接連面對強敵之後的歌劇類魂《艾諾提亞》好玩麼?初體驗分享

        2024年可以說又是一個遊戲大年,從今年開篇的《碧藍幻想Relink》,到後面的《黃金樹幽影》,《黑神話悟空》以及PS移植的《戰神5》都可以說是讓玩家們玩的爽翻了!而在這些遊戲推出的時候有這麼一款遊戲,先和《黃金樹幽影》撞車,延遲之後又遇上《戰神5》,臨近發售了又看到了《最終幻想16》,它就是歌劇風格的類魂遊戲《艾諾提亞:失落之歌》。

魂遊的標準是什麼?

        魂遊是什麼?爲什麼這麼多遊戲會以類魂爲稱呼?魂遊最初指的是“天天和神壇”待在一塊的遊戲製作人宮崎英高開發出的《黑暗之魂》三部曲代稱,後面由於其獨特的風格漸漸的形成了一種全新的遊戲分類【魂遊】,而類魂則是滿足這些條件的遊戲。

        那麼問題來了,作爲一款類魂遊戲應該具備哪些特徵呢?我個人看來應該擁有碎片化的劇情,優秀的箱庭式地形設計以及不低的遊戲難度,這些算是我認爲最基本的要求了。

一場歌劇的演出,我們都是扮演者

        而《艾諾提亞:失落之歌》在類魂的方面來說,我個人感覺是符合的,並且玩法上面也是有着一定的改動。首先我們來看武器裝備,與傳統魂遊不同的地方在於不再是左右手分開計算了,而是採用了兩個武器欄位進行裝備,只能夠通過切換不同欄位來交換武器,並且基礎的武器上面也失去了原本“戰技”的設計。

        不過在遊戲之中取而代之的設計則是將傳統“戰技”的這個設定改變成了可以收集的技能,並且給了玩家們四個不同的技能欄位以供使用。你別說有些技能還挺有意思的,例如劍類型的技能使用之後會自動將你的武器變換成劍類型,同時技能的特效方面看起來也挺不錯,就喜歡這種金光閃閃的類型。

        另一個比較有意思的地方在於,遊戲本身其實沒有什麼固定的職業,但是系統上還是通過技能樹一樣的加點界面將增幅BUFF分成了四個不同的方面也是對應的四個顏色,玩家們通過技能加點解鎖之後就可以在已有的槽位裏面合理搭配組建自身的流派Build構築,甚至來說你想要玩成“彩虹戰士”都是完全沒有問題的!

這場演出,你方唱罷,我登臺

        《艾諾提亞:失落之歌》整體的大背景就是一場歌劇演出,而遊戲本身最具特色的地方就在這裏。我們可以在休息點進行對應套裝的編輯,一共有着三套不同的欄位讓我們切換,而當我們擊敗不同敵人之後會獲得一定的面具碎片,當我們收集一定之後就可以拿到全新的面具了。

        這裏我用的是手柄,按一下十字鍵上就可以直接切換對應的套裝了,你別說真有一種收集不同寶可夢但是面具的版本,並且不同的面具都有着不一樣的方向,可以說這款遊戲構築方面的強度增幅還是挺大的。

戰鬥方面的體驗怎麼樣呢?

        戰鬥方面的體驗,emmm怎麼去形容呢。這一部分可以說是優缺點都比較的明顯了。基於遊戲本身的優化和畫質不錯的情況下來說,每一次攻擊和戰鬥帶來的殘影和特效都十分不錯,搭配上各種反饋音效來說體驗挺好的,但是問題就出現在這裏了。

        遊戲的第一個問題,那就是在於玩家們攻擊與周圍環境交互上出現了問題。正常來說攻擊到牆面之後會有被彈開的效果,而在《艾諾提亞》之中則是會直接將武器切入進去,彷彿本身建築並沒有做牆體而是單純貼圖,在一些狹小地方來說就會缺失不少的味道在其中。

        第二個問題對於我來說是最破壞遊戲本身體驗的地方,那就是《艾諾提亞》之中怪物的預讀指令實在是太離譜啦!離譜到了什麼地步呢?怪物鎖定你跳起來都要劈下來了,結果你一個翻滾以爲躲開之後卻發現怪物在空中表演了一波大旋轉扭着身體硬鎖你!這種強行讀指令的感覺太難受了。

        所以這種預讀指令以及攻防交互的時候BOSS本身也不怎麼會被打斷,所以見招拆招的感覺會比較少,反而給我《饑荒》裏面打怪時候打**一的感覺更加貼近。

地圖設計,小解密挺多的

        在《艾諾提亞》之中,箱庭式地圖的設計我個人還是挺滿意的,那種一路探索之後打開一扇門居然是通往“家”的路途,這種“柳暗花明又一村”的感覺我想是箱庭地圖帶來的一種最大的驚喜吧,並且遊戲之中還穿插了不少的解密內容,甚至還有着萬惡的跳跳樂環節!

        在我們進入遊戲就會發現地圖之中有着一些暗淡的金色印記,走過去之後按照LT+RB就會觸發對應的踏擊,然後根據出現的限時臺階過去一路跳跳樂跑過去即可,雖然過程會有一些“曲折”嘿嘿,但是慢慢體驗也還是挺不錯。

小小的總結一下~

        整體上來說你要問我《艾諾提亞:失落之歌》的魂味怎麼樣,那我只能說還挺不錯的。但是如果讓我以現在的價格入手的話肯定是會考慮很久,對於想要入手的玩家可以等一下東促看看情況吧~

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