硬核?不,我們需要輕鬆的解謎遊戲

打完《cocoon》後,我本想寫一篇短評誇誇這款讓我體驗非常不錯的解謎遊戲。但動筆之前,習慣看了看評價。

讓我驚訝的是,一些差評說這款遊戲的解謎太簡單了,深度不夠,不好玩。

這突然讓我回過神來,剛纔一直沉溺於遊戲帶來的出色心流體驗,全然沒有發現這個點,還在感嘆我真聰明。

細細一想,也確實如此。《cocoon》的難度不算高,甚至屬於解謎遊戲入門那一類的。

我非常喜歡解謎遊戲,近幾年也玩了不少。很少有像《cocoon》這樣,讓我的遊戲流程體驗非常舒服的。

那這就帶來了一個矛盾點。難度較低,側重表現照顧輕度玩家的解謎遊戲,會被詬病深度不夠。而太難重視邏輯的高難度解謎遊戲雖會被奉爲圭臬稱爲藝術,卻又會因爲其高難度反覆打斷玩家的心流,使得更多玩家難以接近。

這一切區別,都源自於一個關鍵部分,難度。

遊戲難度這個話題已經不知道被討論過多少次了,但這篇文章,我想從解謎遊戲剖析。因爲其他遊戲類型,例如喜歡高難度動作遊戲的魂類玩家,不會到休閒動作遊戲下說“我覺得難度不夠高“。而輕度解謎遊戲下,卻會有很多人來批評其深度不夠,難度不高。那麼,解謎遊戲是否一定要讓人痛苦地絞盡腦汁,才能稱之爲優秀?


找到你爲誰創作

開始之前,我先表明我評價遊戲的基本觀點。

我在對獨立遊戲進行評價時,會將其劃分爲側重玩法和側重劇情的兩個方向,因爲在兩個方向都能做到頂尖的解謎遊戲,確實少之又少。

所以我認爲開發遊戲是要有側重的,各方面都想做到水桶,對開發時間和成本都是不小的挑戰,還可能淪爲一個IG8遊戲。因此在做遊戲時,就要先想好服務什麼類型的玩家,要求一個遊戲被所有類型的玩家接受是不可能的。

而對於解謎遊戲,我籠統的按難度劃分爲高難度和低難度兩個類別。

難度高的解謎遊戲大都有一個共同特點,音畫表現一般且叫好不叫坐。好評如潮的解謎遊戲很多,但評價在1000以上的高難度解謎遊戲就很少。或者像《The Witness》這種已經評價過1w名聲在外,吸引到不少泛解謎玩家,卻因爲其過高的難度,最近評測甚至落了個多半好評。

而要談低難度的解謎遊戲,還是要先從我們今天的主角說起。


美好寧靜的禪意

《cocoon》帶來的是一種寧靜的禪意。

清新的畫風,生物機械結合的獨特美感,在不同色調的世界中來回穿梭,尋找這個世界的答案。

遊戲玩法可謂精妙,每個世界中都分佈着不少謎題。隨着解謎的推進,一個世界又能在其他的世界中成爲解謎的一部分。

這種使用“遞歸”或“嵌套”的玩法,在解謎遊戲中已經算很有新意,是能夠讓大部分第一次接觸的玩家在遊玩過程中嘖嘖稱奇的。我知道有些人可能會想到這個玩法的祖宗,還有它同個師祖更難的那個兄弟遊戲。先別急,後面我們會談到。

《cocoon》延續了開發者之前遊戲《limbo》和《inside》的設計,沒有使用任何文字及強引導,一切都靠“直覺”。而在遊玩過程中,玩家會發現自己的直覺往往都是對的,從而深感自己聰明。但其實,遊戲爲了引導出玩家的“第六感”,可謂煞費苦心。

相較於橫板遊戲來說,2.5D的俯視角使得關卡豐富度更高,玩家可採取的路線也更多樣。爲了儘可能減少玩家碰壁,遊戲使用了多種辦法來避免可能導致的卡關。

在玩家做出正確行爲後會響起一小段音樂,提醒玩家是走在正確的道路上;封鎖玩家已經探索過的地方和不會再使用到的機關,減少更多錯誤的可能性;沒有死亡,也沒有誤導和錯誤的設計有意干擾玩家……一切都是爲了避免玩家做錯誤重複的無用功。

玩家的選擇看似很多,但其實需要玩家通過強邏輯決策的內容很少。看到某個機關就知道反推出要用什麼道具,再稍微動下腦子就能排列組合捋出個大概邏輯,這就是那種要動腦,但不多的類型。

因此只要大膽去嘗試就可以了,永遠不用擔心會沿着錯誤的路線走下去離正確的方向越來越遠,因爲遊戲壓根就不支持你一直錯下去。這一切,其實在謎題設計時,都已經爲你規劃好了。

遊戲就在這種不斷讓玩家需要稍微深入思考一下,就能得到答案的基礎上,在全流程中都貫徹了這種體驗。在這種快速的正反饋下,讓玩家感受到一種很輕鬆就能獲得的滿足和成就感。

不用擔心走錯,也不會花費過多的無效時間四處碰壁從而無能狂怒。這對於一個沒有多少時間,但又想流暢享受遊戲體驗的上班族玩家來說實在是太美好了。


劇情可以服務於解謎

遊戲劇情方面是很多人詬病的一個點。就是劇情沒看懂,全是隱晦的表達。我也一樣,玩到結尾也不知道遊戲講了個啥,通篇透露着一種神祕感。

這是遊戲沒有文字所帶來的副作用,遊戲把所有的精力都放在了場景和解謎玩法上,就使得劇情的重要性相對降低,這從《limbo》和《inside》中也可見一斑。

《cocoon》把背景設定在一個異星生物機械環境中,這使得劇情表達沒有《limbo》和《inside》那樣讓人易懂共情,爲理解帶來了一定障礙。但也因如此,在解謎上因爲其異星的設定,這就使得其能夠打破我們思維中既有物理規則,爲玩法帶來更豐富的多樣性。

同時遊戲優秀的美術也並不是擺設,既然劇情隱晦,那就讓環境來傳達信息和情緒。場景中的細節設計和動效,使得玩家幾乎不用花費多餘的理解成本,就能夠感受到遊戲想傳達的氛圍。

遊戲四五個小時的通關時長中體驗相對緊湊,很適合一下子通關。如果加上劇情敘事,滿地圖的可探索文本,碎片化的拼湊敘事,我相信是會打斷遊戲節奏的。

因此可以說《cocoon》的敘事劇情就是讓位於解謎玩法的,它主動將劇情放在了一個可有可無的位置上,但即使你什麼都不理解也絲毫不影響解謎,反而因此給了創作上更大的自由度。

同時,也不應該要求一個解謎遊戲沒有劇情就該做難度,沒有難度就該做劇情。很多時候保持一個平衡,有所捨棄也是很重要的。

優秀的解謎遊戲並不一定就要讓人絞盡腦汁

此外,我還看到了一些解謎遊戲原教旨主義者,即“我把他當成一個純解謎遊戲,但出現和操作相關的玩法就非常震驚無法容忍。”持這種看法的人我就更難以理解了。

玩過這款遊戲的就知道這些發言多麼離譜了

認爲解謎遊戲就該像《the witness》《baba is you》《Braid》這種高難度,不難倒人不罷休的,或者一定要帶一些高難度謎題的,美其名曰提高思考能力,但其實只想過於追求尤里卡時刻,將追求遊戲帶來的舒適體驗打爲只想體驗“簡單而淺薄的快感”的想法,我是不敢苟同的。

在這個快節奏的時代,更多的玩家對遊戲的追求是想體驗到緊湊的遊戲,注水或高難度已經不適合當下的遊戲環境了。而簡單,也能反映出一個有創意玩法的大道至簡。不做深度解謎也並不代表沒有這個能力,對於《cocoon》來說,爲了讓儘可能多的玩家都能順暢遊玩,進入心流,而這纔是它廣受好評的原因。

而對於遊戲製作,並不一定越深刻的數學或邏輯思想就是一直應該被吹捧的美學設計,設計厲害並不代表玩家就會喜歡,高難度解謎遊戲真正不看攻略能通關的其實真的鳳毛麟角。

某個知名遊戲UP主指出《cocoon》缺點時的評價

卡關許久悟出關鍵的尤里卡時刻也並不是解謎遊戲的唯一驚喜時刻,不要覺得一些喜歡高難度的解謎玩家反覆推崇的那幾個解謎遊戲設計天花板的推箱子游戲就適合自己。對於輕度解謎玩家,玩得舒服那就是一款好遊戲。

簡而言之,我們既需要《cocoon》這種不復雜注重享受拓寬遊戲受衆的遊戲,也需要《Patrick's Parabox》這種拓展玩法深度注重設計的解謎遊戲。但請不要拿高難度遊戲的複雜性來批駁注重體驗的輕度解謎遊戲。


我們需要輕鬆的解謎遊戲

《cocoon》沒有做錯什麼,它在難度中找到了一個平衡的點,也沒有讓劇情喧賓奪主。同時,它還用優秀的音畫配合讓整個流程堪稱一次享受。

如果你對簡單而富有創意的解謎遊戲感興趣,想要享受一次愉快輕鬆的解謎冒險,《cocoon》會是一個非常值得一試的選擇。

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