漫威爭鋒作爲一款團隊英雄射擊遊戲,擁有大量的同類競爭者,從V社的老牌IP軍團要塞 到守望先鋒 又或者是槍火遊俠和花園戰爭,都是基於團隊英雄射擊的模板衍生出來的遊戲,但令人疑惑的是,這樣一個存在巨大潛力的遊戲類型始終不溫不火,當然OW的失敗大部分來源於暴雪自身的問題,但是哪怕在OW末期擁有了較爲穩定的玩家羣體,實際上OW在國內或者國外的熱度也只能算得上是不溫不火
團隊英雄射擊遊戲本身就已經將這類遊戲的三個非常重要的要素擺在明面上了,即爲團隊性 英雄設計 以及 射擊元素 OW射擊元素上可以說是絕對的成功,但是其在團隊性和英雄設計上犯下的錯誤足以直接毀滅整個遊戲帶來的體驗
相信任何一個玩過OW的老玩家,都會爲OW每一個CG而淚目,不管是兄弟之爭的雙龍還是萊因哈特的使命又或者是OW2宣傳片裏源氏的那一刀,承載了青春的一刀劃在了心中那個年少的我身上,因此感動萬分,OW的所有英雄幾乎都擁有極其具有辨識度的標籤,並且技能也和英雄特性高度綁定(最近出的英雄水平有所下降但也算中規中矩),這一點在玩家帶入英雄獲得情緒價值上是做的非常好的
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OW的團隊性
由於OW依舊保持了類似於戰牧法的職業劃分,過度強調團隊配合的重要性,尤其在PVP環境中特化甚至削弱了英雄的特性,導致大部分英雄都需要依賴隊友才能獲得完整的遊戲體驗,戰牧法的設計思路在強度相對較弱的PVE中能保持基本的正常互動和反饋,但是在高強度的PVP中需要進行團隊配合的頻率也被對應的拉高,因此一旦出現一次失誤和失責就會導致隊友受到相應的懲罰,因某一個玩家職責的缺失而產生的連鎖反應最終被放大到整個團隊,這樣的遊戲體驗是極差的,正是這樣對於團隊配合高頻次和高強度要求才使得OW如此坐牢
OW的英雄設計
其次在英雄設計上OW設計師雖然特化了英雄特性,但也對應的削弱了英雄的其他屬性以此來強調英雄的獨特定位,類似於西格瑪這樣在T位中同時擁有輸出能力和防禦能力的英雄才能在相對不那麼依靠隊友的情況下獲得較好的遊戲體驗,而類似大錘拉瑪剎此類英雄則是因爲手短機動性差等問題導致隊友脫節自身將會面臨極大的壓力從而導致極強的挫敗感,這樣對於英雄的特化同樣也會導致一個英雄的適用場景和陣容存在固定和僵化的問題,比如OW2早期擁有較好數值的三位T 猩猩 查莉婭 DVA成爲了T位的輪換英雄池,也成爲了後續OWT位剪刀石頭布的前置鋪墊
同時因爲OW本身注重射擊元素,所以在英雄設計上相對保守,唯一一個相對而言具有創新並且在一定程度上打破了OW重射擊的環境的英雄就是末日鐵拳,但也因爲在機制上存在過多的控制,因此對於他人的影響過大而慘遭削弱,並且在OW2中也被移動到了T的分類中,屬於是一次大膽但失敗的嘗試
漫威爭鋒的遊戲體驗做出了那些優化
相比之下漫威爭鋒的團隊性在一定程度上確實做到了很大程度的弱化,這種團隊性的弱化主要體現在了個體生存能力的加強,幾乎所有英雄都擁有自己獨特的生存技能,並且着重改善了T和奶的遊戲體驗,相比於OW中T位承擔了過多的職責,漫威爭鋒中的T可以大致氛圍兩種T,也就是坦克類英雄和戰士類英雄,坦克類英雄大多都擁有類似於大範圍的護盾類技能,承擔了很多的功能性和防禦性能,而戰士類英雄則是更加傾向於輸出和側翼輸出,這就使得兩種英雄產生了截然不同的體驗,這在某種程度上也是因爲在漫威爭鋒中把OW中非常超模和重要的“盾”這一概念進行了弱化,從沒有盾打不了或者一直在打盾的遊戲體驗,變成了遊戲中合理的一部分元素,這也是非常巧妙的改變之一,並且因爲坦克類英雄傾向於功能性和正面,戰士類英雄傾向於側面騷擾和傷害,因此其在技能設計上也不存在明顯的剋制關係,這一點也是漫威爭鋒的優點之一,英雄之間(尤其是T)並不存在明顯的剋制關係,反而是C位存在較爲明顯的某個英雄較爲好處理另一個英雄的情況,而C位本身作爲一個輸出角色,並不存在過多的團隊職責,所以在這一點上我覺得是漫威做的更好的一點
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同時漫威中的英雄在上手難度上也比OW更低,正如前面所說的那樣 OW 本身是一個更加註重於射擊的遊戲,因此大部分英雄設計其圍繞的核心在於射擊這個概念,因此OW中的英雄基本不存在連招這個概念,或者說哪怕存在連招也會需要一定的槍法支持,佔比更像是55開,技能是爲了幫助你更好的射擊,但能不能射擊的好要看你自身的槍準不準,漫威爭鋒中的大多數英雄都是存在連招的,這種連招更加類似於LOL中那樣弱動作性的連招,注重的是釋放技能的順序和準度,漫威爭鋒在很大程度上是與這個思路類似的,很多時候你的技能命中幾乎可以等同於你的普攻命中,技能大幅度的下降了對於射擊的要求,但也同樣存在只要你瞄的準就能獲得更高收益的英雄,這一點也是我覺得漫威爭鋒能在後續的英雄設計上拿出更多比OW更有創意的英雄的基礎
當然這樣的設計也存在不少的問題,因爲英雄之間不存在明顯的剋制關係,因此很難出現像OW中T位之間博弈的場面,英雄的選取大部分時候取決於對方整體陣容和自己整體陣容的需求,而非是對方某一個英雄的選取,其次因爲上手難度較低,也存在了上限低的隱患,難以將一個英雄開發出過多的技巧和細節等等,當然也有射擊手感優化問題等等
整體來講漫威爭鋒相比於其他團隊英雄射擊遊戲而言算是開闢出了自己新的道路,並非是OW完全的替代品,或者是OW的代餐,在遊戲體驗上依然存在較大的不同,未來可期但也存在很多潛在的問題
總之作爲一名玩家,還是希望網易能好好運營,如果做不到也希望暴雪能從漫威爭鋒中學到些設計理念,希望兩個遊戲都好好發展吧
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