小时候从未到达《超级马里奥兄弟》的第二大章,始终是萦绕心头的未竟之梦。2025年的今天,我终于在开源掌机35XXP上打通这款1985年的横版卷轴游戏。
在当今这个拥有开放世界、光追特效与沉浸叙事的游戏黄金时代回望,仍然让我不禁感叹,这款游戏的各个设计放在今天仍然还是教科书级别的宝藏。
——跨越时空的补完:技术与情怀的交织
作为1985年的老游戏,《超级马里奥兄弟》的难度可谓是相当残暴,倒计时与无存档的系统,命数的要求,再加上考验玩家肌肉记忆的关卡,构成了一个难度相当高的游戏。
而在2025年的今天,我可以用一个非常取巧的“即时存档”功能来规避掉很多残暴的难度设计,让其避免过分的挫败感,也让我成功的通关这款游戏史上璀璨的宝珠。
——教科书级设计的永恒魅力
关卡1-1,这个享誉世界的教学关卡,用极简的设计语言来潜移默化的教会玩家跳跃、移动、顶砖、踩敌等等基础操作,这种弱引导不知不觉的教会玩家各种知识,全程没有弹出任何语言提示。这种通过游戏各方面引导玩家通过“玩”的方式,让玩家不自觉的认识掌握玩法,在当今仍然是让人无比称赞的设计。
除此之外,整个游戏还有非常多可以称得上教科书级别的设计。难度控制曲线、bgm的恰当运用、隐藏要素的设计、循环重复的解密、受伤无敌帧、各种音效的运用等等等等。
其中最让我喜欢的便是马里奥的跳跃,短按可以进行一次小跳,长按可以能跳的更高,在空中可以进行一些微调。这种设计可以说影响了后世几乎所有的平台跳跃游戏。除此之外,还有一个很特殊的惯性机制。
——真实与游戏
对于我来讲,初代马里奥的难度就在于适应马里奥奇怪又真实的惯性设计。按下方向键再松开方向键,马里奥不会立刻静止不动,而会向前滑行一小段距离。正是这段距离,让游玩这款游戏难度陡然增高好多。在多悬崖的关卡,需要我有一定的预判才能避免摔入悬崖之下,造成游戏失败。
虽然难度平白提升了,但是对整体游戏可以说是利大于弊。马里奥的动作会非常的自然流畅,不会有僵硬感。适应完惯性之后,通过利用这些惯性来完成一些高难度操作,成就感也是相当满满的。还能利用长按跑步借助惯性,跳的更高。
这种真实与游戏之间的哲学设计,让人无比的着迷。
——循环的迷宫
游戏有一个解密要素很有意思,例如在4-4中,会显示三条路线,如果不走正确的路线,就会陷入无限的循环,而这个过程完全没有文字提示啥的,只有无限循环来让人意识到要换个路线走。而在后续的关卡中还被拿来放在水管之上。
这样设计居然这么早就运用到了游戏之中,还能与游戏完美的结合,给我的震撼还是不小。
——游戏基本信息
1985年发售在红白机(NES)上,初代《超级马里奥兄弟》是史上最畅销的游戏之一。截至2023年,其全球销量超过4000万份(仅计算红白机原版卡带销量),若包含后续移植版(如Game Boy Advance、Virtual Console等),总销量可能超过6000万份。
制作人:宫本茂 ,任天堂传奇游戏设计师,被誉为“马里奥之父”。
联合设计:手冢卓志 ,担任游戏设计师,负责关卡和玩法设计。
音乐:近藤浩治,创作了游戏标志性的背景音乐(如《地上BGM》)。
在1983年北美“雅达利大崩溃”后,《超级马里奥兄弟》重新点燃玩家对主机游戏的信心,被视为游戏产业复兴的关键。
——玩后感:何为不朽?
对于这款游戏,我的好感度相当之高,毕竟是我童年游玩游戏的收尾,在游玩这款游戏之中会有非常强烈的怀旧心情。
游玩体验上也相当不错,各种各样新鲜的玩法机制不断的给我带来新鲜的体验 ,对于惯性的适应也让我获得难度上的满足。而得益于即时存档的存在,也避免了我陷入过多的重复游玩带来的挫败感。
不过有一个体验不佳的地方,便是我游玩这款游戏时候使用的开源掌机,35xxp,因为我手过大的原因,让我游玩游戏的时候会有一种强烈的局促感。
因此,给与这款初代马里奥10/10的评分,无比的喜欢。
朝花夕拾,回望这款1985年的游戏,会惊讶的发现,这款上古游戏哪怕放到今天仍然是业界教科书级别的神作,经历时光的冲刷,他仍然是游戏历史上最伟大的游戏之一。
不属于某个时代,而是定义了时代本身。
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