172暢玩肉腿!系列巔峯《萊莎的鍊金工房3》值得入手麼?

可能是疫情壓縮了我對時間的感知,也可能是4年3作習慣了與萊莎和她的小夥伴們一起冒險,萊莎1對我來說彷彿就在昨天——“常暗女王與祕密藏身處”聽上去很像是D&D的世界中去往幽暗地域的危險故事,然而卻是一段伴隨着海風吹拂的小島冒險。

這份故事延續爲了去往王都的新冒險,後來結束的方式讓人稍微有些遺憾,但在《萊莎的鍊金工房3》中製作組爲其準備的謝幕方式也足夠的絢爛——“異界之門”與“萬象大典”,這樣的名詞放在系列中我玩過的幾部裏也算是相當高規格的待遇了。

最終遊戲給我的體驗而言,可能首先是“宏大”——如果不是系列習慣將其命名爲“終結之鍊金術士與祕密鑰匙”,那麼以本作的旅行範圍稱之爲“萊莎的鍊金工房:奧德賽”大概也不算過分。

此外可能有些意外的關鍵詞是“新鮮感”——對於以同一個主人公已經出了三作的萊莎系列來說,這個詞可能聽上去有點奇怪,但本作比全新的探索區域更加讓人瓦庫瓦庫的內容是鑰匙系統,鑰匙系統和進一步深化的回合制戰鬥系統再一次帶來了很多琢磨的趣味度。

對於鍊金工房系列而言,從來不需要擔心作爲核心的採集→鍊金系統,但如何讓剩下的部分變得更有趣是個難題,而《萊莎的鍊金工房3》從很大程度上還是提供了一份不錯的答案。

那麼接下來就讓我來分享一下這款系列壓軸之作的遊戲體驗。

變大與變化的世界,老朋友和新夥伴

《萊莎的鍊金工房3》中,需要橫跨庫坑島(1代地圖)、克萊莉亞(礦山)、內米德(森林)和異界,從地圖面積而言相對於系列其他作品毫無疑問是質的提升的。

而更大的提升在於每個大地圖之中所有區域都是無縫連接的——可能大部分地圖區域都做的不是太細膩;也還是存在一些優化方面的問題,比如祖傳鋸齒&祖傳穿模(上圖萊莎的外套直接進入身體了......)依然嚴重、開景深太糊關卡又偶爾頓卡等,不過總的來說可以看出GUST求新和求變的用心,這種用心也體現在了很多細節上的小設計。

比如這一次“鍊金工房”是可以自己建設的了——在每個世界玩家都可以自建新的鍊金工房,包括初始的庫肯島,也可以在羣島區域建設新家,可以和祕密藏身處構成經典白學構圖(祕密藏身處:爲什麼,明明是我先來的)。

自建鍊金工房可以選擇地圖顯示寶箱位置、附帶田地還有增加SP獲取三種基本款(寶箱大多是坑,所以不用寶石大法刷SP的話建議無腦選SP)——也不用太糾結因爲只要材料夠是可以隨時改建的,等到劇情推進到差不多一半也就是剛去異界時還會開放附屬建築,附屬建築包含了超特性獲取、稀有材料售賣和兩個SP獲取的房間,就可以全都要了。

除了自建鍊金工房,一大重大變化是委託系統的改革:遊戲中除了主線任務還包含了世界任務(藍色)、同伴對話(粉色)、支線任務(黃色)、隨機委託(綠色)

世界任務是每個世界主線以外的系列劇情任務;

隨機委託則由以前的看板批量領改成了隨機出現的方式,包含的內容除了常規的交材料(以物易物,如果對方給的不想要可以選擇換)、交煉成品、殺怪以外,還多了跟隨閃光小動物的環節(獲得稀有材料)。

應該說相對於之前“手遊化”的委託任務方式,這種“大表哥2”風格的路上隨機觸發從重複感上可能好了挺多,但問題是其中一多半完成不了(大部分限時1天以內),還是有些頭疼。

同伴對話(粉色)承擔了遊戲中絕大部分的角色互動環節——作爲續作,有個相對尷尬的問題是原先的夥伴們(塔奧、博斯、克勞迪亞等)戲份會相對於新角色少很多。

和2代傲嬌大小姐派蒂、尋寶獵人、異色瞳白毛的三人配置類似,3代的新角色是認真的小會長費德麗卡*、小喫貨和標配異色瞳白毛,羣島是作爲老朋友相會,然後在幾個新區域就是在各位新角色的主場逐一展開了。

*費德麗卡是我最喜歡的新角色,在全系列中已經排在克勞迪亞和萊莎之後名列第3了!

如果這個過程中有哪位你熟悉的老朋友沒有迴歸也不要着急,因爲全員收的差不多了之後那個隊伍規模是相當浩浩蕩蕩,那個越來越長、一張八仙桌已經坐不滿的隊伍——是你了,《創之軌跡》!

不過更多和更大的世界,帶來的並不全是樂趣,《萊莎的鍊金工房3》在造景和路線設計上並沒有給我帶來太多震撼之處,倒不如說戰爭迷霧下,地圖系統是真的難用——右下的小圓範圍實在是太小,地圖做了標記以後在指南針上不會顯示、不能同時追蹤多個任務讓我長期需要在大地圖和小地圖之間切換。

而大地圖需要開地圖→選區域→選傳送點三個步驟,這個步驟配合不“開塔”就不驅散的迷霧,就更加腦溢血了,比如在內米德那個劇情是“東邊的城牆有縫隙”,讓我們從那裏繞過去,鬼能夠想到是要回古樹那裏再繞啊——我先後嘗試了牆上找縫隙、河裏找路和邊上的村子找路......

此外遊戲的天女散花式放怪感覺有點過於密集了,屬於是騎靈獸雖然可以避免戰鬥但是撿東西不便利,不騎靈獸戰鬥頻率有點過高了,如果是想純跑圖+採集會感覺不便利的程度。

歡迎來到萊莎制鑰公司

那麼接下來是本作最最最重要的新系統——制鑰,在作爲傳送點的地標(製作會進一個比較長時間的CD)和與怪物戰鬥時,都可以使用虛空鑰匙(休息恢復)或者純淨鑰匙(需要煉製)作爲“模具”來製作鑰匙,鑰匙幾乎是萬能的——可以用於冒險開門&開儲藏點、戰鬥爆發、象徵佩戴、合成加成。

這個系統好的部分就在:

(1)於和遊戲的各個子系統之間都存在聯繫

(2)存在很多區分維度,比如有稀有度、元素屬性、形狀和類別;

(3)可以有的放矢的獲取——比如越強大的怪物會提供越優質的鑰匙、怪物的元素屬性也會和可獲取鑰匙的屬性相關聯等。

鑰匙系統很大程度上改變了遊戲節奏與習慣,就是遇到還沒制鑰的怪物,首先要留心不要秒了(不要扔炸彈),而是打到殘血先制鑰;

每次回到工坊,第一時間是補滿純淨鑰匙——在不考慮複製的前提下,由於裝備也好炸彈也罷,本質是“耐用品”,後期做高級的鑰匙作爲消耗品也爲採集材料提供了另一個很好的“出口”。

在探索中,存在很多需要特定冒險鑰匙開啓的隔離區域,也存在很多儲藏點——儲藏點也分金色和普通,普通可以不用開。

帶有“象徵”詞條的鑰匙則可以作爲裝備佩戴,提供額外的被動屬性——後期的高級鑰匙甚至是能夠提供高級職階詞條。

而煉化和戰鬥中,鑰匙更是能起到至關重要的作用,所以不要吝惜使用鑰匙,尤其是那些稀有程度爲普通的,盡情體驗制鑰的快樂吧!

用鑰匙開啓的戰鬥,纔是真-實時戰鬥

在遊戲的搶鮮體驗中我曾經對萊莎3的實時戰鬥表達過不是特別滿意,因爲在我看來,萊莎2那種回合制就挺好了,3代其實還是要等WT,並不是真實時制,但是沒了時間條用來緩衝,反而容易手忙腳亂。

不過這個問題在開鑰匙的前提下就完全不是問題了,在這裏照顧一下可能是從萊莎3入坑或者還沒有接觸過這個系列的朋友,還是簡單介紹下萊莎3的基礎戰鬥系統——那就是還是圍繞“戰鬥資源”的生成機制來做文章。

遊戲中存在着WT(等待時間)、AP(行動點數)、CC(鍊金用品點數)、戰術等級一共4項資源

WT(等待時間)這個老回合制玩家懂得都懂,執行的行動越多WT越長——當然遊戲中也存在一些改變WT的設定比如快速投擲(減少用炸彈後的WT)或者力量投擲(增加用炸彈的WT也增加威力);

AP則是攻擊產生、技能消耗,使用技能又可以生成CC,於是普攻→技能→投擲就形成了一套完整的戰術邏輯。

這種邏輯則是以“戰術等級”作爲最終的積累——遊戲中還存在“隊友命令”的機制,根據隊友指令完成物理或法術攻擊可以觸發隊友不消耗資源的強力追擊,隊友追擊、攻擊循環和精準防禦都可以增加戰鬥等級,帶來全面化的戰鬥收益。在萊莎3中,這套系統被更進一步,加入了指令技能與終極驅動。

指令技能是每次執行一次隊友命令會積攢一點,達到3(最大5)就可以執行各種強力的指令技能,這個改動意味着(除了999炸彈秒一切的玩家)在遊戲中頻繁的切換角色來完成追擊收益更大了。

終極驅動則有點像是軌跡系列的S技——還專門有角色特寫和一整套酷炫動畫,唯一的問題是傷害似乎有限,且每場戰鬥只能使用1次,戰術等級達到5才能開啓,開啓後降低到1,且會消耗全部AP,只能說這個性價比看起來不是很行,比另一套指令系統差得遠,且每場戰鬥只能發動一次,只能說GUST你做的不對啊!希望以後的作品有延用這個系統改成可以無限次。

那麼介紹完了萊莎3的基礎戰鬥機制,就該輪到鑰匙爆發了——開鑰匙可以進入0WT狀態的真-實時戰鬥,這僅僅是基礎增益,根據鑰匙的種類還會有AP、CC、傷害繼承等諸多額外增益,而代價僅僅需要消耗1戰術等級。

開鑰的爆發時間在點出最多3級“加時”後長的可怕,足夠2戰術等級嗑鑰,然後瘋狂飆到等級5,而一把鑰匙可以用3次,也就是說最多可以連續爆發30輪,很難想象這種情況下還有什麼是打不死的

在這個狀態下雖然放技能受限於AP,但是隻要不被秒你可以快速憑藉攻擊積攢出海量的AP,然後又可以攢出海量的CC,且隨時可以用鍊金道具(不開鑰匙如果圈沒轉好需要消耗10AP),等於是開鑰匙配合丟炸彈和嗑藥,可以完成很多正常打毫無機會的戰鬥——比如剛去內米德時去剛嘴裏叼雙刃劍的狼BOSS。

不過值得一提的是,如果養成不夠,主線(路上的怪)比前兩作會相對難一點,由於支線的改動,加上我不想用刷SP大法,這是三作以來我第一次覺得缺SP了——比如二十多級那批甲需要的是譜尼軟甲和三級礦,我基本一路以來支線差不多全清,路上的隨機委託也儘可能都做了,但在這個階段SP還是差得遠(優先點了採集系和鑰匙系,500品質都還沒點)。

用鑰匙輔助的煉成,有一種莫名的爽快感

萊莎3的鍊金系統,系列一脈相承,可以認爲是“分子式”模式——有基礎的幾個效果構成,需要投入對應類型的材料,然後就可以完成煉成,但是如果想要煉成更高級和有更多高級效果的物品,就需要用更多材料(技能樹中最多可以投入次數+2)來達成“分子式”中各個小圈附加的特效。

這個煉成的趣味點在於:部分特性是需要解鎖的,解鎖的方式是從煉成中心點去到被鎖圈路徑上的元素累積達到解鎖,然後特性圈可能包含最多3個等級(比如最常見的+10/20/30品質),需要玩家能夠在圈內堆積足夠元素類型的材料,又因爲投入次數是相當稀缺的資源,所以對於資源而言,元素含量(風冰火雷,最少爲0)甚至是比材料基礎品質更重要的屬性。

滿足了足夠的元素屬性,除了在分子式中解鎖更多屬性和變異效果,部分配方還存在“變異”,甚至是多次變異,比如金屬塊變異成星鐵礦——只要完成了一次“變異”以後,下次就可以直接執行高級物品的煉成,但是如果從基礎煉成開始,可以獲得更多的投料次數,如果想要達成999品質,那麼肯定是要完成“多段煉製”的。

此外除了材料的品質和元素值、到了後期還需要考慮詞綴與超詞綴(超詞綴系統我感覺好像是新系統?),從材料最終繼承到裝備或者炸彈的合適的極品詞綴(比如炸彈的快速投擲、投擲傷害等)纔是真-極品的必須條件,也就需要玩家通過一定的刷刷刷才能在最好的底材上獲得最好的瓷嘴。

那麼鑰匙系統,對於煉成的BUFF,可能作用就是相當超乎想象了——根據鑰匙的稀有程度、元素類型和外型,最多可以爲煉製提供3次加成,對於那些元素環類型比較單一的,可以大幅增加所有環的元素累積量,此外還可以提供投料次數這種非常稀缺的加成、而更加重要的點在於:對於那些多段煉製的材料在每個階段你都可以開一次鑰匙,累積下來的BUFF效果超乎想象!

其實原本我對於鍊金系統,是覺得蘇菲2好於萊莎2的,因爲“調色板”需要考慮空間、考慮方向、考慮投放順序,是一種相對簡約不簡單的拼圖式玩法,萊莎的“分子式”模式則是相對被限制的比較死,能不能煉出好作品更多看你的材料等級&稀有度,而沒有太多操作空間。

操作空間基本就是在於選元素了,但是也基本是越大越好——而萊莎基本就是高級素材和高級地圖的材料爆殺之前獲取的,打個比方,內米德龍樹周圍的一圈“古木”title的材料少說是單3大批是雙3起步的元素底材,一下子就讓前期收集到的甚至稀有材料都被比下去了。

最後就是遊戲的煉成決定了SP,SP可以用於加點,基本上可以認爲是——裝備(南)、鑰匙(東)、調和(北)、採集(西)四個方向,建議對於新人來說,可以水桶式轉圈加點,慢慢體驗一點一點解鎖的感覺。

終有一別的萊莎系列,與終於獨當一面的鍊金術師萊莎琳·斯托特

《萊莎的鍊金工房3》展現了非常不錯的創新精神,大到鑰匙系統,小到自建鍊金工房和騎海豚,很多細節讓人欣喜,遊戲的核心玩法也更有樂趣。

系列的配樂依然非常出色,小港都那就讓人感覺心曠神怡,非常舒適。雖然遊戲並不完美,比如依然空曠缺乏設計感的地圖,比如麻煩的地圖UI,比如祖傳鋸齒&穿模問題,但整體體驗,大概確實是逐步走高,提供了整個系列最爲有趣的一段冒險經歷。

回到萊莎和小夥伴們的冒險,是一份既有熟悉、也有新奇的感覺。雖然雖然依然是那個肉腿誘人的少女,依然是撩妹王和好哥們的萊莎,但也是一個更成熟、除了闖勁更多思考、劇情中可以獨當一面的的萊莎。

但一個終於成熟的萊莎,也意味着一段漫長的旅程終歸就要結束。回得去的是那個大串鑰匙的肉腿鍊金術士,回不去的是那個剛剛學會用捕蟲網和釣魚竿的“村姑”萊莎,那個我們在海島上第一次遇見的初夏。

A21到A24,並不算太漫長的時間內已經三連,有點軌跡系列那樣,熟悉與安寧的感覺——所以就像每一部軌跡完結時的體驗一樣,臨別的時刻還是難免傷感。

但,還是打住,悲傷的告別並不適合這個星光、大缸與夥伴們相伴的盛夏——雖然我自己標題就有點烘托告別的氣氛,但保不齊還是會作爲後續任務的NPC出現:

草豆的配方是唐木葉+莓果,想要療效好,最好再來點藥材和乾燥香,你說對麼?

萊莎琳·斯托特老師。

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