時間已然來到十月,今年一直有一個問題在我腦海中:
2024究竟算不算遊戲大年呢?
去年我們體驗了相當多的遊戲,像拉瑞安EA三年後一鳴驚人的《博德之門3》,又一次讓無數人沉迷在海拉魯百個小時的《王國之淚》,或是讓陶德直呼“It just works”的......
(此處黑屏加載)——《星空》!
回到今年,確實依然不缺令人感到驚喜的作品,儘管接下來也有尚不明朗的《龍騰世紀4》等遊戲,但遊戲陣容相比去年來說依然有些捉襟見肘。
2024究竟算不算遊戲大年呢?這不能給出一個肯定的答案,但可以說,2024年一定是一個JRPG大年,對JRPG玩家的一個遊戲大年。
P系列、如龍、最終幻想,這些在JRPG玩家中擁有響亮亮名頭的IP在今年像約好一般陸續推出新作,生怕你打完就沒了,一個接一個塞你嘴裏。
像最近Atlus的《暗喻幻想》,可以說一石激起千層浪,將今年的JRPG陣容推向了高潮,Atlus以四部相當高質量的遊戲決定了今年它的產量王者地位。
而本文要說的,則是在NS平臺上練習時長兩年半以後纔在全平臺姍姍來遲的——《真女神轉生V復仇》。
說起《真女神轉生》,這對Atlus來說其實是一個地位相當特殊的系列作品。
一方面它啓蒙了《女神異聞錄》系列遊戲的誕生,造就了這個頂級IP,另一方面《真女神》在銷量上卻又並不令人樂觀。
然而令人欣喜的是,《女神異聞錄》系列的爆火又再一次反哺了《真女神轉生》,讓更多人通過P系列去認識到《真女神轉生》從而再次帶動銷量,這兩方面相輔相成形成閉環,如同前輩與後輩的相互成就。
雖然P系列脫胎於《真女神轉生》系列,但二者卻幾乎處於兩個極端。
前者偏向於劇情,讓玩家沉浸在高中的青春校園戀愛與日常的夥伴締結友誼,在輕鬆的學園生活下才是鍥合遊戲主題的戰鬥、人格面具培養,幾乎所有的玩法都爲了推進劇情而服務。
到了《真女神轉生》中卻是重玩法輕劇情的模式,故事以“創世”與“滅世”兩個詞爲核心,再引入各類神話傳說與民間的魑魅魍魎故事,將整體的故事背景塑造得宏大而又複雜,以此爲主體再擴大整個玩法塞到遊戲的各個角落。
不同於大多數jrpg一貫的王道,《真女轉》的更有一絲“邪性”,從故事、畫面、音樂、玩法上都超出了常人的遊戲慣用思維,每一個要素分開看都顯得有些“詭異”,但這些部分卻產生了莫名的化學反應,使得每部分都相當符合《真女神轉生》,渾然天成。
到了《真女神轉生V》,原以爲其在此時全平臺登錄是SEGA慣用的加強版炒冷飯套路,但當抱着這種心態去體驗一番後卻可以說帶來的驚喜十足,體驗總結如下。
脫去性能限制帶來的清晰畫面
極具驅動力的大型箱庭探索
改善遊戲故事節奏
豐富細膩的角色造型創造
依然策略性的戰鬥
拋去庸俗,又不媚俗——
與原版一樣,《真女VV》依然是主角經歷一場意外後來到“魔界東京”,整個世界淨是末日後的荒蕪與破敗,而普普通通的高中生主角與神造魔人“青神”合體從而擁有在這個世界生存下去的力量——
遊戲最直觀的提升方面便是肉眼可見的畫面上,在之前NS有限的性能上,《真女V》雖然能運行,但畫面細節、模型精度以及流暢度上都受到限制。
在突破機能限制後,《真女VV》所帶來的畫面沉浸感更高:
熟悉的東京塔,末日後被殘垣斷壁包圍,更加荒涼與孤獨。
被廢墟壓住的汽車充滿斑駁鏽跡,整個東京更顯死意。
《真女VV》中整體畫面得到了全方面的釋放,模型精度更高,場景細節提升,讓遊戲的場景氛圍也得到進一步提升。
作爲加強版,《真女VV》的故事在原有的基礎上增加了“復仇女神”劇情線,在遊戲開始選擇是否牽起少女的手便能進入不同的劇情線。
在前文中筆者提到《真女》是重玩法而輕劇情的遊戲節奏,而在“復仇女神”線中atlus似乎意識到P系列中人物塑造對遊戲整體影響的重要性,讓遊戲比之原版在故事上更顯寬度與深度。
使得《真女VV》變得重劇情又重玩法。
所以相比“創世女神線”,“復仇女神”線中更着力於對各個角色的塑造,面對“神”與“惡魔”的矛盾,通過各種方式讓角色的形象更加立體。
同時在“復仇女神”線中新增了堪比《P5R》中芳澤霞一樣的角色尋峯洋子,她的加入讓遊戲整體多了一些原版中沒有的味道,緩和了故事節奏的同時又加深了故事的表達與人物的性格,有趣又不媚俗。
柳暗花明,步步花新——
《真女VV》中值得讓我誇讚的地方很多,而最值得令人誇讚的地方毫無疑問是它的地圖設計。
遊戲中我們會到達許多地方,剛進入魔界時末世荒涼的東京塔,沒有了堂島組足跡的歌舞伎町以及至聖所等等,這些地方無一展現了Atlus的高超地圖設計水平。
依託於主角高強度的運動性能以及末日後殘垣斷壁高樓倒塌的城市,遊戲中的地圖有了非常多的高低差。
比如倒塌大廈之間的空隙與各種房間、比如殘敗的橋樑以及無人踏足早已長滿花草的山坡、比如堆疊的廢墟的裂縫與角落。
龐大的鋼鐵叢林下展現的是一個空空蕩蕩充滿怪物的城市箱庭,雖然整個世界相當的開闊,但在自由探索下依然會讓你樂此不疲地在世界中尋找東西。
而這種探索卻並非是傳統開放世界探索中看見滿地圖收集物時的不得不做或是順手再拿,而是在探索時讓你驚呼:
我擦?這裏還有?
《真女VV》中的箱庭設計並非宮崎英高的魂遊中“無法從這一側打開”,但後面在繞一大圈後終於開了門回到這裏的扭轉環回,而是類似於《馬里奧奧德賽》那樣讓你在探索一大圈後依然發現自己還有地方沒探索時的驚喜感。
同時遊戲裏的收集上都是可視化,這些所有的圖標都一一展現在了地圖上,而在優秀的箱庭設計下不斷激發你的探索慾望向前尋找,順路還能碰見一隻呀哈哈....噢不對,未滿!
同時爲了防止遊玩過程中陷入一直找不到收集物的局面,還貼心地設計了“雲中視角”,直接化身上帝模式從空中俯視可探索區域,整個區域內的收集物、怪物以及收集物的高低差都能精確定位,人性化,非常人性化!
而另一個和遊戲地圖探索掛鉤的則是“禍徑”,這個設計可以說相當不錯,是除了存檔點外的另一種“過山車”傳送機制。
“禍徑”存在於地圖上一些難以探索的地方或是隱藏區域,有時候探索到一些道路盡頭或是難以前進時,四處尚未發現的“禍徑”便如同柳暗花明又一村的機遇一般,帶着前往神祕的未探索區域。
可以說《真女VV》中設計了相當多的正向機制,光是地圖探索這方面就可見一斑,同時優秀的縱深多區域的箱庭地圖設計帶來的正反饋可謂一絕。
戰鬥,需要大腦——
許多社區對《真女神轉生》的戰鬥都不約而同的有一個看法:回合制中的魂遊。
說實話,這句話並不算空穴來風,作爲閹割了大部分戰鬥機制的P系列,僅僅保留了屬性弱點剋制、1more、總攻擊以及換手等玩法,但這對一些人已經算有學習門檻。
而《真女VV》作爲《真女神轉生》發展這麼多年後優化各種弊端與繼承上,不僅需要着重遊戲中的戰鬥策略 同時還得考慮到戰鬥的資源管理 行動次數以及數值計算,纔是這套戰鬥系統的“完全形態”。
遊戲中的戰鬥需要提到一個最核心的系統:仲魔。
而對熟悉《P系列》的玩家來說,仲魔則是更加深度的面具系統,仲魔的獲取、合成以及其養成機制這裏就不一一贅述了。
值得一提的是《真女VV》中的仲魔系統增加了獨特的仲魔特性,比如對待某種敵人增加buff、與特殊仲魔形成羈絆等等,這樣大幅度增加了各種仲魔的出場率,不會讓遊戲中出現雞肋的仲魔。
遊戲中的戰鬥雖然依舊是普通攻擊、魔法、道具補充以及防禦等等,但影響着角色與仲魔行動的出手次數卻是有限的,但依然有通過屬性剋制對敵人打出“weak”獲得額外的行動次數。
不過由於出手次數的機制,《真女VV》中的存在着“跨回合”設計,不是我的回合卻依然能夠切換到角色上進行出手,直到角色的行動點數耗盡。
驚喜——
不得不說,今年自己不少遊戲的快樂都是JRPG所提供的,從年初見證桐生一馬癌症後第一趟旅途的《如龍8》再到現在的《真女神轉生V復仇》,幾乎一整年都被JRPG給佔滿了。
坦白的說《真女神轉生V復仇》不一定是今年玩過最好的遊戲,但一定是我玩過最有驚喜的遊戲,畢竟在真正體驗之前確實沒有對其抱有很高的期待。
不過在這之中,玩《真女V》最大的一個想法是:
我居然現在才玩這個遊戲。
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