最近的小半年,因爲文筆有限,就開始擺爛,所以我都在重溫寶可夢遊戲。因爲沒有switch,所以我都是找的資源,目前來說前四代就剩心金還沒通關,3ds的日月和XY因爲窗口大小問題所以暫時擱置,直接就跳到了玩阿爾宙斯。遊戲確實好玩,寶可夢繫列還是一如既往的上頭,但是越玩越熟悉,也開始氣呀,老任怎麼就這麼不爭氣,但凡爭氣點,能出跟帕魯打官司,還被一堆人嘲諷這檔子事嗎。
作爲第一作完全3D化的寶可夢遊戲《寶可夢傳說:阿爾宙斯》確實是寶可夢繫列以來最大的一次突破,通過讓玩家穿越久遠年前的洗翠地區,第一次將如同寶可夢特別篇一樣的黑暗風格在遊戲中十分正規的像玩家們介紹:寶可夢可以殺死寶可夢,寶可夢可以攻擊人類,以及人類和寶可夢一起配合的無規則實鬥(寶可夢可以提前在精靈球內準備技能,還能通過各種方式加速寶可夢登場和釋放技能,並且可以攻擊敵方訓練家)。
但,老任就一直惦記着他那逼回合制,我知道,這回合制很重要,是爲了給寶可夢隊伍構築,技能配招做出的最好搭配。可是你都製作出了寶可夢戰鬥玩家在邊上站着了,你就不能乾脆點安安心的做個不是回合制,而是自動戰鬥,玩家可以發佈指令的那種嗎。就偶爾一次大膽創新一下怎麼了。這點就完全不如隔壁數碼寶貝呀,你說他雖然大多也是傳統回合制,但是它也做出了《數碼寶貝世界》這一農場和自動戰鬥機制,《數碼寶貝絕境求生》這個戰旗遊戲。雖然我遊戲體驗下來是真的挺難繃,但是至少人家真的在創新。
我知道,寶可夢其實一直都有創新,不僅是設備上畫質的提升,從一開始的只有圖鑑,到寶可夢電話,到寶可夢手錶最後升級成了洛託姆手機;從只能路邊種樹果,到後面有樹果培育機;從喫樹果,到做寶芬,到寶可夢能量方塊,再到後面的做各種菜系。他一直在自己的舒適圈中一點點的進步,就像一個小學生六年級的升學路中一直滿分。但是這時一個小學生死記硬背硬是跳級在高考中考上了重本(幻獸帕魯)。老任的故步自封就顯得十分的不爭氣:有技術,有資金,有着大量的粉絲,卻不肯走出舒適圈,有着能“跳級”的水準就爲了自己的滿分戰績不肯邁開腿,這也就成了爲了什麼現在老任狀告《幻獸帕魯》但是支持的聲音如此小的原因。
《寶可夢》確實好玩,不論它怎麼造,只要情懷還在,寶可夢還在,不犯原則性錯誤,那玩家就會一直在。嘴上說着不爭氣,不還是希望《寶可夢》能夠做的更好點嗎。專注商業化打天下,確實能保證自己的“帝”位,但是玩家和遊戲終究會換代,不思進取,終究哪天會敗光情懷,走向落寞。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com