我有一個好友,他家貓叫無雙。截止我開始寫下這篇評測時他已經玩了《真·三國無雙:起源》九十個小時,我幾乎見證了他從每晚十一二點到早上五六點雷打不動的在線時間。甚至說,現在我在敲鍵盤打字,他還奮戰在《起源》當中。
貂蟬鎮樓
對比這個系列上一部正統作品《真·三國無雙8:帝國》的失敗,更能感受到這部《真·三國無雙:起源》的成功——全球暢銷第一,最高近7萬在線。
說迴游戲本身,本作《真·三國無雙:起源》的劇本是對《三國演義》改編,增加了一個以創造太平盛世爲己任的神祕組織“太平之要”,以及主角紫鸞等人。整體來說本作比較忠於原著,因爲是起源,遊戲從黃巾軍起義拉開帷幕,到赤壁之戰三分天下結束。這個時間跨度着實不大,但由於敘事極其細緻,且玩家可以在三國陣營任選其一,每個陣營都有單獨的劇情分支,重玩價值比較高,且突出一個量大管飽。所以本篇評測只從我最感興趣的人物塑造、無雙系統、戰場設計三個方面展開評價,對於其他諸如敘事節奏、任務系統、重玩價值、角色扮演等等要素之類只會做一個總體評價。
個性鮮明的羣像,魅魔主角毫無爭議
在大多數影像資料和玩家的印象中,張角常被描繪成神棍,董卓則被塑造成暴君,這種刻板印象已經深入人心。然而,在《真·三國無雙:起源》中,我確定感受到了“大賢良師”張角的人格魅力。他所領導的黃巾軍爲窮苦百姓伸出援手,贏得了民間廣泛的支持。張角本意是撥亂反正,實現“天下大吉”的理想。至於董卓,他也並非單純的大腹便便的暴君,而是信奉弱肉強食的生存法則。這兩人的故事,某種程度上都印證了“屠龍少年終成惡龍”的宿命。而在他們的時代逐漸落幕之後,曹操、劉備和孫堅等英雄人物也開始嶄露頭角。
張角
董卓
遊戲中對曹操、劉備、孫堅三人的形象塑造較爲貼近歷史,分別展現了霸道、仁德和剛毅的特點。最終,受玄德讓人人自由的遠大抱負感染,以及關羽、張飛好兄弟的極力邀請,我還是選擇了劉備陣營。另外,本作對於次要人物的描寫可以說是相當大膽,甚至更令人印象深刻。迴歸標題,“主角三國魅魔”,這句話完全沒有誇張的成分,遊戲中無論男女老少普遍都喜歡調戲主角紫鸞。
比如說:與主角徹夜探討美學的張郃,夜晚爲主角量尺寸做等身人偶的黃月英,視主角爲人生榜樣與追求的孫尚香(孫尚香太可愛了,我差點爲此拋棄玄德老兄加入孫家陣營)……至於說貂蟬,那這裏就得詳談了。
過於隱晦的官配貂蟬?感情線過少
雖然遊戲中女角色對主角普遍比較曖昧或者仰慕,但《真·三國無雙:起源》還是比較尊重原著,這就出現了一名女角色可能上一秒還在對主角深情表白,下一秒就與原配攜手的情形。只有貂蟬不同,如果你觀察比較細緻,還是能看到製作組想要把貂蟬作爲官配女主的一些痕跡。
這很難不讓人想歪吧,孔明兄
貂蟬並非歷史上真實存在的人物,這爲製作組提供了更多的創作空間。她與主角的相識較爲突兀,最初,貂蟬與義父王允只是將主角視爲護送工具人。隨後,王允和曹操策劃利用貂蟬的美貌刺殺董卓,而主角則選擇與貂蟬同行,貂蟬也因此對主角產生了愧疚和感激之情。刺殺行動失敗後,在貂蟬打算離間董卓和呂布之前,她來到小樹林與主角告別,並表達了永別的決心。
“還記得小女子曾說過的話嗎?
與您共度的美好回憶、能讓我更加堅強。”
在呂布斬殺董卓之前,董卓對王允說的是:
“怎麼了,王允?老子可沒叫你來這裏。
若是真想討老子歡心的話,那就老老實實把你的寶貝女兒,交出來獻給老子吧。”
這就表明王允並不是像他之前說的那樣完全將貂蟬當作一個工具,貂蟬並沒有委身於董卓,董卓就已經被呂布一戟封喉。之後主角與呂布相遇,得知貂蟬在董卓與王允死後就消失了,呂布隨口詢問了一句貂蟬的去向,以爲貂蟬跟隨了主角。看着呂布對主角“佔爲己有”之類的“深情表白”,我甚至覺得其實主角對董卓與呂布的吸引力更大。
如果玩家達成貂蟬好感度四、司吏滿太平度,甚至會觸發與貂蟬的隱藏結局(當然,我是聽說了之後去B站雲的)。這個結局已經明示了貂蟬其實與主角紫鸞在同一個村子成長,有諸多淵源尚未明瞭。
“小女子滿身是計謀的污穢……
若留在您身邊,您也會被這些污穢牽連的。”
“若來日能在漫天飛舞的花瓣下與您重逢或許小女子能變得更坦誠,以真心相告。
我的此生摯愛……
請您珍重,直到那日……”
B站視頻截圖
在開發者訪談中,莊知彥表示已經將製作DLC的資金預支了。所以我個人傾向是,貂蟬是官配女主,如果本作成功,後續付費DLC中可能會有與貂蟬更多的感情線。
(好吧,我坦白了,我是純愛戰士,我覺得紫鸞與貂蟬就是一對。)
是“無雙”,不是“割草”
《真·三國無雙:起源》設計了九把武器,與之相對的是九套核心攻擊系統。每把武器都有輕、重攻擊,以及可以逐漸解鎖的攻擊招式與技能(最多能攜帶四個技能)。可能大部分人習慣於一把武器之後不願意更換,但這款遊戲巧妙運用武將任務,即武將爲主角派發獨屬於某把武器的擊殺任務,完成後能夠獲得經驗更快升級養成系統。這種激勵效果相當好,在九把武器都使用過之後,我現在常用的是能夠蓄力產生高額傷害的朴刀。
既然是無雙,那肯定要有炫酷的大招。《起源》中主角紫鸞在無雙條積滿後能夠開啓“武神覺醒”,期間無限使用技能,時間耗盡後自動釋放一次強力的“無雙亂舞”。在大部分戰役開始前,玩家可以選擇同行武將,比如關羽、張飛、孫尚香、夏侯惇、黃蓋等等。在作戰過程中玩家可以選擇“換人”,操縱這些武將同樣能夠開啓“武神覺醒”。
我玩過的無雙遊戲其實不多,但恰好就玩過同樣由莊知彥製作、光榮旗下的無雙遊戲《Fate/Samurai Remnant》,這兩款遊戲有不少相似之處。在《起源》中,敵方武將會有一個類似於F/SR中的護盾,本作中稱之爲外功。正是有了幾層外功的高額減傷,以及處決、反彈、閃避等存在,《真·三國無雙:起源》才變成了一款有一定操作深度的無雙遊戲,而不是純粹的“割草”。
Fate/Samurai Remnant
值得一提的是,在刺殺董卓失敗後,玩家將與曹操一起逃出洛陽,這時玩家甚至可以選擇硬剛掉呂布,比較考驗玩家的反彈與閃避能力;之後再次相遇,與呂布的決戰也同樣比較困難。簡單來說,遇到呂布之前是爽快的無雙遊戲,遇到呂布之後戰鬥難度直線上升。
一騎當千!恢弘的戰場與策略深度
初次進入《真·三國無雙:起源》的大戰場,我還是有些被震撼到的。如此宏大的戰場,同屏幾千名士兵,且每名士兵都是實實在在,有碰撞體積的,我這個中配筆記本電腦居然沒有一絲卡頓,這個優化實在是最近遇到的大作當中最好的了。
遊戲中的戰場最常見的是三條路直通敵方大本營,這甚至有點像moba遊戲(當然這扯遠了)。玩家的作戰任務通常是護送、攻城、守城、遭遇戰或者…逃跑中的一種,最快獲得勝利的方式大部分時候都是斬首行動,斬殺對面關鍵武將可以快速推進佔領據點或者完成任務。某些特殊任務需要玩家分清輕重緩急,避免己方關鍵人物敗逃使得任務失敗。整體來說自由度相當高,玩家可以在一個合理範圍內任選作戰方式,並不是要拘泥於跟隨大部隊推進,某些特殊戰役的策略,比如水淹城池之類也很有意思。
戰場上的士兵並不是任玩家割的“草”,弩炮、大規模槍兵的阻擊,騎兵、戰車的踐踏,盾兵的聯合防守,他們有時候也是一大威脅。玩家可以一騎當千殺個七進七出,也可以萬軍當中斬敵將首級,搭配上優秀的背景音樂,氛圍營造得極佳。
總評:近乎完美,最好的三國遊戲之一
目前玩了近三十個小時,選擇了劉備陣營,玩得比較慢,打到了第四章,估計再有不到十個小時就能單線通關。我對《真·三國無雙:起源》的評價是優秀的無雙動作遊戲,加入了更多RPG元素,近乎完美,最好的三國遊戲之一。羣像式人物塑造很成功,敘事節奏與任務系統的搭配合理,能夠讓玩家沉浸其中;優秀的無雙系統與恢弘的戰場是《起源》成功的關鍵,肉眼可見的高重玩價值也爲遊戲增色不少。
缺陷在於好感度的設計稍顯僵硬,拋開男性角色與主角曖昧不清的對話不談,在女性角色處理方面犯了“既要…又要…”的問題,既要與女角色曖昧,又要尊重演義的原配,然而與貂蟬的感情線過少又過於隱晦。另外,主角幾乎是完全面無表情,猶如面癱。考慮到不是遊戲主要部分以及製作經費問題,我個人覺得這些小缺陷可以忽略不計。
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