首先說一下,這不是一篇《界之軌跡》的遊戲測評,而是藉着《界之軌跡》聊聊一個軌跡系列老粉的感受。
來聊聊我爲什麼會選擇玩界軌:一個最主要的原因是《空之軌跡1st》要發售重置版了,我想了解一下軌跡系列發展到今天變成什麼樣了。
第二是,在前段時間玩《暗喻幻想》那個戰場上可以攻擊敵人,並切換入戰鬥的系統時,有大量的玩家提到了《黎之軌跡》、《界之軌跡》這個戰鬥系統,切入戰鬥會更加絲滑的情況。
我個人覺得《暗喻幻想》其實做的就挺不錯了,所以十分好奇《界軌》是怎樣做的。
實際在遊戲序章就體驗到了《界之軌跡》的戰鬥系統。雖然還沒涉及到遊戲“構築”的深度,但這個操作體驗真的相當絲滑,單從戰鬥手感,切換戰鬥上來說《界之軌跡》比《暗喻幻想》流暢很多。
在戰鬥上,目前體驗《界之軌跡》只要不被敵人擊倒,就可以通過快捷道理魔法,短暫時停,平砍,閃避重擊,覺醒等手段,將敵人連擊致死。比起回合制系統,更有ARPG的風味。
這可能也得益於Falcom製作的伊蘇系列。
想遊玩《界軌》的第三個原因,是因爲軌跡系列伴隨了我幾乎整個青少年時期,黎之軌跡系列發佈時,分別對應了我大學一年級左右和大學三年級左右的兩個時間段,那時候我的月生活費在每月450~600之間,還留着錢買了正版的軌跡系列,空軌23,零碧軌跡通關3~4次幾乎是基本操作了。
以至於後來在很久沒玩軌跡系列的情況下,我僅憑回憶,就能寫出幾篇關於“軌跡”的文章,這些文章在很多平臺,還有一些像我的“遺老”在閱讀,可能這個系列構成了我們年輕時的共同記憶吧。
在後來開始玩Steam平臺後,也購買了加了配音的零碧軌,和口碑較好的創之軌跡。這次《界之軌跡》加入了空之軌跡SC和TC出現的主角洋蔥頭騎士,也是我對其感興趣的主要原因。
雖然我是這個系列比較古早的粉絲了。但在跨越幾代作品之後,我發現與這個作品的隔閡卻是相當大的,首先是遊戲的節奏相當緩慢,在遊玩了4.4個小時之後,我只通關了“序章”,完成了誰“污衊澡堂”的逛街任務,並在下水道討伐了魔獸。
於此同時,遊戲大量的人物和劇情表述,讓我感覺“一頭霧水”。那個男人,那件事,複雜的人物關係。
以及無時無刻都在進行“商業互吹”的劇情模式,都在消耗着我的專注力。我覺得想要玩懂這部作品,那麼就首先要玩過《黎之軌跡》和在Steam上口碑極其糟糕的《黎之軌跡2》,才能理清人物基礎關係。否則基本看不懂劇情中人們討論的是啥,隨着看不懂的內容越多,繼續下去的慾望也就相對下降了。
也就是說在我看來,《軌跡》系列,從目前的角度來看,已經變成了一部十分“核心粉絲向”的作品。如果你錯過了前面幾部作品,那就很難玩懂當前的遊戲系統,並且看懂遊戲劇情了。
而在軌跡遺老(我)的角度來看,軌跡目前的回合制戰鬥,有點過於注重表現人物招式的張力了。這使得關鍵角色,就算釋放一個C技,也有大特寫,專業運鏡——這是以前空零碧時期“S技”纔有的待遇。
如果這是一個站定兩方的純回合制遊戲,那這樣做還OK,問題是遊戲中還有一定的戰棋元素。比較驚喜的是,敵人也可以釋放S技搶順位了,這個老早我就想過,爲啥敵人有S技不能搶順序?
我個人體驗上,3D角色,偏橫版遊戲視角,相比較之前的粘土人俯視角。目前的遊戲UI,戰場信息略有些混亂,對於人物可打擊範圍,距離感沒有那個時候那麼“明確”。但其實我也看過《界之軌跡》後期的戰鬥視頻,疊上各種Buff,搭配好構築,放大招就能秒殺Boss。可能隨着版本更迭,玩法也只是外形一致,內在已經有許多不同了。
而在劇情上的體驗,則更加明顯,比如空之軌跡大家在誇卡西烏斯時,我是按照“魂系遊戲”那樣,一直在專心致志地搜索這些關於“劍聖”的劇情碎片。覺得這故事講得太棒了!卡西烏斯簡直太強了!
到了今天呢?只能說三大國量產劍聖,不是有“劍聖稱謂”,就是實力不下劍聖或高於劍聖。這就使得人物戰力等級陷入傳統熱血漫的戰力崩盤了。單純靠加量的更多吹捧,無法給我帶來更高的觀感刺激。這位是戰鬥民族的大小姐,另一位則是新繼任的劍聖,那位是有名的武者,另一位則是星杯騎士團的騎士。人人有名有姓,等於人人無名無姓。
在遊玩空零碧軌時,我的注意力是被故事情節吊着的,雖然他們的故事進展也很緩慢。
但空軌從抱養來的私生子開始,就給了懸念,然後就是父親失蹤,一邊提升遊擊士的等級,一邊踏上尋父之旅。
第二部則是艾絲蒂爾尋找約修亞的純愛之旅。不同於那些各個男女人物線都要通一遍的Galgame玩家,我其實特別喜歡純愛的故事,因爲純愛故事,無論男主還是女主,他們是有權選擇自己的人生的,他們可能會經歷幾段感情(比如約書亞與公主),但最終會選擇自己的“心有所屬”。
我當然無權決定他人的喜好,我只是認爲,在一部發展了二十年的長系列中,其實故事應該去走明確的純愛路線,而不是端水,這樣人物的成長、愛情,人生才能隨着系列的發展順利進行下去。而不是曖昧不清地不給答案。
第三部,我認爲劇情比較碎片化,是偏粉絲向的作品,但戰鬥系統最爲成熟,登場16名角色,更是有前面幾作未加入的人氣王,例如理查德,玲,和作爲敵人出現的範德爾家族的巨劍男。當時作爲粉絲,感覺就是狂歡!
然後重點是零之軌跡的啓動,這部作品雖然接在《空之軌跡》系列之後,但作爲全新的故事,理解起來基本沒有門檻,故事也全程圍繞着“特務支援科”的建立、克羅斯貝爾的黑暗來展開,牢牢抓穩了故事的主線。在空靈碧軌跡中,當然也有人物之間的商業互吹,但我認爲這是爲了介紹新出場人物,渲染敵人以及背後組織強大,而進行的必要手段,故事並未脫離主線。
至於《閃之軌跡》未玩的原因是Falcom有一段時間放棄了PC平臺,而且更換了粘土人的人物建模,我也不是很喜歡。
客觀的說,我不知道《黎之軌跡》是不是也是這樣的作品,但對《黎之軌跡2》的惡評(我看評價主要集中於爲了推回溯系統,人物做出了很多反智行爲),讓我有點望而卻步了。
本作《界之軌跡》讓我感到有些難受的一點是,它的城市地圖用了最爲常用的傳送設計。就是區域與區域之間是不連接的。
要知道空之軌跡也好,零之軌跡也罷,它最讓我感覺到驚喜的就是,在《寰神結》、《仙劍》系列還在用大地圖小城市,或者“御劍傳送”大地圖的表現手法時。
空之軌跡的城市,迷宮,地圖,都是互相連接的。這簡直太厲害了!甚至我感覺要是去掉了加載那就是“開放世界”,這即便在我後來玩到《八方旅人》那樣互通的世界大地圖時,也同樣感到震撼。
《零之軌跡》的克羅斯貝爾雖然比利貝爾小了許多,但仍保留了主城鎮+四條街道的設計。
《界之軌跡》系列(或許閃之軌跡就已經……)這無疑是一種倒退。
哦,寫到這裏,要對專門想看《界之軌跡》測評的人道歉一下,寫了一堆吐槽。
最後再許個願吧,希望《空之軌跡1st》故事上仍是純愛,不要做太大的改動。我不希望看到艾絲蒂爾和一堆夥伴加友好度,搞啥曖昧劇情。
希望《空之軌跡1st》仍然保留了利貝爾全國境的全貌,各個村莊的風土人情也都完全保留。
希望《空之軌跡1st》的劇情不注水,也儘量別硬塞進來(絲滑的必要的插入不反對)後續登錄的一些人物角色,保留原作緊湊的劇本。
(封面錯字騙評論,嘿嘿)
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