任天堂是怎麼把40KB的馬里奧放進只有2KB的紅白機裏的?

這遊戲還記得嗎?

《超級馬里奧》,總共是八大世界三十二關,很多人至今,都還沒有通關《超級馬里奧》,你們可以猜一猜這個遊戲有多大?只有40KB,這一切都是“摳門鼻祖”任天堂搞定的,任天堂摳門得從這臺機器說起。

當時電視還沒有普及的80年代,任天堂紅白機是硬生生的賣出了6000萬臺,但是如果你仔細看的話,它的內存顯存都是隻有2 KB。2KB是個什麼概念呢?一個漢字是2B(字節),2KB就是1024個漢字,我的一篇文章大概就這麼多字,換成畫面也就是61.44KB,一個畫面就61KB了,2KB的內存怎麼用呢?任天堂在這個時候,就開始展現出自己“摳門”的天賦了。

任天堂的程序員們先把遊戲裏邊需要用到的所有元素都變成“瓦片”,然後再根據遊戲場景把瓦片給拼接起來,也就是8bit像素風的鼻祖,每個瓦片都是8×8像素大小,這一屏幕的畫面是960字節,而瓦片本身佔用空間也是960字節,加起來只有1920字節,當然這些都是原理性的計算,實際上會更小。爲了進一步摳門,任天堂還整了一波“合併同類項”。程序員們把馬里奧拆成了四份,合併相同的部分,你就發現本來166個瓦片才能解決的事,現在67塊就能搞定了。

但是一個人要是摳過了吧,遇到什麼事都想摳兩下。於是程序員們在設計畫面的時候能做對稱的就做對稱,能改個顏色直接用的就改顏色,比如馬里奧裏面的花和星星在儲存的時候只儲存了一半,另外一半翻轉就好了;還有白雲和草地,你仔細看看就會發現它倆的區別只是一個穿了馬甲,一個沒穿。要說最摳門的地方,還得是馬里奧的形象設計,考慮到馬里奧需要上下跳,設計頭髮還得根據動作來回飄,程序員們直接就給他戴了個帽子,嘴巴也不弄,用鬍子擋住,眼睛也省點瓦片,用一個點來解決。

除了摳畫面還摳音樂,馬里奧裏邊的bgm並不是一段完整寫好的音樂,畢竟整段的音樂太佔地了。程序員們把單個的音符編程程序放進電腦裏,讓電腦自己演奏,合成不同的音效,最後,把已有的音效再進行二次加工,比如說過關的音效六倍速之後就是喫蘑菇的聲音;受到攻擊時候的音效就和鑽水管的又是一樣。總而言之就是把能摳的地方全都給摳個遍,可任天堂就是用這種摳門的方式開創了RPG(角色扮演)遊戲類型,誕生了沙盒遊戲的雛形,製造了閤家歡的派對遊戲。

就是這樣一家改變遊戲行業的霸主,卻說過這樣的話:“很多人認爲科技自然可以實現更逼真的表現力,但我認爲這是不對的”。任天堂一直把用戶體驗放在最前面,認爲科技到了一定程度就夠了,科技的迭代是爲了給玩家帶來更多的樂趣。在硬件有限的時候,不如利用軟件設計達到高性能,這幾年市面上的科技產品,無論是手機還是汽車,都在不停的卷硬件,雖然都交上了不錯的答卷,但是也都面臨着卡脖子的風險。我想任天堂的做法能給許多廠商帶來新的思考,直到現在,馬里奧還是任天堂最掙錢的IP之一。

但是我聽說比任天堂遊戲還掙錢的其實是他們的法務部,而且還是東半球最強法務部,就是不知道迪士尼、任天堂、南山必勝客,他們仨要是打起來,誰會贏啊??

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