文章內容涉及嚴重劇透(不僅限於本座),請謹慎觀看。
圍繞這款遊戲,其實可以講的地方很多,我的評價很簡答,他就像一個,腰部被砍斷後再縫合,冷凍了20年的科學怪人 ,他甦醒的目的不是跟你朋友,讓你在遊玩交互中獲得快樂,他是一個悲情主義者,他的醒來只爲是終結他創造的一切,給這個荒誕的故事畫上一個句號,不管用那種方式。頗具諷刺,他的甦醒的目的恰恰是長眠。
沒玩過潛行者1,在不看任何潛行者資料設定,不看任何遊戲攻略,前提下。獨自摸索遊玩,48.5小時, 達成斯基夫結局。玩節奏遊玩細心品鑑後我得出以下觀點。
這個遊戲給人最大誤區就是這是款遊戲。沒錯很具有迷惑性,首先從中文譯名很多玩家想當然r認爲他是一款主打潛行在變異區撿垃圾發財的遊戲。但,其實就本作而且撿垃圾永遠不會讓你“致富”,也不能潛行,能稱得上潛行完成的地圖都是一些極其重要室內主線任務(大概有兩到三個潛行關卡設計還算說的過去)
基層玩法崩潰
搜刮,升級,變強,去危險的地方搜刮,獲得更稀有的升級品,變得更強。這是一個很簡單很通用的邏輯思維。但是潛行者2的經濟系統根源上就不支持這個最基礎的框架。不管誰彈藥要的消耗,還是高昂的裝備維護費。以及你在現實時間中投入的自然時間,跟你得到的回報完全不成正比,甚至說懸殊巨大。大概4小時(玩完序章和正式上手需要2-3小時)我就發現這個問題。所以任何試圖把他當撿垃圾玩,或者告訴你這是個撿垃圾遊戲,垃圾佬快樂遊戲的人都是在扯淡。最銷量的打發其實就是不主動去探索,減少戰鬥。至於武器裝備,你完全不用自己操心,隨手撿隨手用。持久低了就扔,只要你主線推薦速度快,必經之路上總會獲得精心準備好的防具和完全夠用的武器。
無法“潛行”的潛行者
那就有人說,不提倡戰鬥,這不就是提倡潛行玩法嗎。這不就是主打生存恐怖遊戲嗎,遊戲設計初衷確實是這樣,血高防高的變異怪周圍很多時候地上會有燃氣瓶,和特異點加以利用,其實不用拿槍去硬剛(我猜這也是很多野怪設計的非常硬的原因),那你也就發現了潛行的核心玩法,就是觀察和規劃。利用場地優勢在補損耗自己資源的情況達成目的,比如灌木叢隱祕潛伏,通風管,下水道潛入盜取任務物品避免戰鬥。對不起你沒有小雷達,小地圖。等輔助地形圖。你也沒有望遠鏡可以遠距離觀察的設備,作爲荒野大世界遊戲這倆沒有太難崩了) 別扯“硬核”其實就是技術不行,太遠不渲染,真給你望遠鏡就露餡。
所以,你也就明白,爲什麼很多抱着撿垃圾廢土潛行“第一印象”來玩這遊戲玩家都抓狂了。
神器不神,撈來無用。
除了常規的物資搜刮,切爾諾貝利變異區,最著名的特色,莫過於在危機四伏的特異點摸神器(一種隱形的物品),高風險意味着高回報。
如果你想讓玩家冒着極大的風險區探索特異點,那你就應該給到高昂的回報。這就是“神器”的核心。 要麼他非常值錢,要麼他能給玩家數值上帶來巨大提升。
還記得我們前面說到的已經崩潰底層系統嗎?神器的回報比完全無法激起玩家們的慾望,去探索。也許去的路上就各種遭遇戰。結果辛辛苦苦拿到的神器其實遠遠不及投入的成本和時間。你要說提升自己數值,那就說到你要提升那些數值,其實你什麼數值也不需要神器提供。如開頭所說如果你想提高防護不如直接做主線任務,拿到更好的防具,而不是盯着輻射,帶着 一些提供特定屬性防護“弱,中。”玩意。沒錯你佩戴神器會持續性漲輻射。我純新人一開始不知道,我認爲如此費力拿到的東西提升也不大,孔位也不多。不應該有負面屬性。當然,神器負面效果互相抵消,合理搭配本身也算是一個潛行者中重要的系統(但是潛行者2顯然沒做好)大體上你可以認爲,神器對遊玩體驗的提升,完全不值得玩家投入時間去探索。
遊戲核心 潛行者世界觀的閉環
也許開發者潛行者世界觀,完美閉環(試圖) 潛行者1 有 三個故事,三個主角以遊戲內時間線爲準先後 是 晴空,陰影,召喚。三部曲分辨對應三個主角 傷疤、步槍手( 史特列洛克)、德校(捷格加廖夫)。
潛行者2正是把三個故事,主人公聚首於此,並且給出了他們應有的結局。大有一種蓋棺定論的意味。 我是通關以後,纔去補完前作三部曲大概得內容。
總之我選的路線,幹掉了 晴空和陰影的主角,德校存活,也不知道是不是因爲時局問題額,USS的德校必然不能死且必然正確。
遊戲給出了四種結局,說實話很難稱得上有那個是好結局。如果從主角利益最大化角度出發,其實走守望派系線,給公司當打手,當走狗,最後換的衣食無憂,原來特異區這個泥潭,是最好的。那麼代價是什麼呢?你一直被潛行者改造計劃暗中控制着,只要他們想你就會變成公司的“黑石”
其餘三條路線,
傷疤瘋子線自不必說,超大號黑石普拉斯版都給你們腦花烤焦了。
步槍手路線對主角來說也還說的過去,獲得自由,得到真相。但是對特異區可能並不是好事,簡單的說,以前C意識控制變異區,現在步槍手自己獨裁統治變異區。
作爲真結局的,斯基夫(也是我走的路線),看起來是不錯。幾個結局中最像真結局的路線。但是實質結果,主角進入自己成爲精神意識監獄的C意識。同時不干涉變異區,導致變異區直接全球化。在8賢者看來這纔是 最初的進化,以推動敏感引子,變異羣全球化,讓人們進化到下一個時代,直接休克療法了屬於是。但是你仔細看發現,最後,本該死亡的1號脫下衣衫變成了已經死去的浮士德。那其實很難說一切都在“浮士德”的掌控中,或者說一切都是變異區自己想要的找代理人把自己全球化,所以這種結局是斯基夫想要的,還是變異區想要的。就變得很奇怪這真是斯基夫想要的嗎?還是從阿爾法出現在斯基夫家裏開始一切都是計劃的一部分。傷疤,步槍手,大夫,浮士德,都是鋪路石。
這也是很多網上人爭論“真結局”的原因,很多人認爲步槍手結局並不算壞,甚至算好,而且也放斯基夫自由離開。
單單從分析結局來說,這需要說的內容太多了,需要理清的背景問題。這裏就不展開討論了。稍後會出視頻詳細解讀,這篇文章粗略的算是一個玩後感。
他一點都不好玩,但是他更像是一個時空穿梭機。在遊玩的某個瞬間,有那麼幾秒我似乎回到了我記憶裏最美好的無憂無慮的小時候,用着高價低能的品牌整裝機,在探索賽博世界那些虛幻的真實。
或許這也是製作組無意識滲透到遊戲的靈魂,永遠回不去的普里皮亞季,再也看不到晴空,無法守護的國家。想要完全封鎖變異區,把這裏自己家的史特列洛克
殘酷背後永遠是更深的殘酷,他的名字叫“現實”,一切的美好的願望皆是幻想,他只會燒壞你的腦子,變成黑石,變成行屍走肉。這就是潛行者遊戲創作者的精神世界。包含痛苦與無主的遊戲。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
