經典回顧:P5S是《女神異聞錄》最良心的衍生作麼?

在23年,Atlus推出了P5T,而之前但凡有《女神異聞錄》系列相關消息的玩家歡呼雀躍相比,P5T在一開始就不太被看好,因爲P6遙遙無期的當下,P5的各種新後續源源不斷,尤其是還出了個掛名手遊P5X。

當然從結果來看,應該說P5T有基於ore more的拉三角戰棋回合制,配合移動力可以玩出來的花,其實挺有意思,可惜的是遊戲對於機制和內容做出了太多的簡化——比如每個面具只有1個技能,加上繼承也只有兩個技能,對比P5R和P5S是最多8個技能;

對於“被偷心對象”的處理也相對簡化——太多的筆墨圍繞春日部統治郎,敘事也是各種JRPG通病拉滿,導致觀感並不太好;最要命的是遊戲雖然包含了4個章節約40小時時長,但第三章質量堪憂,第四章更是半點新內容沒有是完全的換皮。

P5T的不盡如人意也讓人更加懷念曾經被視爲衍生作標杆的P5S——這款作品由光榮旗下的“無雙外包第一人”ω-Force打造,同樣是在23年年末,這家工作室出品了廣受好評的《Fate/Samurai Remnant》,歷史上還有火焰紋章無雙和塞爾達無雙的佳作問世,那麼讓我們回顧一下,曾經的P5S對比P5T好玩的地方在哪,好的衍生作是如何煉成的。

劇情的質量

《女神異聞錄》系列相對於其他遊戲,很大程度上的特色在於青春與冒險的生活實感和情感體驗,我們在P系列的冒險,就像是經歷了一段漫長的生活:

在這裏你是迷宮中的超級英雄,但你也是一個和好友們愉快相處的高中生,在這日曆的每一天,你經歷着和小夥伴們各種各樣的喜怒哀樂,傾聽他們的煩惱,分享他們的喜悅,這種“陪伴”的感覺和陪伴所產生的羈絆感是其他的遊戲(包括了其他的JRPG)所難以給與的。

P5S的劇情,是完全延續P5(無印版)的故事,Joker和龍司、fox、高卷杏、新島真、奧樹春、雙葉和摩爾加納的生活還在繼續,比如真進入了大學,而龍司還在爲前途考慮,在這樣的故事背景下,新的“監獄”開始出現,在生活中被慾望扭曲的人使用社交媒體的媒介,對周圍的人開始產生影響——被欺凌的高中生成爲了全民偶像、沒有才能的作者變成了暢銷作家、鬱郁不得志的政客成爲了呼風喚雨的大佬......

這樣的故事,顯然和原版的“偷心怪盜團”有非常高程度的相似,讓原作的粉絲接受起來非常的舒服,而哪怕是對於原作不瞭解的玩家,從頭開始接觸也能很快代入故事中去。

但是作爲對比的話,P5T的故事基本是完全圍繞着春日部統治郎展開——這對於想看主角團後續故事的玩家們而言,毫無疑問會有點失望。

加上春日幾乎沒有啥人格魅力可言,讓這個問題雪上加霜。他遇到問題就是跨起個臉做憂鬱狀——在現實中的身份是首相的兒子,不過有着非常苦逼的人,但是這種權力的頂點,讓人同情或者共情也有點難。

比如第一章春日是被強勢的首富之女逼婚——然而尼瑪看一眼首富女兒現實中的照片,基本就是本作顏值頂點了;

第二章是被老爸PUA,說老媽都是你害死的,然後他就和主角團一起完成了坑爹;

第三章是中學時和學生會的學姐一起對抗欺凌學生的惡棍老師,但是妹子被老師推下鐵軌.....

和原作系列的契合程度

從戰鬥體系上,P5S是基於P5原本的弱點針對機制,完成了無雙戰鬥的設計方式——本身是ARPG的戰鬥風格,然後怪物可能存在1~2個弱點,普通怪物被攻擊就會倒地,可以觸發總攻擊(相對於原作的One more)、精英怪物和BOSS需要擊破其護盾,因爲精英怪物和BOSS擁有多層護盾,每擊破一層可以合擊,然後最終一層擊破可以完成總攻擊。

所以每個人的屬性針對能力就很重要——對於這一點的話,和原作是相當的,就是joker可以裝備很多個不同特色的人格面具、可以在天鵝絨房間合成和升級人格面具,但是其他隊友的針對性各異,可以根據關卡種怪物的特色來調配。

此外P5S也加入了很多無雙特色和針對實時戰鬥的新花樣——比如無雙的傳統藝能”攢氣”依然存愛,攻擊敵人和受到傷害都可以積累能量,滿格以後可以完成一次華麗的“show time”,羣體攻擊和單人的“show time”同樣繼承了本體的華麗演出風格,而這樣的風格就像是軌跡系列的S技特寫一樣,都是可以讓人一直看一直爽的那種類型。

而新花樣主要在於“背刺”——悄悄從背後靠近可以背刺,背刺後的戰鬥會以一次免費的合擊作爲開始,當然——潛行遊戲在如今已經越來越遇冷,如果堅持這個套路,會大幅降低玩家的爽快感。

對此P5S給出的解決辦法是地圖中存在大量的隱蔽點——比如牆角或者金閃閃最喜歡的路燈頂,玩家可以快速用B到達隱蔽點,然後按Y觸發背刺,所以實際上P5S的戰鬥遠比看起來的更加流暢和順滑,讓人樂在其中,停不下來。

作爲對比的話,P5T是基於P5的人格面具法術,配合近戰與遠程普攻的戰鬥方式,不過核心玩法稱得上是簡約而不簡單——最核心的要素可能很多人知道了是“三角戰略”:打出one more之後,三位角色圈住一個倒地狀態的敵人可以發動威力超強的合擊。

其實本身這個玩法還不錯,但是問題在於拉三角可以秒殺一般怪物、重創精英怪物,那麼如何拉出儘可能大的三角,又極度依賴角色的移動速度,加上本身就被弱化的屬性剋制系統(每個面具只有1個技能,加上繼承也只有兩個技能),導致於實際打起來,P5的“DNA”感覺並不強。

內容的設計感與豐富程度

這個部分要對比,同樣也是P5S對P5T的爆殺——P5S慢慢打(全支線),我個人的時長是在70小時+,P5T的話是40小時,看起來似乎是有差距但是可以接受,不過是事實上,從內容的設計感與豐富程度上,P5S要贏太多了。

首先是UI,P5S在潮酷方面更勝一籌,主角團的房車旅行讓玩家的心情也彷佛在旅行一般,做飯、bandit技能、圍繞着蘇菲亞的商店代購等也都頗有特色。

此外遊戲中的關卡設計,基本個個精良——監獄中的每個關卡,都包含了一個由諸多區域構成的可探索世界,包含跳跳樂、解謎要素的最終“塔”,更有特色的敵人配備......此外像札幌的滑雪小遊戲也讓人印象深刻。

P5T的內容設計則是讓人吐槽不能——系統上算是基本上開擺,關卡內容的問題上面已經講過,不再贅述。顯然,兩作同爲衍生作的前提下,從誠意來看不是在一個量級的。

畫質的呈現

可能會有人偏好P5T的大頭小人,但僅就我個人的話,P5S的高清角色顯然有魅力的多,尤其是對於幾位女性角色的呈現——比如新島真趴牆角那種動作,簡直不要太澀了!

第一幕的偶像踩人,也有點讓我感覺“奇怪的癖好要覺醒了”。

好的衍生作是如何煉成的

所以讓我們回到P5T和P5S的話題——好的衍生作是如何煉成的?我想主要在於:對原作赤誠的愛,和對原作粉絲想要什麼的瞭解。

P5T其實有自己玩法上的優勢,但是劇情上主角團成爲了事實的配角,玩法上原作的屬性剋制系統成爲了擺設,我想這是後半內容縮水以外它最讓人不爽的點。

相比之下,繼續本體故事的P5S,除了容易無雙讓玩法變成即時戰鬥,從劇情、系統、設計風格上幾乎就是一個完美的“P5同人遊戲”,這樣的冒險延續,自然讓粉絲十分的滿意,而哪怕是我在幾年後拿出來回味,也像是P5R登錄steam時重溫的感受,還是那麼津津有味。

而24年的Atlus有(除了拉胯DLC)表現優異的P3R,還10.11即將上線“P6”《暗喻幻想》,希望暗喻能像P5和P5S一樣,繼續拿出讓我們眼前一亮的精彩表現。

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