音演員劉垚也在見面會的時候也提到:不論是出於臺詞效果還是製作人的要求,實際上都完全沒法將真島作爲一個“60歲的角色”去配音,是一個在遊戲界也很難找到同類對比的角色。
娜奧米里奇聲優 陳婷婷(左)、真島吾朗中文聲優 劉圭(中),以及製作人阪本寬之在見面會和玩家們交流感想
另一方面,人中之龍8外傳雖然也複用了不少人中之龍8所攢下的夏威夷主題美術素材,但在玩法上還是加入了大量新內容,其中最突出的自然是海戰部分——包含了海域探索、尋寶、炮擊戰以及“跳幫”之後進行船上決戰等一系列內容。
我們的展覽現場也提供了人中之龍8外傳的試玩
看得出這次的外傳雖然是延續了人中之龍7外傳的路線,即保留動作玩法、拓展人氣老角色的個人故事,但在製作規模上有了明顯的“加料”,更重視遊戲的可玩性,而不止於粉絲情懷。從長遠來說,這個發展方向也有不少想象空間。
說到底,人中之龍能夠成功破局,像現在這樣逐漸成爲更國際化的IP,也就是靠着這種不放過任何發展機會的勁頭。
結語
也是因爲這次人中之龍8外傳加入了海戰內容,不少玩家想起來曾經一些知名遊戲中的類似玩法——這樣的玩法如今在市面上還挺冷門的,不少人在期待着能在這一次重溫當年所體驗到的那種樂趣。
從一些角度來看,人中之龍如今能夠走向世界,也在於佔到了一個比較獨特的生態位——包含特定文化背景的故事、具有跨作品延續性的主角、取材現實的場景舞臺,帶動着現實中的景點也成爲巡禮聖地。而這個生態位,在更早時候是由其他製作規格更高的作品所佔據的。
這事大概也不好用“風水輪流轉”來形容,但從中可以確定的一點是,玩家的喜好和市場方向始終在變換,遊戲IP的發展並不是一味往裏塞內容就能“做大做強”,親近社羣、多直接聆聽玩家的聲音,應該纔是更重要的部分。
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