在 2025 年 Xbox Developer Direct 發佈會 上,《忍者龍劍傳》系列的迴歸無疑是最重磅的消息之一。這款經典動作遊戲迎來了 多款新作,包括《忍者龍劍傳 4》以及《忍者龍劍傳 2 黑》。後者更是在發佈會後 即刻上架,給了玩家們一個不小的驚喜。
考慮到這個系列自 2012 年的《忍者龍劍傳3》之後就一直處於沉寂狀態,除了 《忍者龍劍傳:大師合集》之外,幾乎沒有新作推出,這樣的復活無疑是一大轉折點。而更值得注意的是,它不僅僅是該系列的迴歸,更可能標誌着整個 3D 傳統動作遊戲類型的復興——在過去的十多年裏,該類型幾乎完全被魂系(Soulslike)遊戲所主導。
忍龍的輝煌往昔:曾經的動作遊戲巔峯
《忍者龍劍傳》系列曾被認爲是 動作遊戲的巔峯代表。2004 年,在 Xbox 平臺上推出的重啓版《忍者龍劍傳》徹底顛覆了系列傳統的 2D 玩法,爲玩家帶來了流暢的戰鬥動畫、極高的遊戲挑戰性以及令人上癮的連招系統。
雖然在當時,市場上已有許多砍殺類動作遊戲,比如《鬼泣》與初代《戰神》,但《忍者龍劍傳》憑藉其極致的硬核挑戰性獨樹一幟,甚至被戲稱爲“勸退遊戲”。尤其是遊戲的第一關 Boss Murai,他手持雙節棍,瞬間教會無數玩家“做人要謙虛”。
儘管遊戲難度極高,但許多玩家仍願意不斷挑戰,因爲忍龍的戰鬥系統公平且嚴謹,死亡通常不是因爲遊戲設計不合理,而是玩家沒能掌握 戰鬥節奏、防禦反擊 和 移動連招 之間的微妙平衡。遊戲擁有豐富的武器系統,比如標誌性的飯綱落,無敵的滅殺之術,以及各種高難度連招。掌握這些技能的過程本身就充滿了成就感,讓人慾罷不能。
魂系遊戲的崛起與傳統動作遊戲的衰落
如果你覺得這種描述聽起來很熟悉,那是因爲 《忍者龍劍傳》實際上是魂系遊戲理念的前身。玩家不斷挑戰高難度 Boss,在戰鬥中磨練技巧、享受戰勝強敵的滿足感,這些都成爲了後來魂系遊戲的核心體驗。
然而,忍龍的成功間接催生了魂系遊戲的興起,並最終讓傳統 3D 動作遊戲失去了市場。
2009 年,《忍者龍劍傳Σ2》推出,但由於削弱了原版的暴力美學,口碑不佳。同年,《惡魔之魂》正式發佈,爲魂系遊戲奠定了基礎。
2011 年,《黑暗之魂》(Dark Souls)橫空出世,被譽爲史上最偉大的遊戲之一,直接推動了魂系遊戲的崛起。
2014-2019 年,FromSoftware 先後推出了《血源詛咒》《黑暗之魂 3》《只狼》《艾爾登法環》等作品,將魂系玩法推向巔峯。
與此同時,忍龍系列卻陷入低谷。《忍者龍劍傳 3》因過於線性的戰鬥和簡化的遊戲機制被粉絲批評,儘管第三部有所改進,但仍未能挽回系列頹勢。在魂系遊戲主導市場的情況下,傳統 3D 動作遊戲幾乎被淘汰,許多經典作品紛紛改變方向:
《鬼泣 5》(2019)成爲少數仍然堅持傳統風格的作品,但其續作遙遙無期。
《戰神》(2018) 徹底改變了系列的玩法,放棄了快節奏連招系統,轉向半開放世界與魂系風格的戰鬥。
《仁王》《星球大戰 絕地武士》《黑神話:悟空》 等新 IP 紛紛採用魂系機制,傳統 3D 動作遊戲的生存空間被進一步擠壓。
忍龍的迴歸:3D 動作遊戲的復興希望
《忍者龍劍傳 2 黑之章》的重新發佈讓人重新體驗到了經典動作遊戲的魅力。它擁有:
超快節奏的戰鬥,無需管理體力條,讓玩家全程保持高強度戰鬥。
豐富的武器選擇,不同武器提供完全不同的連招體驗。
暴力美學的迴歸,讓戰鬥更具衝擊力,體驗更加爽快。
相較於魂系遊戲的 “謹慎出招、觀察敵人” 的戰鬥方式,忍龍強調的是 “主動進攻、華麗連招”,兩者各有千秋。但當前市場上幾乎所有3A級動作遊戲都偏向魂系風格,因此 忍龍的迴歸或許能爲整個行業帶來更多元的選擇。
忍龍的復興不僅僅意味着一個 IP 的重啓,更是對整個動作遊戲市場的重新平衡。如果它能夠成功,或許會促使其他開發商重新審視傳統 3D 動作遊戲的價值,讓這個曾經輝煌的類型重新迴歸主流。
結語:魂系與忍龍,市場可以同時容納兩者
雖然魂系遊戲仍將是未來一段時間內的主流,但忍龍的迴歸無疑爲玩家提供了另一種選擇。它代表了一種更純粹、更直接、更暢快的動作遊戲體驗,不需要管理 體力條,玩家能做的就是不斷精進自己的操作,把敵人打得片甲不留。
我們並不期待魂系遊戲消失,但希望《忍者龍劍傳》系列的迴歸能夠開啓 動作遊戲的新黃金時代,讓那些喜歡傳統 3D 動作遊戲的玩家,能再次找到屬於自己的戰鬥快感。
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