通關四十年前遊戲史上最偉大的作品之一:《超級馬里奧兄弟》

小時候從未到達《超級馬里奧兄弟》的第二大章,始終是縈繞心頭的未竟之夢。2025年的今天,我終於在開源掌機35XXP上打通這款1985年的橫版卷軸遊戲。

在當今這個擁有開放世界、光追特效與沉浸敘事的遊戲黃金時代回望,仍然讓我不禁感嘆,這款遊戲的各個設計放在今天仍然還是教科書級別的寶藏。

——跨越時空的補完:技術與情懷的交織

作爲1985年的老遊戲,《超級馬里奧兄弟》的難度可謂是相當殘暴,倒計時與無存檔的系統,命數的要求,再加上考驗玩家肌肉記憶的關卡,構成了一個難度相當高的遊戲。

而在2025年的今天,我可以用一個非常取巧的“即時存檔”功能來規避掉很多殘暴的難度設計,讓其避免過分的挫敗感,也讓我成功的通關這款遊戲史上璀璨的寶珠。

——教科書級設計的永恆魅力

關卡1-1,這個享譽世界的教學關卡,用極簡的設計語言來潛移默化的教會玩家跳躍、移動、頂磚、踩敵等等基礎操作,這種弱引導不知不覺的教會玩家各種知識,全程沒有彈出任何語言提示。這種通過遊戲各方面引導玩家通過“玩”的方式,讓玩家不自覺的認識掌握玩法,在當今仍然是讓人無比稱讚的設計。

除此之外,整個遊戲還有非常多可以稱得上教科書級別的設計。難度控制曲線、bgm的恰當運用、隱藏要素的設計、循環重複的解密、受傷無敵幀、各種音效的運用等等等等。

其中最讓我喜歡的便是馬里奧的跳躍,短按可以進行一次小跳,長按可以能跳的更高,在空中可以進行一些微調。這種設計可以說影響了後世幾乎所有的平臺跳躍遊戲。除此之外,還有一個很特殊的慣性機制。

——真實與遊戲

對於我來講,初代馬里奧的難度就在於適應馬里奧奇怪又真實的慣性設計。按下方向鍵再鬆開方向鍵,馬里奧不會立刻靜止不動,而會向前滑行一小段距離。正是這段距離,讓遊玩這款遊戲難度陡然增高好多。在多懸崖的關卡,需要我有一定的預判才能避免摔入懸崖之下,造成遊戲失敗。

雖然難度平白提升了,但是對整體遊戲可以說是利大於弊。馬里奧的動作會非常的自然流暢,不會有僵硬感。適應完慣性之後,通過利用這些慣性來完成一些高難度操作,成就感也是相當滿滿的。還能利用長按跑步藉助慣性,跳的更高。

這種真實與遊戲之間的哲學設計,讓人無比的着迷。

——循環的迷宮

遊戲有一個解密要素很有意思,例如在4-4中,會顯示三條路線,如果不走正確的路線,就會陷入無限的循環,而這個過程完全沒有文字提示啥的,只有無限循環來讓人意識到要換個路線走。而在後續的關卡中還被拿來放在水管之上。

這樣設計居然這麼早就運用到了遊戲之中,還能與遊戲完美的結合,給我的震撼還是不小。

——遊戲基本信息

1985年發售在紅白機(NES)上,初代《超級馬里奧兄弟》是史上最暢銷的遊戲之一。截至2023年,其全球銷量超過4000萬份(僅計算紅白機原版卡帶銷量),若包含後續移植版(如Game Boy Advance、Virtual Console等),總銷量可能超過6000萬份。

製作人:宮本茂 ,任天堂傳奇遊戲設計師,被譽爲“馬里奧之父”。

聯合設計:手冢卓志 ,擔任遊戲設計師,負責關卡和玩法設計。

音樂:近藤浩治,創作了遊戲標誌性的背景音樂(如《地上BGM》)。

在1983年北美“雅達利大崩潰”後,《超級馬里奧兄弟》重新點燃玩家對主機遊戲的信心,被視爲遊戲產業復興的關鍵。

——玩後感:何爲不朽?

對於這款遊戲,我的好感度相當之高,畢竟是我童年遊玩遊戲的收尾,在遊玩這款遊戲之中會有非常強烈的懷舊心情。

遊玩體驗上也相當不錯,各種各樣新鮮的玩法機制不斷的給我帶來新鮮的體驗 ,對於慣性的適應也讓我獲得難度上的滿足。而得益於即時存檔的存在,也避免了我陷入過多的重複遊玩帶來的挫敗感。

不過有一個體驗不佳的地方,便是我遊玩這款遊戲時候使用的開源掌機,35xxp,因爲我手過大的原因,讓我遊玩遊戲的時候會有一種強烈的侷促感。

因此,給與這款初代馬里奧10/10的評分,無比的喜歡。

朝花夕拾,回望這款1985年的遊戲,會驚訝的發現,這款上古遊戲哪怕放到今天仍然是業界教科書級別的神作,經歷時光的沖刷,他仍然是遊戲歷史上最偉大的遊戲之一。

不屬於某個時代,而是定義了時代本身。

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