差評並不等於暴死,爲什麼《永恆寒冬》還有人想要嚐嚐鹹淡?

你在《逃離塔科夫》中被AI鎖到抱頭鼠竄,於是打開了《三角洲行動》卻因爲雙擊才能入袋而錯過了價值千萬的鑽石。

精神和肉體感到疲倦的你,點開了《永恆寒冬》...

作爲一款從一開始評價從紅到黃就沒綠過的作品(經過更新修補從48%到了68%的好評),卻在發售後迅速飛昇至全球銷量榜第四,雖然很快就掉了下去,但期間箇中緣由不免令人深思。

這是一款由Fun Dog Studios開發的難以界定類型的作品,你可以說他是可以聯機的PVE塔科夫,也可以是某種意義上的另一種魂,或者說是《DOOM》的精神續作:只不過你變成了小兵。

這家工作室中的開發人員曾經參與過《質量效應》、《巫師》和《毀滅戰士:永恆》的開發,並在本作中融入了小隊戰術設計、Roguelite、潛行、生存等類型要素。

以及一點點FromSoftware的設計理念與押井守的美學風格。

於是世界是黑暗且沉鬱的。

人類在兩方智能AI的無休止戰爭的夾縫中生存,爲了苟活下去,你需要前往戰場收集一切物資,然後安全撤離。

在虛幻五引擎的加持下,《永恆寒冬》的美術是我在初次進行遊玩後的主要支撐:

落日黃昏、風蝕巨廈,無人機射出光束搜尋敵人,機甲踐踏龜裂的大地濺起茫茫煙塵,深夜被槍焰照亮,雲層遮掩的天光露出一抹金黃,遠方是燃燒的大地與哨戒炮。

但是如果你看了這幾張圖,聽到這是一款沒有PVPVE的塔科夫like遊戲便要入坑,那麼或許你需要了解以下幾點:

虛幻五製作,但是優化爆炸,最低要求是NVIDIA GeForce RTX 2080 Super

敵人強度離譜,我方機能完蛋,且遊戲基本無引導

就算不登錄遊戲,你的水喝完就會刪檔(保留人物強化)

好的,那麼倘若你對以上的幾點都不是那麼介意,那麼或許你便屬於那個就算看到褒貶不一也要嚐嚐鹹淡的衝鋒型硬骨頭玩家。

但在我十分鐘內開始了十把遊戲後,我確實感受到了那麼一絲不對勁。

首先依舊是本作的無引導環節,在最初創建存檔時請按ESC回到基地,這便是我像無頭蒼蠅一樣亂逛了十分鐘得到的結論。

並且,在打開設置的時候請好好檢查到底有沒有開啓UI:這很重要。

我在遊戲進行了一小時時,依舊在感嘆《永恆寒冬》的頂級沉浸感設計,完全無UI的設計導致我連要幹嘛都一點不清楚。

任何隨手的截圖都具有典型的後末日時代破敗質感,並且不斷在你面前刷新的戰鬥又極具壓迫感。

直到我打開了設置中的UI:彷彿千度近視帶上眼鏡了一樣,世界突然清晰了。

原來我有血條、負重,也能夠看到物品的使用提示,甚至還能切換槍械的開火方式,甚至能夠看到撤離點的引導。

所以在前期,我更推薦一切新手玩家選擇【面具人】:能夠以二倍距離看到撤離點。

當你對於地圖有一定的記憶點後,那麼選擇其餘擁有作戰能力的角色即可。

在本作中,除了一些必要資源與基地設施強化外,所有的內容互動基本都能在原地完成:

按下ESC便能夠打開菜單,進行彈藥藥品補給、角色選擇、能力強化以及地圖選點等各種各樣的操作。

在初始有五個點位可供選擇,同時還可以選擇不同的出生點來達成不同的目標和撤離路線。

當然,在前期我只建議你帶上一些子彈,然後揣初始的固定噴子(這很重要),好了你已經完全瞭解《永恆寒冬》了,現在去戰場上拾荒吧!

在經歷了十分鐘十次的死亡後,本來對於此類遊戲我個人而言是拒絕的,因爲作爲一個頂級屯屯鼠,JRPG我不用道具,《殺戮尖塔》除非藥塞滿了欄位不然不會喝,APEX揣上5組大電。

遊玩塔科夫like對於我個人的精神傷害簡直是Double。

但某種程度上,此類作品在建立了高度局內壓迫感的同時,通過刺激性反饋出興奮感,並且撿垃圾也同樣滿足了收集癖。

在PVE環境下,充滿惡劣掠奪慾望的玩家並不會打擾你安安靜靜的撿垃圾。

所以我更願意稱《永恆凜冬》爲:戰場蟑螂模擬器。

兩方交戰的炮火彷彿要把天照亮,而你就在戰場的邊角陰暗的爬行。甚至於交戰的雙方遵照着一個底線靈活的指令集,在你並未引起注意的時候,只是蹲伏在戰場周邊,兩方都不會過於注意到你。

甚至有數次屍變體從我身邊路過並無出手,我都在考慮是不是最近太累變得和行屍走肉沒區別了。而路過的機械士兵甚至還會順手幫你清理掉他們。

但是這一切的情況只會持續到你開槍、持續到你殺死人之前。隨着你不斷的擊殺對方,雖然性能差異極大,衝鋒槍一梭子不打頭難破小兵甲,但噴子便可以一槍一個,一槍一個打得爽,但是在交戰的雙方看來,你便是逐漸崛起具有威脅性的“第三方”。

一旦你開了這個頭,那麼便成爲了真正的“舉世皆敵”,誰看到你了都要來踩上兩腳。

說回本作的潛行藏匿玩法,《永恆凜冬》雖然主打的是潛行猥瑣發育,但在潛行系統上的設計卻不太盡如人意,並且前期的搜刮受限於負重的要求,本身就難以搜刮到覆蓋面廣泛且價值不低的物品。

少量多次,儘量撤離,便是人物成長、基地發育的核心方針。

《永恆凜冬》中強大的敵人自是數不勝數,但Steam評論區卻是驚人的口徑一致:未來可期。似乎只要修復一些敵人AI上的決策以及刷新,還有性能表現上的問題便能夠成爲一款佳作。

而我在打開UI後的戰鬥也是漸入佳境,就連威脅存檔的水源問題也有了解決的辦法,某種意義上來講,作爲一個擁有着成熟開發經驗的團隊的作品,能夠掏出這樣一款接近“半成品”的作品發售,我是十分疑惑的。

但在美術質感與核心玩法規則的完成度上面,作爲一款新興的磨合團隊卻又十分驚人。

總結:

《永恆寒冬》是一款無需質疑的戰場蟑螂模擬器,他有着塔科夫like的規則,殘酷的死亡懲罰以及一次撿不到掉落物資便會消失的機制莫名有着類魂的質感。

後啓示錄中AI、人類面龐的巨大女性機器人,轟鳴的機甲與爬行的變種基因產物都置身於這個宏大且蒼涼的戰場。

在戰場夾縫中拾荒的玩法更是在新奇中透着一絲惡意,通過時間消耗水源更是將玩家與遊戲的存檔捆綁在了一起,但好這口的玩家不僅抓朋友玩得開心,更是熟練的令人心疼。

在對AI和性能進行優化之後,作爲Fun Dog Studios首款磨合性質的作品來講,將會是一款定向門類中的類型佳作。

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