2024年可以说又是一个游戏大年,从今年开篇的《碧蓝幻想Relink》,到后面的《黄金树幽影》,《黑神话悟空》以及PS移植的《战神5》都可以说是让玩家们玩的爽翻了!而在这些游戏推出的时候有这么一款游戏,先和《黄金树幽影》撞车,延迟之后又遇上《战神5》,临近发售了又看到了《最终幻想16》,它就是歌剧风格的类魂游戏《艾诺提亚:失落之歌》。

![]()
魂游的标准是什么?
魂游是什么?为什么这么多游戏会以类魂为称呼?魂游最初指的是“天天和神坛”待在一块的游戏制作人宫崎英高开发出的《黑暗之魂》三部曲代称,后面由于其独特的风格渐渐的形成了一种全新的游戏分类【魂游】,而类魂则是满足这些条件的游戏。
![]()
那么问题来了,作为一款类魂游戏应该具备哪些特征呢?我个人看来应该拥有碎片化的剧情,优秀的箱庭式地形设计以及不低的游戏难度,这些算是我认为最基本的要求了。
![]()
一场歌剧的演出,我们都是扮演者
而《艾诺提亚:失落之歌》在类魂的方面来说,我个人感觉是符合的,并且玩法上面也是有着一定的改动。首先我们来看武器装备,与传统魂游不同的地方在于不再是左右手分开计算了,而是采用了两个武器栏位进行装备,只能够通过切换不同栏位来交换武器,并且基础的武器上面也失去了原本“战技”的设计。
![]()
![]()
不过在游戏之中取而代之的设计则是将传统“战技”的这个设定改变成了可以收集的技能,并且给了玩家们四个不同的技能栏位以供使用。你别说有些技能还挺有意思的,例如剑类型的技能使用之后会自动将你的武器变换成剑类型,同时技能的特效方面看起来也挺不错,就喜欢这种金光闪闪的类型。
![]()
另一个比较有意思的地方在于,游戏本身其实没有什么固定的职业,但是系统上还是通过技能树一样的加点界面将增幅BUFF分成了四个不同的方面也是对应的四个颜色,玩家们通过技能加点解锁之后就可以在已有的槽位里面合理搭配组建自身的流派Build构筑,甚至来说你想要玩成“彩虹战士”都是完全没有问题的!
![]()
这场演出,你方唱罢,我登台
《艾诺提亚:失落之歌》整体的大背景就是一场歌剧演出,而游戏本身最具特色的地方就在这里。我们可以在休息点进行对应套装的编辑,一共有着三套不同的栏位让我们切换,而当我们击败不同敌人之后会获得一定的面具碎片,当我们收集一定之后就可以拿到全新的面具了。
![]()
这里我用的是手柄,按一下十字键上就可以直接切换对应的套装了,你别说真有一种收集不同宝可梦但是面具的版本,并且不同的面具都有着不一样的方向,可以说这款游戏构筑方面的强度增幅还是挺大的。
![]()
战斗方面的体验怎么样呢?
战斗方面的体验,emmm怎么去形容呢。这一部分可以说是优缺点都比较的明显了。基于游戏本身的优化和画质不错的情况下来说,每一次攻击和战斗带来的残影和特效都十分不错,搭配上各种反馈音效来说体验挺好的,但是问题就出现在这里了。

游戏的第一个问题,那就是在于玩家们攻击与周围环境交互上出现了问题。正常来说攻击到墙面之后会有被弹开的效果,而在《艾诺提亚》之中则是会直接将武器切入进去,仿佛本身建筑并没有做墙体而是单纯贴图,在一些狭小地方来说就会缺失不少的味道在其中。

第二个问题对于我来说是最破坏游戏本身体验的地方,那就是《艾诺提亚》之中怪物的预读指令实在是太离谱啦!离谱到了什么地步呢?怪物锁定你跳起来都要劈下来了,结果你一个翻滚以为躲开之后却发现怪物在空中表演了一波大旋转扭着身体硬锁你!这种强行读指令的感觉太难受了。
所以这种预读指令以及攻防交互的时候BOSS本身也不怎么会被打断,所以见招拆招的感觉会比较少,反而给我《饥荒》里面打怪时候打**一的感觉更加贴近。
地图设计,小解密挺多的
在《艾诺提亚》之中,箱庭式地图的设计我个人还是挺满意的,那种一路探索之后打开一扇门居然是通往“家”的路途,这种“柳暗花明又一村”的感觉我想是箱庭地图带来的一种最大的惊喜吧,并且游戏之中还穿插了不少的解密内容,甚至还有着万恶的跳跳乐环节!

在我们进入游戏就会发现地图之中有着一些暗淡的金色印记,走过去之后按照LT+RB就会触发对应的踏击,然后根据出现的限时台阶过去一路跳跳乐跑过去即可,虽然过程会有一些“曲折”嘿嘿,但是慢慢体验也还是挺不错。

小小的总结一下~
整体上来说你要问我《艾诺提亚:失落之歌》的魂味怎么样,那我只能说还挺不错的。但是如果让我以现在的价格入手的话肯定是会考虑很久,对于想要入手的玩家可以等一下东促看看情况吧~
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
