塞爾達傳說系列已經發展了38年,終於做到了當年宮本茂設想的那個“去結構化”的塞爾達。在固定設計的關卡之中,採取一種具有自由度的非線性安排的想法,讓玩家自己去選擇完成目標的次序,沒有絕對的對錯,只有無窮的可能。每個玩家都能通過自己的方式去探索和解決問題。它不僅是對自由的禮讚,更是對人類創造力和好奇心的深刻理解與歌頌。
在馬力歐系列中,一題多解是通過打磨馬力歐的動作,讓玩家隨着操控能力的提升,來使用不同的路線和方式去通過同一關卡,達到同一目標。這在《馬力歐64》以後,隨着馬力歐系列的3D化,徹底轉變爲了一種具有極高自由度的遊戲結構,並且延續到之後的《陽光》,在一段時期內成爲了對3D馬力歐的普遍認識,後來被《奧德賽》繼承。而在塞爾達傳說系列中,一題多解也不僅僅是從《曠野之息》開始纔出現的,例如在《衆神的三角力量》中,可以用捕蟲網擊敗阿格納。這種通過道具的多種用法和不同組合來達成一題多解,敵人和道具都有大量規則和組合的湧現式設計,隨着《曠野之息》、《王國之淚》直到《智慧的再現》也在逐步完善。
從《衆神的三角力量2》開始就有了迷宮設計簡單的聲音出現,《時之笛》水之神殿、《假面》石塔神殿、《天劍》沙行船都是玩家津津樂道的頂級迷宮設計,但塞爾達傳說系列一直在做的就是打破傳統。迷宮可以是一個精密的機器,一個複雜的機關,一個巨大的玩具,但當你習慣了這些之後,EPD三組會告訴你不一樣的答案。爐火純青的迷宮設計不是刻意製造過度複雜的謎題,而是能夠潛移默化的引導玩家去思考,通過渾然天成的關卡設計,在沒有過多的指引的情況下,自然而然地給人一種”原來是這樣“的成就感,到了本部作品中,設計師爲玩家提供好框架,而如何填補其中的空白,完全取決於玩家的想象力,玩家的想象力與創造力讓遊戲充滿了無限的可能與驚喜,使得每一位遊玩者都有獨一無二的體驗。
塞爾達傳說系列從《時之笛》開始,重謎題輕解答的思路走到極致,發展越來越困難以後,纔有了《荒野之息》把想法轉回來,弱化謎題而重多種多樣的解答方法。甚至直接變成了交互系統,並且在《王國之淚》和《智慧的再現》中進一步得到重複和發展,這種開放式的設計尊重了玩家的個性與思維方式,它讓每一個人都成爲了自己的英雄——無論是通過智慧、技巧還是純粹的好奇心。玩家不再只是體驗別人的故事,而是親手編織自己的傳說,我想這纔是宮本茂最開始設想的,塞爾達傳說該有的樣子吧。
這部作品也存在諸多問題,但整體來說瑕不掩瑜,從《王國之淚》開始出現的物品選擇繁瑣的問題,在下一部作品中也該得到解決了。對於未來塞爾達傳說系列的發展,這部作品也有着重要意義,就如同時之笛之於3D塞,三角力量之於2D塞。從宮本茂到青沼英二、藤林秀麿再到佐野友美,塞爾達傳說系列一直在打破傳統桎梏,不斷創新和擴展遊戲的邊界,誰也無法預測未來的塞爾達傳說到底是什麼樣子,期待下一部作品。
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