网易新游漫威争锋到底好不好玩

漫威争锋作为一款团队英雄射击游戏,拥有大量的同类竞争者,从V社的老牌IP军团要塞 到守望先锋 又或者是枪火游侠和花园战争,都是基于团队英雄射击的模板衍生出来的游戏,但令人疑惑的是,这样一个存在巨大潜力的游戏类型始终不温不火,当然OW的失败大部分来源于暴雪自身的问题,但是哪怕在OW末期拥有了较为稳定的玩家群体,实际上OW在国内或者国外的热度也只能算得上是不温不火

团队英雄射击游戏本身就已经将这类游戏的三个非常重要的要素摆在明面上了,即为团队性 英雄设计 以及 射击元素 OW射击元素上可以说是绝对的成功,但是其在团队性和英雄设计上犯下的错误足以直接毁灭整个游戏带来的体验

相信任何一个玩过OW的老玩家,都会为OW每一个CG而泪目,不管是兄弟之争的双龙还是莱因哈特的使命又或者是OW2宣传片里源氏的那一刀,承载了青春的一刀划在了心中那个年少的我身上,因此感动万分,OW的所有英雄几乎都拥有极其具有辨识度的标签,并且技能也和英雄特性高度绑定(最近出的英雄水平有所下降但也算中规中矩),这一点在玩家带入英雄获得情绪价值上是做的非常好的

OW的团队性

由于OW依旧保持了类似于战牧法的职业划分,过度强调团队配合的重要性,尤其在PVP环境中特化甚至削弱了英雄的特性,导致大部分英雄都需要依赖队友才能获得完整的游戏体验,战牧法的设计思路在强度相对较弱的PVE中能保持基本的正常互动和反馈,但是在高强度的PVP中需要进行团队配合的频率也被对应的拉高,因此一旦出现一次失误和失责就会导致队友受到相应的惩罚,因某一个玩家职责的缺失而产生的连锁反应最终被放大到整个团队,这样的游戏体验是极差的,正是这样对于团队配合高频次和高强度要求才使得OW如此坐牢

OW的英雄设计

其次在英雄设计上OW设计师虽然特化了英雄特性,但也对应的削弱了英雄的其他属性以此来强调英雄的独特定位,类似于西格玛这样在T位中同时拥有输出能力和防御能力的英雄才能在相对不那么依靠队友的情况下获得较好的游戏体验,而类似大锤拉玛刹此类英雄则是因为手短机动性差等问题导致队友脱节自身将会面临极大的压力从而导致极强的挫败感,这样对于英雄的特化同样也会导致一个英雄的适用场景和阵容存在固定和僵化的问题,比如OW2早期拥有较好数值的三位T 猩猩 查莉娅 DVA成为了T位的轮换英雄池,也成为了后续OWT位剪刀石头布的前置铺垫

同时因为OW本身注重射击元素,所以在英雄设计上相对保守,唯一一个相对而言具有创新并且在一定程度上打破了OW重射击的环境的英雄就是末日铁拳,但也因为在机制上存在过多的控制,因此对于他人的影响过大而惨遭削弱,并且在OW2中也被移动到了T的分类中,属于是一次大胆但失败的尝试

漫威争锋的游戏体验做出了那些优化

相比之下漫威争锋的团队性在一定程度上确实做到了很大程度的弱化,这种团队性的弱化主要体现在了个体生存能力的加强,几乎所有英雄都拥有自己独特的生存技能,并且着重改善了T和奶的游戏体验,相比于OW中T位承担了过多的职责,漫威争锋中的T可以大致氛围两种T,也就是坦克类英雄和战士类英雄,坦克类英雄大多都拥有类似于大范围的护盾类技能,承担了很多的功能性和防御性能,而战士类英雄则是更加倾向于输出和侧翼输出,这就使得两种英雄产生了截然不同的体验,这在某种程度上也是因为在漫威争锋中把OW中非常超模和重要的“盾”这一概念进行了弱化,从没有盾打不了或者一直在打盾的游戏体验,变成了游戏中合理的一部分元素,这也是非常巧妙的改变之一,并且因为坦克类英雄倾向于功能性和正面,战士类英雄倾向于侧面骚扰和伤害,因此其在技能设计上也不存在明显的克制关系,这一点也是漫威争锋的优点之一,英雄之间(尤其是T)并不存在明显的克制关系,反而是C位存在较为明显的某个英雄较为好处理另一个英雄的情况,而C位本身作为一个输出角色,并不存在过多的团队职责,所以在这一点上我觉得是漫威做的更好的一点

同时漫威中的英雄在上手难度上也比OW更低,正如前面所说的那样 OW 本身是一个更加注重于射击的游戏,因此大部分英雄设计其围绕的核心在于射击这个概念,因此OW中的英雄基本不存在连招这个概念,或者说哪怕存在连招也会需要一定的枪法支持,占比更像是55开,技能是为了帮助你更好的射击,但能不能射击的好要看你自身的枪准不准,漫威争锋中的大多数英雄都是存在连招的,这种连招更加类似于LOL中那样弱动作性的连招,注重的是释放技能的顺序和准度,漫威争锋在很大程度上是与这个思路类似的,很多时候你的技能命中几乎可以等同于你的普攻命中,技能大幅度的下降了对于射击的要求,但也同样存在只要你瞄的准就能获得更高收益的英雄,这一点也是我觉得漫威争锋能在后续的英雄设计上拿出更多比OW更有创意的英雄的基础

当然这样的设计也存在不少的问题,因为英雄之间不存在明显的克制关系,因此很难出现像OW中T位之间博弈的场面,英雄的选取大部分时候取决于对方整体阵容和自己整体阵容的需求,而非是对方某一个英雄的选取,其次因为上手难度较低,也存在了上限低的隐患,难以将一个英雄开发出过多的技巧和细节等等,当然也有射击手感优化问题等等

整体来讲漫威争锋相比于其他团队英雄射击游戏而言算是开辟出了自己新的道路,并非是OW完全的替代品,或者是OW的代餐,在游戏体验上依然存在较大的不同,未来可期但也存在很多潜在的问题

总之作为一名玩家,还是希望网易能好好运营,如果做不到也希望暴雪能从漫威争锋中学到些设计理念,希望两个游戏都好好发展吧

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