庫洛前員工創業、騰訊投資,這款二遊在海外測試了

題圖 | 《黑色信標》

作者 | 祈雨

時隔將近一年,《黑色信標》終於在海外地區開啓了測試。

《黑色信標》是一款古典科幻二次元ARPG,也是初創公司明晝科技的首款產品。團隊核心成員曾在庫洛遊戲、靈犀互娛等知名廠商就職,公司僅創立2個月就拿到了騰訊的投資(佔股15%),有着不錯的起點。

遊戲新知曾在去年的ChinaJoy上短暫試玩過這款遊戲,其劇情讓人留下了比較深刻的印象,其戰鬥部分也有不錯的表現,但受限於試玩時長,沒能有更深一步的體驗。

如今這次測試,以中體量遊戲的標準爲《黑色信標》打分,遊戲新知認爲劇情90分,玩法80分。如果能早點端上來,《黑色信標》大概率就能在競爭激烈的市場上活下來。

目前在國內上線最大的阻礙恐怕是至今仍未拿到的版號。

二遊第一梯隊的劇情

不誇張地說,《黑色信標》的劇情在二次元遊戲裏絕對能排進第一梯隊。

早在去年1月的四測當中,《黑色信標》就已在劇情章節着重標註了文案、編劇的署名,這顯然是對自己的作品有相當的自信。

公開信息顯示,《黑色信標》的文案組由日晶(二遊圈小有名氣的遊戲文案)、滕野(第32屆中國科幻銀河獎「最佳中短篇小說獎」得主)兩位大佬領隊,目前遊戲已有五大章節的劇情。

每一次開啓測試,都有玩家誇劇情。四測時期的TapTap玩家評論

《黑色信標》的故事很簡單——追尋答案。

(以下劇透警告)

遊戲採用了一個古典科幻風格的架空歷史世界觀。

世界當中存在許多擁有神祕力量的信標,這些信標會吸收知識。人們圍繞最早發現的黑色信標建起了一座高塔「巴別塔」,這座高塔對知識不斷進行迭代和窮舉,最終形成了一個知曉萬物答案並可以預知未來的空間——「巴別圖書館」。

玩家爲追尋答案來到這裏,被負責管理高塔的現任館長相中,然後被高塔原定的繼承人「零」帶進了高塔,成爲了新的館長。

開場動畫後玩家可以實操的第一幕畫面

嚴格意義上說,故事的開頭以及諸多設定其實不算新奇,但《黑色信標》講故事的手法相當漂亮。

遊戲只用前三個章節講完了關於「巴別圖書館」的故事,結構非常完整。

以信標預言了即將發生的太陽爆炸事件作爲起點,主角團試圖找尋阻止爆炸的答案爲過程,最後以爆炸依然發生收尾——三個部分組合在一起構成了完備的結構,起承轉合非常自然。

故事中途拋出了許多設定,但都一一嚴格執行,彷彿世界上真有這麼一座依據這些邏輯運轉的「巴別圖書館」。

故事當中的角色性格則足夠鮮明,且文案往往只用幾句話就立起一個形象。

以角色「沙瑪什」爲例,當玩家見到他時,他正一個人望向遠方,擔心失蹤的同伴。發現危險襲來後,他走到玩家身邊,僅僅只對玩家說了「退下」以及「不要動」兩句臺詞,一個沉默寡言但又很靠譜的壯漢形象就立了起來。

那怎麼讓玩家參與這場故事?

《黑色信標》所做的選擇很特別,即在劇情動畫當中採用第一人稱視角進行敘事。這種視角能夠帶來極強的代入感,玩家宛若身臨其境一般看着面前的奇特場景,然後開始一點一點去探索這個世界。

劇情的重要節點多數以第一視角進行

至於如何讓玩家沉浸感受劇情,《黑色信標》採用的思路也很簡單,那就是不斷拋出亟待解決的謎題,讓最簡單的「求知慾」推動玩家往下探索。

這些謎題既是吊人胃口的工具,也是推進劇情的線索。

以第一章爲例,玩家所扮演的「預見者」意外遇見信標啓動「異象」,在慌亂之中,一位嘴裏喊着「終於找到你們了」的王冠巨人襲擊了主角一行人。

玩家意外解鎖了查閱「巴別圖書館」的許可權,也就等於說可以自由穿越在「巴別圖書館」的所有時間線。

這時,玩家突然進入了「異象」,並看到了一天之後的未來——「巴別圖書館」被一個類似太陽的球體的爆炸所毀滅,一位粉發少女在爆炸前告訴你要「去找塔斯尼,才能阻止爆炸」的信息,然後就將你推下懸崖,她則被熾熱的光浪吞噬融化。

再醒來時,玩家已經回到了主時間線。此時,與你只在未來見過一面的粉發少女結束了外出的任務,拖着剛剛見到的球體來到了你的身旁。

這位少女是誰?塔斯尼是誰?這個球體爲什麼會爆炸?在過去發生了什麼?在未來又發生了什麼?《黑色信標》只用了兩個場景就一口氣拋出了諸多足夠吸引人的問題。

玩家和「零」以及這位粉發少女「伊蕾什安」組成了小隊,憑藉未來「伊蕾什安」所給的線索進行一步一步地追蹤,慢慢解開了上述所有的疑惑。

比較讓遊戲新知欣賞的一點是,《黑色信標》的劇情雖然充斥着大量專有名詞和全新概念,但依然比較不難理解。主角一行人在探索路上所作的選擇總是在當前已知情報下的最優解,沒有因爲需要推進劇情而強行降智這一點相當少見。

不過在探索途中,遊戲新知也能感知到《黑色信標》參與感有些缺失。

例如遊戲劇情只能以固定的線性流程推進,沒有給玩家太多選擇的餘地。而前文提到的第一視角所帶來的極強代入感,反而讓玩家有時感覺自己像個長了手腳的攝像頭。

相差並不大的兩個選項

另外,遊戲的箱庭設計地圖或許仍待繼續打磨,部分關卡上有奇怪的空氣牆,切換地圖時常需要黑屏加載,這一點也較爲影響關於故事的體驗。

《黑色信標》的故事還妙在能夠引領玩家追尋答案,最後又讓玩家反思追尋本身。

玩家的旅途從一個即將爆炸的太陽開始,並且始終在追尋關掉太陽的答案,但最後穿越多條時間線後,你才發現原來正是自己尋求解決辦法的過程導致爆炸必然發生。

「巴別圖書館」的確擁有所有問題的答案,這裏沒有檢索目錄,沒有人知道塔中的哪個答案對應哪個問題,需要人去追尋答案。更糟糕的是,「巴別圖書館」內部區域是否安全也是未知的,探索者可能會被困住,付出生命的代價,但始終有源源不斷的人們踏上這條追尋答案的道路。

哪怕「巴別圖書館」的安全區域,也都是前人冒着生命危險所換來的。

這個故事讓遊戲新知對人追尋答案的執念和勇氣感到佩服,但也開始讓人反思這種追尋的意義。如果一切努力都是徒勞,那還要不要去追尋答案?這實在是一個難以回答的問題。

「一位曾沐浴在太陽光輝之下,卻選擇來到洞穴之中的異鄉人」,這是玩家進入遊戲實操遇見的第一句臺詞,似乎已經爲結局埋下了伏筆。

有點新意的戰鬥系統

《黑色信標》劇情部分足以稱得上是遊戲的長板,戰鬥部分算是沒有拖後腿。

作爲一款採用了雙視角(俯視角/自由視角)的ARPG,《黑色信標》戰鬥系統總體來看比較易於上手,也富有策略,做出了一些新意。

上:俯視角丨下:自由視角

遊戲設計了一套相對簡單的機制,上手門檻比較低。

玩家以三人小隊形式進行戰鬥,每位角色分別具有3個技能。玩家使用小技能需要耗費體力點數,結合「角色在後臺體力恢復更快」的機制,遊戲基本就只有一套思路——在場角色打完所有的技能,然後馬上切人。

角色具有不同的屬性,異常狀態通常靠同屬性疊加觸發,從這一點看來,遊戲鼓勵簡單暴力的同系隊伍,也就進一步降低了操作難度。

假如想玩得再簡單一些,遊戲還在本次測試中加入了「連攜爆發系統」,玩家在戰鬥途中可以積攢能量表,充滿就可以進入類似「無限火力」的狀態,然後就可以進行「哪裏亮了點哪裏」。

雖然降低了一些上手門檻,《黑色信標》的動作系統通過給角色賦予更多的機制和技能,整體看來也有不錯的策略性。

遊戲目前共計實裝了整整十七位角色,每一位角色都有自己獨特的技能機制。以角色「阿斯蒂」爲例,玩家使用「技能1」可以放出一把停留的雨傘,然後再使用「技能2」進行衝刺,如果戳中雨傘就能觸發回血。

相對於市面上大多二次元ARPG,《黑色信標》多設計了一個技能以及一個系統。細數下來,一個角色有「普通攻擊+技能1+技能2+大招+連攜爆發系統+切人連攜+閃避」共計七個按鍵。

如此一來,玩家需要考慮角色釋放技能的順序、隊伍出場的順序、隊伍配置等部分,此外,部分角色技能有位移效果、格擋效果,如果將這些要素全部利用上,玩家就能玩出不少花樣。

就目前看來,《黑色信標》的戰鬥系統照顧了大部分受衆,下限比較高——既給普通玩家留了餘地,也能讓動作玩家找到樂趣。即便在如今卷得像麻花的動作類手遊市場裏,《黑色信標》的這套戰鬥系統應該還是有點競爭力的。

然而,遊戲的長線化運營讓人有點擔心。

從測試內容上看,《黑色信標》目前採用的商業化部分依然是「抽卡」,大致分爲「角色」+「武器」兩部分。另外,遊戲用「古痕」系統替代了「裝備」,整體算是近幾年相當普遍的二次元遊戲商業化體系。

古痕系統,圖源:《黑色信標》官號

本次測試階段的社交平臺上,能夠看見一些玩家對養成部分表達不滿。明晝科技畢竟是一家初創公司,長線化運營的門道可不簡單,公司是否能平衡好商業化的問題還有待觀察。

結語

作爲一款中體量的二次元ARPG,《黑色信標》選擇了相當垂類的賽道,美術風格選擇了相對小衆的古典科幻,其美術質量在二遊賽道當中也不算拔尖。

明晝科技顯然清楚自己的優缺點,劇情演出以及戰鬥系統明顯經費較足,但其他部分的質量就只能說是中規中矩。好在整體瑕不掩瑜,質量本身算是能打。

在本次海外測試當中,遊戲內容量相當充足,整體完成度已經抵達上線水準,所有功能(除了付費功能)基本都已實裝。據公開信息,《黑色信標》未來會預計在2025年Q1上線,或許是希望先在海外探探路?

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