這款遊戲在我心目中算得上是爲數不多的神作,以至於讓我忍不住寫這樣一篇文章來讚美。
基本的玩法和簡單劇情網上應該都有了,我就從藝術價值的方面來看待這樣一部作品,畢竟要分析這樣一部近乎純粹的敘事作品,更應該參考電影文學的角度,事實上,如今越來越多的主機或多或少地向影視化轉型併成爲主流,其受衆也應該是對電影較爲感興趣的一類。
一、神叨叨的敘事風格頗有一種大衛林奇之感。
如果我們把穆赫蘭道的劇情給捋順了,將林奇隱藏起來的線索都擺明,我們便可以看見一個相當簡單的劇情——一位女生因爲嫉妒自己的另一半找了男朋友離開自己,買了殺手去殺另一半,結果自己在牀上做着各種噩夢,最後心理崩潰吞槍自盡。
但好就好在,大衛林奇通過各種表現手法,極大了深化了電影內容,而心靈殺手2也是如此。敘事手法切亂了時間線,將各種要素用一種神祕的隱喻代替,比如神奇開關、黑暗之地、被撕下的故事紙等等。共同創造出一種荒誕離奇,類似克蘇魯的“未知的恐懼”,無數的未知吸引着人繼續探索下去。
黑暗之地本質上是一個無法被完全理解的領域,而艾倫在其中寫作,但即使他能改變故事的某些部分,仍然無法完全掌控現實,自以爲自己是作家,但其實他也不過是被書寫的角色,這讓遊戲的恐怖感更接近洛夫克拉夫特式的宇宙恐怖。
黑暗之地的陰影
二、遊戲裏大量使用的實拍畫面(Full Motion Video),進一步模糊了現實與虛構的界限。
在遊戲裏,FMV和3D渲染畫面交錯使用,很多時候它們並不會自然過渡,而是以一種突兀、割裂的方式呈現出來,這種處理方式並非技術問題,而是刻意製造的認知錯亂。
1、角色在遊戲世界裏行動,但在實拍影像裏變成“演員”,讓人不禁懷疑:遊戲裏的人物是真實存在的嗎,還是他們本質上只是某個劇本的表演者?
2、某些場景切換到實拍後,人物的表情、動作會顯得更加誇張或怪異,像是意識陷入了一種更深層次的夢境。
3、艾倫·韋克在黑暗之地的部分,實拍畫面往往與他的精神崩潰同步出現,就像是現實世界的影像入侵了遊戲的虛構世界,或者說,遊戲本身成爲了一種“電影中的電影”。
關於遊戲裏的FMV畫面,也讓人想起大衛林奇的另一部作品——內陸帝國,這是其首部完全使用數碼攝影(Sony PD150 攝像機)拍攝的長片,與他以往的電影相比,畫面呈現出一種低清晰度、粗糙、不穩定的視覺效果。在恐怖或超現實片段中,這種數碼影像的粗糙感反而增強了“超現實噩夢”般的效果,讓觀衆無法確定自己到底是在看現實,還是一種劣質的模擬現實,始終在現實與幻覺之間徘徊,找不到確定的真相。
劇院裏大屏幕的FMV
FMV過渡劇情
三、遊戲裏不時穿插的歌舞表演算得上是這部遊戲之所以爲神作的最大原因。
1、歌舞的出現往往伴隨着艾倫的意識變化,尤其是在黑暗之地的某些橋段,舞臺燈光亮起,演員開始表演,觀衆席空無一人,整個場景就像是意識在崩潰的邊緣。
這與大衛林奇作品裏的意象(比如“雙峯”裏的紅房間、“穆赫蘭道”裏的“Silencio”俱樂部)也較爲很相似,那些突如其來的歌舞橋段,往往意味着角色的精神世界正在塌縮,或者現實正在變形。
Silencio俱樂部裏的舞臺表演
紅房子
2、遊戲裏最重要的一部分是阿斯加德舊神樂隊的搖滾演出,這部分不僅在視聽上極具衝擊力,更重要的是它承載了某種“儀式感”,就像是一種巫術般的召喚,藉助音樂來打破現實和幻象的邊界。
這種感覺類似尼采在《悲劇的誕生》中提到的“酒神精神(Dionysian)”——一種狂歡、混沌、非理性的體驗,人們在音樂和舞蹈中迷失自我,進入某種更深層次的存在狀態。
因此這些場景的出現往往意味着某種“故事的轉折點”或“現實的崩潰”,就像是角色正在進入某種無法控制的劇本之中。
虛幻的歌舞場景
3、傳統恐怖遊戲往往會強調一種壓抑、恐怖、黑暗的氛圍,而alan wake2反其道而行之,穿插進大量誇張的歌舞表演,甚至每章結束都有一首相當旋律相當火熱的歌曲,與遊戲其它部分形成強烈反差。
德國戲劇理論家、劇作家布萊希特(Brecht)曾提出的一種戲劇表演理論——間離效果(Verfremdungseffekt),讓觀衆意識到自己在觀看一場戲,而不是沉浸在敘事中。
而玩家作爲歌舞表演的唯一觀衆,在這種強烈反差影響下,便會產生極爲強烈的錯位感,讓遊戲神祕的未知感撲面而來,也因此使得整部遊戲更像一部超現實主義的實驗作品,更具藝術特色。
ps:如果你玩過這款遊戲,不知道有沒有和我一樣,在小酒吧裏聽拖地工唱了好久Nightless Night(無夜之夜),恐怖遊戲裏最爲悠閒的時光了
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