無人關注的角落,意大利版村裏的第一個大學生,輕輕地碎了

無人在意的十幾天前,《艾諾提亞:失落之歌》發售了,然後毫無浪花的撲了。

同樣是虛幻5引擎開發的3A大作,同樣是“村裏的第一個大學生”(意大利版),同樣是小工作室的第一款3A大作,但意呆利玩家等來的卻不是他們的“黑神話”,而是一場災難。

《艾諾提亞》上線10多天了,但截止目前銷量數據依舊沒有公佈,Steam上的評價也僅有300人,66%好評,值得一提的是其中意大利語有20條,且都是100%好評,我只能說不愧是“意大利的第一個大學生”。

他們本土玩家真是無腦支持啊。

而反觀給黑猴打差評的那3萬多條中文評價,我只能說懂得都懂。

話說《艾諾提亞》這遊戲也真是命途多舛,連續跳票跳了那麼多次,好不容易避開了《艾爾登法環》DLC和《黑神話:悟空》,最後還是和《戰神5》撞車了。

而且發售後的實際表現讓人大跌眼鏡,雖然打着“意大利風情”的幌子,但從頭到尾都像是一個小工作室的拙劣模仿(雖然Jyamma Games本來也是小工作室)粗糙得不像個成品。

尤其對比同樣基於虛幻5、同樣是小工作室開發的《黑神話》,《艾諾提亞》的撲街簡直是對“虛幻5就是容易做出好東西”這類言辭的致命打擊。

最令人無法接受的是,IGN居然給了《艾諾提亞》7分,黑神話也才8分,你敢信?

而在很多“大侄子”的嘴裏,《黑神話》去掉情懷加持,也就7分的水準。講道理,真心推薦他們去玩玩這款意呆利的第一個大學生,玩完他們就知道《黑神話》到底是個什麼神作了。

IGN這評分,放誰身上都荒唐。

明明兩款遊戲都是虛幻5引擎開發,都是基於本土文化的探索,同樣有“村裏第一個大學生”這樣的光環加持,結果成品天差地別,評分卻如出一轍。

話說7分和8分,在IGN的評價體系裏面,貌似是同一檔次。也就是說,IGN覺得《艾諾提亞》和《黑神話》是一個水平?

一邊對黑神話挑剔得不得了,明明細節上打磨得極其用心,結果給了8分,一邊卻對着粗糙得像半成品的《艾諾提亞》打出了7分。

我只能說,“臉都不要了”!

不過,這評分問題先放一邊,咱們來說說遊戲本身。

先從最扎眼的地方開始,《艾諾提亞》同樣使用了虛幻5引擎,本來引擎加持應該能在畫面精美的同時,帶來更流暢的體驗,而且《黑神話》的畫面和優化也確實很優秀,但事實證明,虛幻5也不是誰都能用好。

《艾諾提亞》裏的角色動作僵硬,打擊感極差,揮劍像砍空氣一樣。尤其戰鬥設計,主角韌性低得離譜,連揮兩下劍都容易被打斷,而敵人的韌性卻高到離譜,小怪有時候血厚得像BOSS。

搞得你一會兒割草般輕鬆,一會兒又被虐得找不着北,節奏完全失衡。

這種感覺跟玩黑神話時完全不一樣。

黑神話的戰鬥系統設計精細,BOSS戰有挑戰但不失趣味,而《艾諾提亞》這邊簡直就是“彈反彈到手痠”的無聊節奏。

另外,遊戲裏頻繁的掉幀和閃退也讓人無語。尤其是在關鍵戰鬥時突然卡頓或直接閃退,你只能望着屏幕發愣。

而且鍵位設計也是反人類到極點!

“閃避”這種關鍵動作,居然被設計在了Alt鍵上,PC玩家稍不注意就會誤觸Windows鍵跳出遊戲。

更誇張的是,沒有鍵位修改功能,你只能咬牙堅持,用他們設定的鍵位玩下去。

這些問題和《黑神話》的流暢體驗相比,簡直是天差地別。《黑神話》的虛幻5引擎,就能做到畫面品質頂尖的同時,戰鬥體驗也爽快。

然而即便是這樣,IGN也能做到“睜眼瞎”。

偏偏拿《黑神話》裏不重要的“引導功能”、“本地化”等細節揪着不放,還硬說什麼“戰鬥系統單一”。哥們你們要不要看看自己評價7分的《艾諾提亞》是一坨什麼?

真是有夠雙標的。

不過必須承認,虛幻5也是有點東西的。至少《艾諾提亞》在視覺設計上還是有一些亮點。

意大利風情的場景設計確實和一般的類魂遊戲不太一樣。而且相比《黑暗之魂》那種壓抑的畫面氛圍,《艾諾提亞》更明亮,色彩飽滿,很多場景彷彿能帶你走進了威尼斯的夜晚和古羅馬的鬥技場。

不過偶爾還是能發現一些高低差和捷徑的設計,這多少有點《黑暗之魂》系列的味道。當你繞了一圈打開捷徑的那一刻,的確能感受到設計上的一些小驚喜。

這一點算是爲遊戲挽回了些許分數。

只是這種畫面上的“異國情調”,並不能拯救《艾諾提亞》。畢竟遊戲的核心玩法沒做好,光靠風景可打不動類魂玩家的心。

值得一提的是,IGN對這些美學元素大肆吹捧,彷彿這些亮點能掩蓋掉所有的缺陷。

至於《黑神話》精美絕倫的畫面和細膩的特效處理,反倒沒得到同等的讚譽,這標準一會兒上天,一會兒落地,真不知道IGN心裏那把尺子是怎麼定的。

不懂,但是,“呸”就對了。

說回《艾提諾斯》,它有個“面具系統”其實是個很好的創新點,玩家可以通過佩戴不同的面具獲得不同的戰鬥能力,相當於角色的職業切換(某二字直呼內行)。

不過,也只是聽上去挺有趣,實際操作下來並沒有太大的驚喜

或者說,Jyamma Games這個小工作室,對遊戲的設定還是太稚嫩了,白白浪費了這麼一個好點子。(好像國內最近也有個工作室,基於川劇變臉的面具模式搞了個3A,有機會我再聊聊。)

《艾諾提亞》的面具設定,彼此之間的差異不夠顯著,戰鬥策略也沒因爲面具的存在變得豐富。

這一點,相比《黑神話》在技能和武器切換的流暢體驗,簡直就是天壤之別。

黑猴的動作設定,能夠讓你在戰鬥中找到多種應對BOSS的策略。而《艾諾提亞》則顯得過於單薄,面具系統存在感並不強烈,反而有點像是爲了增加玩法硬塞進去的設計。

奧對了,還有個不得不提“元素剋制”系統。

《艾諾提亞》裏設定了四種元素,分別代表不同的哲學意義,玩家需要根據敵人的屬性選擇合適的武器進行剋制。

這種元素相剋的機制本來應該爲戰鬥增加一些策略性,但由於文本描述混亂、設計複雜,初次接觸的玩家往往會一頭霧水,根本搞不清這些元素到底是幹嘛的。

同樣是對比《黑神話》,技能和裝備系統雖然沒有這種花裏胡哨的“哲學元素”,但至少簡單直觀,玩家知道該用什麼對付什麼敵人,不會像《艾諾提亞》一樣在遊戲裏瞎蒙。

總之,在我看來《艾諾提亞:失落之歌》就是一款帶有實驗性質的類魂遊戲。也很符合小工作室做第一款3A的產出能力,反觀黑猴這種品質的小工作室3A,纔是真的離譜。

它在畫面風格和個別設計上確實有一定的創新亮點,但其核心戰鬥系統、優化問題和操作設計上的巨大瑕疵讓它遠不如同類優秀作品。

尤其是對比《黑神話:悟空》。

兩者雖然同樣是使用虛幻5引擎、同樣源於本土文化背景,但在遊戲的完成度和玩家體驗上,《艾諾提亞》明顯差了一大大大截。

IGN的評分差距雖然不大,但實際遊戲體驗卻讓人覺得天壤之別。

除非你是特別喜歡意大利風情,或者是“喜+1”不缺錢,願意爲類魂遊戲買單的重度粉絲,否則這個定價和當前版本的完成度,真不值得入手。

畢竟248塊,黑猴也才268!它怎麼敢的。

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