從老三部曲開始談談潛行者2的無縫地圖設計以及玩法

對於潛行者2地圖的第一印象就是大,畢竟將三部曲的地圖都融合在了其中,而其輻射區有64平方公里,屬於是對垃圾佬的肝臟十分的友好。

不過這種10多年後無縫大地圖好處就是不用在去下一個區域的時候需要黑屏加載了。

來自切爾諾貝利的陰影

由於地圖大遊戲也在一些固定區域加入了傳送點,就是有時候剛傳送就要進入戰鬥。

本文來以老三部曲爲基礎對潛行者2中一些曾經區域的變化,地圖儲藏點,彩蛋,地圖亮點,地圖的動態天氣等進行討論,當然也會包含與地圖不相關的內容。

在開始前我們先開簡單的回憶下游戲中的故事線:

雖然《潛行者:切爾諾貝利陰影》是發售的第一作,但遊戲的故事線爲晴空→陰影→召喚→之心,

1986年4月26日切爾諾貝利核電站4號反應堆發生爆炸事故,以核電站爲中心30千米爲半徑的地區被污染

2006年6月10日,特異區再次發生爆炸,幾乎區域內所有的士兵都被殺死

2009年有近300名自稱潛行者的人在特異區靠尋找神器賣錢爲生,

2011年大噴發湧來,刀疤在晴空基地甦醒(晴空故事開始)

2012年失憶的倖存者史小強在地堡醒來(切爾諾貝利的陰影故事開始)

2012年8月德少被派往特異區調查“坦途”行動失敗的原因(普里皮亞季召喚故事開始)

十幾年後,一名叫做斯基夫的萌新潛行者進入特異區(切爾諾貝利之心的故事展開)

不知道大家記不記得赤塔喪屍事件,當年很多人信以爲真,甚至有人爲此購買了不少儲備糧,後來聽人說是潛行者的遊戲宣傳。

尋找曾經

對於潛行者老三部曲有情懷的懷家,可能是懷着這樣的心情去玩遊戲的:想看看以前的的區域變成什麼樣子了。比如說進入潛行者2裏的晴空基地,已經是物是人非,熟悉的井、大樹、鐵桿、地下室,但跟從前相比沒有圍坐在篝火旁熱鬧的人羣了,只留下滿院子的狼藉。

潛行者切爾諾貝利陰影主角的出生基地,建築,地面,樹木,電線杆都更加真實了,除了因年代不同科技進步畫質更好了外,其細節也增加了不少。

除了地圖情懷還有角色情懷,比如說潛行者1代的主角貫穿老三部曲的重要角色史小強,看起來比10年前更加帥氣了(絕對不是因爲我截圖的問題讓其之前的面部像某一個骨瘦如柴的表情包doge

有一點個人要吐槽的是:不愧是潛行者系列的主角,4部曲的主角都有一個共同點就是喜歡問npc特異區有什麼事發生,或者有什麼新聞?

這種情況就讓人沒有特別多跟不重要npc聊天的慾望。

第三條一看就是新時代的對話框

地圖引導

潛行者從老三部曲到2其中屏幕上指引的方向的小地圖也發生了改變,一邊是老三部曲左上角老式圓盤或者方盤,一邊是潛2方向引導線,個人覺得地圖引導線的好處就是不遮擋左上角的區域讓玩家更加沉浸,且能夠以正視的位置快速查看到任務的方向,除了任務外引導還能根據圖標更直觀的查看就近的醫療站,維修商等,但由於簡化,所以提高了我查看pad地圖的幾率。

遊戲中除了小地圖外,我覺得地圖的標誌性也很重要,因爲我在玩遊戲的時候就會注意到顯眼的東西從而尋找方向感,也會因爲路面的高低平整度等因素而做出無意識的引導,

比如說在潛行者2中雖然之跟着地圖路線走的,但遠遠的看到任務區域的標誌性建築,就會確定性的加快腳步。

一些光線也會起到引導作用,比如當我注意到一處閃着光的房間時,就會毫不猶豫的進入,甚至不會駐足去觀察四周的一切。

而遊戲的引導也體現在npc的口中,在遊戲中每次接受任務時,角色也會提供重要的信息,比如儲藏點的位置,在特異區該如何生存等,

所以要想讓玩家去完成遊戲,引導也是多方面的。

現實和遊戲

潛行者2中多處區域參照現實,所以相似程度極高,如果你撿垃圾累了也可以在遊戲裏欣賞風景,或者打上畫質mod,光影mod在遊戲裏當特異區攝影師,比如去欣賞火車站,木星工廠,普里皮亞季等。

就像任天堂在CEDEC 2017大會上曾講過,遊戲本身是需要一種引力去爲玩家提供動力

這種動力則包含特殊地形,敵人陣營,塔,箱子,驛站等,而在夜間光會成爲最吸引玩家的地方

而潛行者系列本身改自切爾諾貝利核電站事故,所以遊戲在地圖風景以及建築上基於現實就已經有一個吸引玩家去參觀的點了,潛行者2這次能夠把一些區域做的跟現實一樣我覺得就是很好的地方。(排除優化)

比如DUGA-3遠程警戒雷達(因爲聲音像尖銳的敲擊聲,所以也被稱爲啄木鳥雷達),遊戲與現實對比:

動態天氣

從晴空中開始潛行者加入了晝夜系統和大噴發,而晴空裏的天空光影效果放到現在也是值得一提的:

在潛2中將正常天氣,晝夜,雨天,風暴天還有大噴發來襲都做的更加的真實了,特別是你能在惡劣天氣下看到被電死的npc

如果經常看現實中的閃電圖片你會發現閃電往往會有一些分支,而其中只有最頭部的最長最明顯,而潛2中的也是如此看起來非常真實,如表格裏的的閃電天氣。

再比如潛2當風暴天氣來襲,天空上的顏色,地上樹葉的走向,植物的傾斜方向,沙塵對於視線的遮擋程度等都會影響真實性。

還有潛2裏下雨天時地面的潮溼情況,雨絲的分佈情況,雨滴低落地面的效果,雨絲傾斜的程(有沒有風)度等也會給玩家帶來不一樣的視覺效果。

地圖氛圍

一些帶有恐怖元素的電影或者遊戲開頭都喜歡用烏鴉飛過來寓意不詳和不安定,再利用其刺耳的尖叫聲與陰暗的環境結合,爲玩家帶來更多的未知的危險

如晴空中疤臉和一羣人探索的過程中鏡頭轉向天空一羣烏鴉飛過,隨後不久大噴發到來,疤臉暈倒

而在潛2的開場鏡頭裏也出現了烏鴉過場,是直觀的用烏鴉由遠及近飛到屏幕上變黑直接轉場的方式,來預示着玩家即將進入危險重重的特異區。

老三部曲當年的氛圍塑造放到現在也是值得一提的,特別是一些房間或者地下室的轉角,非常有感覺,當你站在一個房間口向裏望去的時候你會看到另一個房間,這種情況就會微微的擴大玩家的恐懼感。

陰影

而潛行者2中的一些區域,也很有氛圍感,特別是廢物處理站窄小的地下通道里,空間密閉,且在視野的限制下從而減少玩家的安全感,如果走到像是那種面積大點的地下房間裏,會發現從房頂到地面比正常房間的高度要低,再加上其環境暗,正視前方的情況看不清房頂顯得房子更低了,從而在玩家的視覺上增加了一定的壓迫感。

地圖上的儲藏點

其部分儲藏點(藏匿點)也延續了前作裏的位置刁鑽(當然也有簡單的),且多處需要用跳跳樂的方式找到,比如在切爾諾貝利陰影裏有一處物資需要跳到車然後再跳到房頂尋找,而潛行者2裏的儲藏點也有類似的玩法。

本作的藏匿點非常多,當得到線索後就會在地圖上得到提示,記得前作裏有一處在樹上…之躲貓貓玩家從不抬頭。

遊戲的跳跳樂環節挺多的,火焰龍捲風,慢速飛機螺旋槳,罌粟田的藏匿點等都需要跳,如果對跳躍沒有把握可以打上跑酷mod,且跌落無傷(b站有)

個人對於潛2的藏匿點的印象除了一些在特別高處的或者吊着的,基本就是在靠牆或者角落處,特別是有些角落處的箱子會用幾個掩體稍微遮擋,讓不細心的玩家難以察覺

就按照遊戲設定是npc藏的物資,如果是我排除埋土裏的可能也會放在角落,但是有點想吐槽的是遊戲裏有些物資努力和收穫不成正比,努力半天拿到腸子彈酒。

特異點

1972年發表的科幻小說《路邊野餐》對後來的潛行者電影和遊戲都影響頗深,

在1979年由塔可夫斯基拍攝的電影中,三位角色一同前往禁區,用絲帶綁着螺母,一邊走一邊拋出螺母試探來避開“陷阱”,

而潛行者遊戲也受其影響,二次爆炸後產生了違揹物理法則的特異點,在遊戲中玩家則需要拋出螺栓來判定特異區裏特異點的存在,而其中誕生的還有隱藏在特異點的神器(超自然體),這種擁有不同影響的神器會在隨機特異點中產出,因爲其價格比較昂貴,所以引來了不少潛行者前來賺錢。

後續的一些其他作品裏也有借鑑這一內容,比如我喜歡的一部動漫裏世界郊遊裏,空魚(主角之一)拿着AK在裏世界探險,遇到了”特異點”,直接拿出螺絲釘扔出“滋滋”的一幕。

除了《潛行者2》地圖上各種隱身怪,異化犬,不同陣營的敵人以及惡劣的天氣外,特異點也是比較危險的存在,除了類型多外,也爲玩家的探索過程帶來了不少的麻煩和樂趣。

兩下就能把人電死的電區,讓人永久沉睡的罌粟花,進入就會爆體而亡的風圈,而這些特異點除了會對自身造成危害外,玩家是可以利用自己的走位將敵人引入特異點

比如遇到一隻變異犬,前方清晰可見一處風圈,即可利用直線跑向特異點在靠近風圈時快速轉彎的方式來讓敵人上鉤。

以下爲本人對於潛行者2中一些特異點所理解的表格:

切爾諾貝利陰影裏的風圈和切爾諾貝利之心裏的對比,一邊是老玩家的情懷,另一邊是更加真實的爆漿體驗。

支線任務:罌粟田

地圖的中除了有主線任務還會有支線任務,其中一些支線任務與特異點相關可以說是讓人眼前一亮,比如說沉睡的罌粟田個人很喜歡這一支線,第一眼唯美,第二眼猶如仙境,但直到進入後纔會發現其設定是“帶刺的玫瑰”

戰地1裏有曾是戰場的紅色花海,法環裏有美麗的聖樹花海,大表哥2裏有讓人流連忘返的薰衣草花海,而你潛行者2,有“迷死人的”罌粟花海。

當玩家接觸到罌粟田就會出現視線模糊,昏昏欲睡的症狀,需要及時回到安全的區域或者喝下能量飲料,而任務則需要在倉鼠的商店找到維提亞接收,最終目標是在田裏找到聖像

沿着小路找到如圖2這個房子,沿着房子的右側一直往前走,

往這棟房子右邊有大樹的那棟房子後面走能撿到一朵藍色的花 (特殊神器),價格一萬四

花和地窖

記得躲避漂浮的罌粟花瓣還有及時喝下能量飲料,即可找到地窖,玩這個支線好習慣就是多存檔,因爲一不小心就可能再也睜不開眼睛了。

而拿到聖像比較有意思的就是提交任務環節:

因爲支線中會有兩個人可以提交任務,一邊是獲得AR416,一邊是信守承諾

此時玩家肯定會面臨道德的抉擇選擇其中一方

但正是這種時候見證了遊戲裏比較有意思的點,即可兩者兼得

從壞人手裏得到東西后將其殺死再拾取聖像交給好人,從某種意義上擊中了我的爽點

此任務還有一個亮點就是給好奇心比較重的玩家留下了一個猜疑的點,獲取的武器“身份不明潛行者的”,這把槍究竟是誰的?

這就是我比較喜歡潛行者2支線的地方,讓支線任務不再是一個完成後就可以拋棄的部分,而是爲遊戲提供更多的細節劇情,給予玩家更大的價值和探索空間。

地圖彩蛋

遊戲地圖不在於特別大,在於有內容有驚喜,但也不能空,好的一點就是你在潛2野外探險時會發現走着走着會有廢棄的房子或者石頭,廢棄的車子等來填補地圖。

在潛行者老三部曲中就有不少彩蛋,而潛行者2地圖中也有不少等着玩家去發現

比如說在前作切爾諾貝利陰影的地下車庫裏,可以發現一具半條命系列戈登弗里曼的屍體,而他的pad上還會有一些日誌。

或者說在切爾諾貝利陰影的x18實驗室的一處牆面上可以找到原製作組的合影(時代的眼淚)

而在潛行者2中可以在右下角沼澤處發現一輛掛在樹上的車,此處的樹與哈利波特中的樹很相似,應該是哈利波特開車失誤卡樹上的彩蛋

一些道具也會有彩蛋,比如你可以在信號塔頂或者說礦渣場樓頂等區域撿到潛行者2的聯動飲料

除此之外你甚至能看到與潛行者2中與切爾諾貝利陰影的聯動,比如與切爾諾貝利陰影主菜單一模一樣的牆壁

再比如說遊戲中有一點搞怪的因素,玩潛2的時候發現其中翻還挺本土化的,一坨答辯…(緊跟時事)

遊戲中的彩蛋和支線有意思的地方就是,需要非常用心去探索,當錯過時你就會產生這樣的感覺:我又少玩了多少錢的遊戲啊?

體驗下游戲難度挺硬核的,怪攻擊力強血還厚,但是我們可以打上無負重,無限刷錢,裝備無限升級,降低怪血量之類的mod,實在不行還能加入風靈月影宗。

最後期待潛行者越更新越好。

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