雞友們,祝大家在2025身體健康,一切順利,萬事如意!
在已經過去的2024年,整個遊戲行業都在劇烈的動盪和洗牌中。
索尼這種傳統大廠能端出《星鳴特攻》給大夥品鑑,遊科也有《黑神話悟空》這樣一鳴驚人的新作。
手遊市場淘汰的速度更是快得驚人,不少遊戲甚至還沒掀起浪花就要離場。
雞米仔是一款都認不出
就在這種混亂的狀態當中,去年9月份重啓國服的暴雪,成了市場上最靚的仔。
老玩家紛紛迴歸,連已經運營到第10個年頭的《爐石傳說》,玩家熱情都能再創新高。
說個鬼故事,在最爲離譜的10月份,每100個衝上爐石“傳說”段位的人裏,就有86個來自國服的玩家。
在遊戲高速迭代的今天,玩家對一款遊戲的忠誠度也很有限。爐石卻不僅沒呈現出什麼頹勢,反倒是逆勢抬頭,老樹開花。
而且放眼望去目前市面上的各類卡牌遊戲,和爐石玩法類似的很多,但還真就沒有一個能完美代替爐石的。
今天雞米仔就想和大夥探究一下,《爐石傳說》是憑什麼在運營十年以後,依舊穩居這個遊戲類型的頭把交椅。
一切的開始,要從爐石的前身——魔獸卡牌說起。
1993年,美國人理查德.加菲開發出的《萬智牌》,成了後來所有TCG(集換式卡牌)的雛形。
後來的什麼《遊戲王》、《寶可夢卡牌》之類的,向上追溯都得認這個爹。
萬智牌長這樣
經過一些年的發展,這種收集卡牌對戰的玩法取得了玩家羣體的廣泛認可。
在《魔獸世界》取得空前的成功後,2006年,暴雪推出了一款基於魔獸世界IP的集換式對戰卡牌。
不少卡圖在《爐石傳說》裏重新登場了
這個傳統版本的魔獸卡牌着實火了很長時間,但隨着互聯網技術的發展,比起去線下和人打牌換卡,大夥越來越喜歡呆在家。
TCG這種遊戲模式的弊端也開始顯現:你想玩就必須去線下買卡包,還得找人對戰,整個過程非常麻煩。
於是在2013年的暴雪嘉年華上,《爐石傳說》正式作爲一款新遊戲被公佈。
爐石還在,嘉年華沒了
不得不說,爐石真是登場就是王炸。
超高的完成度,精妙的職業和卡牌設計,多模式的在線對戰,加上魔獸這個大IP,對標其他同類遊戲完全是我無敵,你隨意。
當時國內玩家對TCG電子遊戲的認知,基本上是這個樣子的:
玩過這個的暴露年齡了
因此當爐石登錄國服以後,靠着出色的品質和IP的加成,牢牢地吸住了一大批忠實的玩家。
不過遊戲是用來玩的,IP的情懷加成固然很重要,但並不能完全解釋爐石長盛不衰的原因。
讓爐石打贏其他卡牌遊戲走上巔峯的,是獨特的卡牌設計和對平衡的努力。
衆所周知,所有的對戰類卡牌遊戲都要面臨一個致命的問題:卡牌設計是否足夠有新意和好玩。
而爐石在這塊無疑稱得上是夠勤奮的,每一個新版本都能設計出新的卡牌機制,能夠讓玩家玩到新的東西。
結合電子遊戲能實現的隨機效果,爐石能帶來的對戰體驗相當豐富。
能釋放隨機法術的“導演”
難得的是爐石這種卡牌機制的更新,在豐富遊戲維度的同時並沒有過多的增加玩家的上手難度。
設計團隊最常用的方式,就是每一個版本推出一些新的“字段”。
字段不僅直觀的展現了卡牌效果,能夠讓玩家一眼就知道這張卡牌在對局中會起到怎樣一個作用。
複雜的效果還會有說明
不要覺得這種將大量的信息濃縮在一張卡牌裏的設計只是簡單地把技能寫上,隔壁《三國殺》到現在都沒學會這種技巧。
同樣是運營十多年的卡牌遊戲,三國殺現在的技能描述完全是走向了另一個極端。
這技能你就讀吧,一讀一個不吱聲,啥是命運線,有些啥技能,看完都是蒙的。
這種技能描述風格上的差異在和《遊戲王》比較時尤其明顯。
像遊戲王“御用守衛者”這張卡,它們會詳細的說明避免產生規則判定上的歧義,代價是新人的上手難度會變高。
同樣的效果放到爐石裏的描述只有短短几個字,代價是爐石的規則變成了“一切以電腦結算爲準”,犧牲了規則的準度換取了更低的門檻。
在卡牌內容和本地化方面,爐石花了非常大力氣。
設計團隊會給每一張卡牌設計好對應的趣聞內容,有些是跟卡牌有關的,有些是能結合到魔獸的背景裏面,再由本地化團隊翻譯。
比如這張“港口匪徒”通過一個木箱在搬運一個魔獸裏的侏儒,本地化團隊就完美地翻譯成了“魚木混侏”。
類似能夠讓人看出團隊用心之處的地方還很多。
而且爐石的單卡設計很早就跳出了IP的限制,像《探險家協會》版本里,除了魔獸玩家熟知的銅須,其他全是爐石原創角色。
除了左邊的銅須其餘都是原創角色
在目前爐石一年推出三個大版本和若干個小版本的情況下,設計團隊能夠一直保持高質量的卡牌設計,屬實是不算容易。
高強度的更新也帶來一個嚴峻的問題:卡牌平衡。
我們所熟知的卡牌對戰遊戲,無一例外都遭遇過平衡問題,有不少還因爲這個玩崩了。
爐石長線運營了那麼些年,在這個問題上的做法就是定時的熱更新。
每一個新版本上線都會有一個窗口期,等這個時間過去以後,平衡團隊會根據環境平衡卡牌。
這種方法有用是有用,但是說句不好聽的話其實是個笨辦法。
尤其是在熱補丁上線之前,對戰環境就是神仙亂鬥。
於是爐石的平衡團隊還會在緊急情況下迅速打補丁進行平衡調整,惡魔獵手登錄爐石時就享受到了這個待遇,早上上線晚上削弱。
被官方迅速削弱的惡魔獵手
另一方面,卡牌設計和平衡做得好,也只算是做好了一個卡牌遊戲的基本功。
畢竟也不是所有人都喜歡打牌,何況現在遊戲那麼多,兩下就容易玩膩了。
爐石傳說保持玩家新鮮感的方式,最重要的還是它們在玩法上的不斷革新。
2019年的時候,自走棋作爲一個遊戲類型非常火爆。
可以說,那時候打開隨便一個應用商店,裏面都是茫茫多的自走棋,各大廠商也爭先恐後的出各種自走棋遊戲。
然而跟風的很多,創新的很少,基本上大部分自走棋都只是簡單的換了個皮。
紅極一時的《刀塔自走棋》
爐石也跟風出了一個自走棋,畫風卻和市面上所有的自走棋都不一樣。
更簡潔易懂的畫面,隨機性更強的對戰,棋子和等級機制的重做,每一處都是打在了當時自走棋的痛點上。
它們把這個自走棋命名爲“酒館戰棋”。
這個玩法深刻的影響了爐石傳說後續的一切。
在這之前爐石在玩法上探索的“冒險模式”、“亂鬥模式”雖然好玩,也只是基於卡牌對戰的一種補充玩法。
酒館戰棋的出現不僅是完善了爐石的玩法,還擴大了玩家的羣體。
酒館戰棋畫面
當時有不少玩家已經對卡牌對戰的形式感到厭倦,靠着一起“爐館”(爐石酒館)的兄弟,爐石成功的續上了一波命。
甚至因爲這個玩法太過成功,現在玩酒館戰棋的玩家人數已經隱隱有些蓋過了打牌的玩家。
別的遊戲遇上這種情況,這時候可能社區裏爲了爭論誰是正統而開撕了。
這裏就體現出《爐石傳說》這個遊戲最讓別人羨慕不來,也是這遊戲能活十年的核心原因了:
“爐石傳說的玩家,還真就只認準爐石。”
有一說一,《爐石傳說》的玩家社區絕對是雞米仔見過最忠誠和最有活力的玩家社區。
首先是忠誠,大夥都知道,之前暴雪和豬廠談崩了以後,是退出過中國市場的,連帶着爐石也沒了國服。
爐石的玩家就開始尋找代餐,豬廠代理的另一款卡牌遊戲《影之詩》流水在暴雪退出國服時直接將近暴漲4倍。
非常
明顯的變化
《月圓之夜》等遊戲也順勢推出了自己的酒館戰棋版自走棋,接納了不少的爐石難民。
《月圓之夜》自走棋
結果等到爐石國服迴歸,就像開頭說的那樣,這些玩家轉過頭就回到了爐石的懷抱裏,
之前的小甜甜,轉眼就成了牛夫人。
爐石的玩家社區氛圍也是一絕,很少出現沒有交流或者聊不到一塊去的情況,創造力還十分豐富。
每次到了新版本上線的時候,整個社區就是各種二次創作和梗圖滿天飛:
玩過爐石的雞友會笑出來
這種良好的社區氛圍不是憑空產生的,圍繞遊戲組建的大量賽事和運營在很大程度上保證了社區的活力。
雖然豬廠的運營一直以來在玩家羣體中口碑並不好,爐石也只是個代理,但豬廠確實是沒把爐石當個“養子”。
以比賽爲例,爐石傳說的社區比賽數量放到同類遊戲裏屬於是誇張的多。
每年分城市進行的黃金賽,面向職業選手的挑戰賽、冠軍賽,特殊賽制的邀請賽......
這裏面相當一部分進行的賽事,是普通玩家可以通過天梯排名或者積攢比賽積分參加的。
一個最爲出名的例子,曾經在爐石中美擂臺賽大放異彩的玩家“朝神”,就是一個普通的爐石玩家。
豬廠對爐石這個遊戲的投入也一改運營其他遊戲時給我們的印象,不知道是不是有情懷加成。
爐石國服迴歸的時候,豬廠直接大手一揮送了一整年上線的所有卡牌,讓所有爐石玩家集體失憶。
其實在同類型的遊戲裏面,爐石的發展絕對算不上一帆風順,遇到的挑戰也不少。
製作人出走,玩法創新失敗,嚴重BUG回檔......等等意料之外的情況都出現過。
被很多玩家認爲不好玩的傭兵戰紀玩法
爐石這一路也遇到過不少的挑戰者,不少遊戲都有比爐石更出彩的地方。
只是爐石的品質擺在這裏,還有情懷的加成,整個玩家社羣就是有一種韌性,能夠抵擋住這些誘惑。
爐石的玩家可能會退坑,但總會有想回去看看的時候。
十年過去,我們能玩到的頂尖的對戰卡牌遊戲,居然還是這款陪伴着不少玩家從學生走進社會的老遊戲。
我們無法預測下一個十年爐石還能活多久,但我想用一句爐石裏登陸界面的話作爲結尾,和對爐石這個遊戲的某種祝願:
“旅店,永遠都會開着。”
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com