【文:稀飯 排:NE】
有接近200個可操作角色的系列新作,竟然底子上是款有點操作要求的格鬥遊戲?
《龍珠》又有新遊戲公佈啦!
可能大部分玩家聽到之後的反應就是面無表情地“哦”一聲,畢竟作爲遊戲改編IP裏的超級常青樹,掛着《龍珠》名號的作品時不時就會冒出來一款。
別的先不提,光是這次的新作所屬的《七龍珠 電光炸裂!》系列,其實也是一個可以追溯到2005年的老牌子了,只是當年在高強度推出三款作品後一度沉寂,隨後卻在去年的《七龍珠 鬥士Z》(Dragon Ball FighterZ)世界巡迴賽的決賽現場突然公佈了新作。
這款作品就是近日我們有幸前往香港試玩的《七龍珠 電光炸裂!ZERO》,一款有着接近200個角色,卻又不乏戰鬥系統深度的“非典型”IP改編作品。
P.S.本次試玩爲PS5版,下文按鍵描述將以該版本爲準。
角色數量?炸裂!
早在6月份的時候,我們有幸採訪了本作的製作人古谷純先生,當時他便在回答記者提問時提到,本款作品會是系列登場角色最多的作品,但當時還不能具體提及實際的數量。
而本次的試玩我們體驗的是較爲完整的遊戲版內容,也得以有機會數了一下選人界面的角色數量,總數達到了驚人的182位。
當然,對系列角色設計有了解的玩家大概也能猜到,雖然就連載的過程來說,《龍珠》也的確有不少登場人物,但其中也有一些並不具備常規戰鬥力的角色,能夠被作爲代表性角色收錄進遊戲裏的就更少了。
所以這182人裏不乏不同變身形態的同一個角色,融合術變成的角色自然也是單獨算成一個角色,例如悟天克斯,甚至還有部分角色的不同故事階段版本等等。光是魔人布歐就根據連載時吸收的不同角色後的變化,以及自身的分裂,獨立製作成了6個角色。
實話實說如果單純以遊戲角度來說,這未免有點注水的嫌疑,尤其是大部分賽亞人角色起碼都有變身前和變身後的版本,偏偏變身前的版本也可以在戰鬥當中變身,感覺與其做成一個角色,還不如做成一個選角色後可以選不同階段變身作爲出戰狀態的功能更好。
但從粉絲角度來說,能夠準確地選擇特定故事階段的角色進行對戰,又的確是一件充滿了吸引力的事情,這一點對越是核心向的粉絲來說的確越是重要。
有些時候,在體驗當中我甚至有點拿不準這種對粉絲的誠意是否能夠和遊戲本身的玩法完全達成平衡。
例如遊戲裏允許玩家選擇一些超大體型角色,包括賽亞巨猿形態的貝吉塔。
這類角色在和同體型的對手對戰時倒是沒什麼,感覺看起來像就是鳥山明畫風的《金剛大戰哥斯拉》。但和正常人類體型的對手交戰時感覺就很奇怪,我方角色巨大的體型擋住了觀察對手的視覺窗口,無論是發波還是近戰都很難確定是否命中,雖然不能說沒有專門的對敵方式,但體驗上多少有點不得勁。
如果從這個角度看,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》似乎又是一款瞄準了系列粉絲錢包的情懷向作品?
要是沒有先體驗過遊戲的玩法教程,我可能也會有類似的輕率結論,但哪怕有前面提到的問題,我也不得不給出一個看似荒謬的結論:如果從底層的戰鬥系統架構來說,這竟然是款還挺“本格”的格鬥遊戲!?
戰鬥體驗?硬派!
看過《龍珠》後期連載的讀者應該都很清楚,這作品的基本戰鬥基調就是“神仙打架”,基本人均舞空術(撒旦先生:?)或類似飛行手段,基本人均發波或其他遠程攻擊手段,而且動不動就是毀天滅地的大招。
到了遊戲裏,爲了照顧戰鬥的觀賞性和一定程度上的性能平衡性,瞬間移動這種手段都基本普及化了。
但這也帶來了一個問題,如果是個單機遊戲,我方角色性能強倒是無所謂,玩着爽嘛,無雙就完事了,可對戰雙方如果性能都很強,那這戰鬥要怎麼設計才能既有演出效果,又不會過於無腦以至於變成了互相瞬移繞背,套娃式的互相反擊互相看破?
令我驚訝的是,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》給出來的方案竟然是一個頗爲硬派的思路:對指令輸入準確度提出了要求。
在沒有突破基本人均能飛行又能遠程攻擊甚至還能瞬移反擊的框架前提下,本作對於最爲關鍵的近身打鬥攻防,卻作出了細化和指令輸入要求。
細分來說,遊戲裏除了常規的輕攻擊連段、快速發波和閃避,還在這個基礎上加入了一些上位向的技巧,而且相當一部分都考驗玩家的操作輸入時機。
以最簡單的【猛擊格鬥】爲例,這招說白了就蓄力輕攻擊,但根據長按釋放的時機,還分成了力量猛擊(長按後立刻鬆開)、全力猛擊(長按直到猛擊自動發出)和瞬間猛擊(角色身上閃光瞬間鬆開),其中最後一招對時機把握要求不低,但收益也很強,會讓角色瞬移到對手身後再突然發動猛擊。
類似的還有采用了C技系統的【突擊衍生】,也就是角色在發動輕攻擊連段的途中按下發波鍵(三角),會派生出不一樣的攻擊動作,邏輯很好懂,但對輸入時機的要求嚴格程度超過了一般此類作品的程度,如果按輕攻擊的頻率過高,甚至可能會出現誤操作。
以上這兩個,還是遊戲裏格鬥對抗部分裏比較好掌握的部分,有一些技巧則更加講究使用時機,例如【復仇反擊】,按下R3就可以發動,能夠在角色被對手正面攻擊時直接中斷對方連擊並打退對手,但需要消耗技能存量這種資源。
更離譜的是,這招看似容易用於解圍,實際上也有潛在封面,如果對手能夠察覺我們的反擊時機,立刻按下【識破】(圓圈),就可以抵消我們的復仇反擊,再度發起攻勢。
▲識破復仇反擊會觸發專門的演出動畫
事實上類似這種“賴招”和反制“賴招”的思路存在於遊戲裏的幾乎所有手段的對抗當中,近戰格鬥會被複仇反擊,遠程發波可以被準確按下格擋鍵(R1)打回,我是不是還沒提這遊戲甚至有投技?是的,被投了也可以快速拆投。
在這個基礎上,近身戰鬥甚至還加入了上段和下段攻擊的概念,前者可以將敵人擊飛到高空,後者可以讓其打跌退後。這兩招聽着不太有實用性,但實際上是給予了防禦限制,因爲防禦方在遭遇這些攻擊時,也必須作出對應的上段或下段防禦,不然會被直接破防。
這無形中又讓看似簡單的近戰格鬥博弈又多了一個維度。
加上受身,被擊飛後快速返回和用【龍之衝刺】追擊以及變向追打等手段,讓這個作品的戰鬥體驗完全脫離了看似喧譁的表象,變得出乎意料地有着一定的技術要求和發揮的上限。
實際上如果要認認真真地看完——注意只是看完本作的操作教程,保守估計也要半個小時以上,至於掌握操作乃至於在情況千變萬化的實際戰鬥當中準確用出來所需要的練習成本,個人保守估計可能也就是比玩現代模式的《街霸6》低一點……吧?
看到這裏恐怕原本衝着《龍珠》而對本作有點興趣的玩家裏,可能反而有不少人在皺眉頭了。一個IP改編遊戲,至於要這麼硬派嘛?
我從遊戲體驗過程來說也感受到了這種矛盾,但如果拋開角色數量方面的安排和帶來的一些設計問題,單純只看人類體型角色之間的對局體驗,結合上這個遊戲是在《七龍珠 鬥士Z》的國際錦標賽決賽上公佈,我倒是有一個猜想:BNEI想要試試能不能再做出一個有電競賽事潛力的《龍珠》IP改編作品。
當然如果按這個標準來說,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》能不能真的吸引到有着格鬥賽事經驗和能力的選手入坑,是個不太好判斷的問題,這一點只能在遊戲發售後留給市場去做結論了。
劇情玩法?有愛!
雖然前文提到的角色數量和偏嚴肅向的玩法設計,基本上已經涵蓋這款對戰爲主題的作品最主要的賣點,但如果從服務粉絲角度來說,遊戲裏也還是給出了不少有趣的內容,其中主要集中在劇情層面。
這裏提到的劇情主要指的是兩個方面,一個是【情節戰鬥】,可以理解爲是本作的故事模式。
在這個模式當中,提供了8個不同角色視角的劇情經歷,現場我們可以體驗其中的三個,分別是悟空、黑悟空——不是指《黑神話 悟空》而是來自《龍珠超》裏的反派角色——以及弗利薩。
模式裏的玩法還是以劇情過場串起定製好的對局戰鬥爲核心,過場裏的劇情大部分還是以低成本的定格畫面來交代,不過還是有一些實時演算的演出。
有趣的是,部分劇情其實發展不完全會按照本篇裏的故事走向,安排了一些有趣的IF線在裏面,需要玩家自己去選擇來觸發。
類似的還有部分劇情裏允許玩家更換視角(右下角會有提示),以第一人稱的方式去體驗那一段故事,有種獨特的臨場感。
不過要說有趣的地方,反而是本作另外一個也姑且算是劇情要素的內容,那就是【自訂戰鬥】。
和一般的自定義雙方角色對戰的常規對戰模式不一樣,自訂戰鬥有點類似於一個戰鬥情景編輯器,提供了幾個不同的戰鬥情景框架,細分成了幾個部分,並允許玩家進行有限度的自定義調整。
常規狀態下,玩家能夠體驗的是簡易模式,這個模式裏把自定義關卡分成了四個部分,首先是角色選擇,包括制定敵我雙方的角色人選,場景當中登場的客串角色(不參與戰鬥)。
選好角色後,接着是選擇戰鬥環境,也就是戰場,但其實在一般編輯模式裏甚至還可以對戰鬥的規則進行一定程度的調整,包括時間限制,有沒有出界判定和是否禁止變身等等。
至此,簡單的自定義戰鬥就已經選好了。但因爲本作的戰鬥在支持上傳到線上分享給其他玩家,所以還額外增加兩個提高關卡辨識度的自定義要素。
一個是標題,包含了標題圖片選擇、文字選擇和對應的主題旋律,遺憾的是這三者都是在有限的模板當中作出選擇,並非是可以完全獨立DIY的項目。
另外一個是縮略圖,指的是在實際進入關卡時,顯示在選擇角色陣容下方的戰鬥截圖。這個部分反而有一定的自我發揮空間,玩家可以在戰鬥當中隨時進行截圖,並將其作爲選中的圖片作爲縮略圖呈現。
不過簡易模式當中有個更懶人的方法,就是讓遊戲自動快速模擬運行一次角色陣容的對決,並自動截取其中五張截圖給玩家取用,倒也有點兒方便,就是有的截圖選得比較抽象。(笑)
▲亮點自尋
但其實對一般玩家來說,自定義戰鬥可能還是太費心思了一點。而早就考慮到這一點的製作組其實把這個模式安排了另外一個用途,那就是用自訂戰鬥直接做了一批有趣的關卡作爲範例,留在了這個模式的遊戲庫裏。
所以我們可以在這個模式當中體驗到一些或是經典或是搞笑的內容,例如操作童年時的悟空接受龜仙人的試煉,又或是扮演處於超級賽亞超人(國內一般譯爲賽亞假面超人)僞裝的悟飯和各種大體型敵人對戰等等。
個人印象最深刻的是一個改編自《龍珠》系列著名疑問的關卡【扭轉局勢的一招“身體交換術”】,內容就是用基紐發動他的特技身體交換術,把弗利薩的身體搶過來!
這個假說流傳於粉絲當中已久,因爲基紐本就喜歡通過這招搶奪別人的軀體,而弗利薩本身就是宇宙中最強大的戰士之一,他何不乾脆直接換走弗利薩的身體?
當然這一點從作品中推斷是因爲身體交換術其實發動也有不少限制,想要命中強大的弗利薩難如登天,而關卡里也有意復刻了這一點,把雙方的戰鬥力進行了調整,弗利薩只要一發遠程攻擊就可以秒了基紐。
於是我在“落命”了好幾回之後才意識到,這個關卡根本不能正面對抗,要一開始就想辦法躲過弗利薩的猛攻,然後找機會蓄力進入Sparking!模式,然後發動大招身體交換術一發入魂!
▲弗利薩你的身體很棒,下一秒就是我的辣!
成功命中後我們就會改爲操作弗利薩,面對對面那個已經不知道是基紐第幾手軀體的卡拉米,兩下就把它秒了,整個過程可謂笑果一流,推薦各位回頭打算入手本作的玩家們都去試試。
總結
以上就是我們對《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的試玩體驗,總體來說,這是一款定位上有一點點矛盾的作品,它的定位仍然是比較明確的IP改編作品,但是在戰鬥系統上卻又有着一些獨特的堅持和硬派之處,讓人很難完全將其當成只是服務粉絲的作品。
個人對於這個嘗試還是比較欽佩的,畢竟在改變作品衆多的大IP產品線裏想要做一款不那麼躺着賺錢的作品,是要冒一定風險的,但問題也恰恰在於,如果想要做點不一樣的,但又做不徹底,到底能不能真的同時左右逢源?
10月11日本作正式上市時,相信一切都會見分曉。
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