大家好我是小航母,今天給大家淺談一下《冰汽時代1》和《冰汽時代2》的區別,以及遊玩體驗。
小航母也不彎彎繞繞開頭先說結論。《冰汽時代1》和《冰汽時代2》兩款遊戲都是末日策略經營類遊戲,主題都是極寒世界下的設定,當然這個流派就是《冰汽時代1》開創的。那句“城市保住了,但這一切值得麼?”當年可真是火出圈。
但兩個遊戲真實遊玩體驗完全不同,不存在2代與1代同質化嚴重的問題。冰1屬於玩微操,冰2屬於玩玩大戰略佈局。那麼接下來我們就好好的聊一聊,這兩部遊戲區別。當然在聊遊戲的時候,小航母也會說一些個人看法和體驗,關於個人看法部分會標註出來。
兩個遊戲中文的部分
作爲一箇中國玩家,我們不得不先聊一聊遊戲的漢化。《冰汽時代1》的漢化已經相當不錯,但是僅限於文本。《冰汽時代2》漢化更上了一層樓,開始有了中文配音。
當然這也是波蘭整個國家扶持電子遊戲產業,波蘭的遊戲產業非常重視中國電子遊戲消費市場的一種表現。當年《賽博朋克2077》最初版本遊戲是個半成品的情況下,遊戲的中文配音都是整個行業天花板的存在。作爲波蘭遊戲行業二哥的11Bit工作室自然不落人後,在招牌遊戲作品《冰汽時代2》中植入了非常好的中文配音。
兩個遊戲共享同一世界觀
《冰汽時代》和《冰汽時代2》共享同一世界觀,只不過《冰汽時代2》的時間在《冰汽時代1》之後的30年。極寒的永冬並沒有過去,但是人類已經開始逐漸適應。在零下150度的極寒風暴中活下去是《冰汽時代1》的主題,在冰天雪地裏面重塑人類文明建設是《冰汽時代2》的使命。
正因爲冰2在冰1時間線的30年之後,在遊戲中的具體表現就是大地被凍僵。冰2在建設之前,有一個給土地破霜的機制,而且不是你想破哪裏就破哪裏,八塊區域連在一起破,這裏就需要玩家的一種區域規劃、和資源點最短路徑連線思維了。
冰1和冰2走的是蒸汽朋克的路線,在冰1裏面升級面板出現差分機、蒸汽核心這些都是蒸汽朋克這種科幻品類最明顯的標誌。也因爲兩部作品都走了蒸汽朋克這個科幻風格,所以兩個遊戲英倫風非常明顯,因爲蒸汽朋克作品一般背景都是以維多利亞時代作爲奠基。所以玩家在冰1裏面造出四個科研站時候跳的成就是“牛津劍橋”,而不是“麻省理工”。同樣在冰2裏面,玩家的城市不叫“暴風城”、也不叫“冰雪城”、而是叫新倫敦!
蒸汽朋克這類作品,世界觀裏面還需要有一個核心能源問題,作品得圍繞核心能源來搭建。冰1是煤、冰2是由煤轉石油!值得一提的是冰1,資源主要以無限爲主。只要你找到礦層,儲量就是無限的,玩家只需要不斷升級開採技術就行。但是冰2裏礦、甚至是食物產區裏面的資源都是有限的。
冰2比冰1稍微讓人從容一點
《冰汽時代》系列遊戲均屬於生存壓力比較大的經營類遊戲,但是冰2比起冰1稍微好一點。冰1直接開始就給玩家上難度,第一關就是新家,而且默認難度是普通,很多新手玩家不知道直接點開就玩,然後就被倫敦幫狠狠地折磨。
冰2則是有一個序章,默認難度也是簡單。序章在一定意義上是教學關卡,但是也沒到那種餵飯勺懟嘴的程度,起碼小航母摸索了五分鐘才搞懂了破霜機制。冰2的提示也比冰1更多不少,但還是需要玩家去摸索一下,並不是完全的保姆級提示。
冰2是放大版的冰1
小航母一開始接觸冰2,就讓我想起了某位中國的前地產大亨曾經說過的那幾句話。買買買、合合合、圈圈圈、大大大、好好好!這幾句話在冰2裏面,怎麼說呢...emmmmm...非常應景。
冰2比起冰1在任何維度上都進行了放大,首先是時間維度的放大!冰1時間最小單位是分鐘,存活時間按天算。冰2最小時間單位是一天,存活時間按周算。人口維度也是,冰1一般按個計算,比如某個工作建築裏面派幾個人,或者派一個機器人。冰2則是幾千人起步,玩家看的是勞動力數值,而不是直接指派多少個人。空間維度上冰1在一個雪坑裏面,冰2則是能擴張到外面,並且規劃更大的區域。
但是值得一提的是,冰2有一個小細節,就是你能看到某一個人的故事、或者說訴求。一般呈現模式就是左邊是人物的臉,右邊是文字。而且標註了這個人的名字、歲數、職業等。仔細閱讀還是能感覺到即使在冰2這種宏大敘事的視角下,依舊能感受到有血有肉的個體存在,這種細節設計確實頗具匠心。
冰1要玩家建造某個單一建築,並且還需要給這個建築安排具體的工作人員。冰2則是建造某一個區域,一般是居民區、工業區...這樣的區域建造。冰1要求玩家建築要連上道路,但是冰2玩家建設好區域後,會自動生成一個運輸通路。放大了看可以看到列車、移動的人、行走的巨型機器人。
冰1人分爲工人、工程師、兒童,一共就三種。就算是難民那章,有所謂的貴族和平民,你接納貴族進入城市後他們也只會變成這三種。冰2則是指數級熵增,裏面的人開始分派系,不同派系有自己各自的優勢,也有各自的發展主張,派系之間會有利益矛盾,如果玩家過於偏袒某一方,則會引起另外幾方的不滿,甚至演變成衝突。
冰1玩家可以直接頒佈法令,NPC的反饋也很簡單。就是有一個希望值、以及一個不滿值。玩家操作起來的思路就是解決問題,你希望太低,我想辦法完成承諾提升希望值。你不滿值太高,我建酒館、建角鬥場...降低不滿。主打就是一個兵來將擋、水來土掩。有問題我直接解決問題就行,實在不行也可以解決提出問題的人。
但是冰2不一樣,冰2不同派系有自己的需求,也有發展主張。玩家要思考的往往不是直接解決問題,而是要在派系中尋找一個平衡點,要制衡各大派系,頗有幾分帝王心術的概念。遊戲中有議會,什麼法令不是直接頒佈,而是提出一個決議,然後投票或者談判。這些決議可能對於某個派系是有益的,但對於另一個派系可能就不是很好了。
同樣冰1中的科研,就是簡單的正反饋。玩家每升級一個科研項目都會獲得巨大的生產力提升,玩家要考慮就是如何與時間賽跑就行了。冰2則不同,不叫科研叫思維樹,裏面相似的技術不同派系之間有不同的支持方向,如果玩家選擇某一個升級項目,最終結果可能是某些派系會受益,某些派系就不一定贊同你這個升級。
最後再叨叨一下
《冰汽時代2》是非常出色的續作,前作非常成功基礎上,《冰汽時代2》並沒有說是喫老本,做成一個和前作同質化很明顯的遊戲。同樣前作在一定意義上算是開宗立派的遊戲,《冰汽時代2》也沒有說自己新開一個世界觀。
《冰汽時代2》神奇之處在於,如果你沒玩過,只是簡單看一下游戲簡介,你會覺得和前作主題一樣,遊戲類型也一樣。但是當你真正上手玩過後,你會發現整個遊戲玩起來的感覺不同,你玩遊戲的思路也會變得完全不同。遊戲沒喫前作的老本,你作爲玩家在遊戲理解上也喫不了前作老本。
如果你喜歡玩微操,那麼我推薦你玩《冰汽時代1》,你能精確的給每個房子控溫,能夠精確的給不同的廠房精確分佈勞動力。如果你喜歡超大戰略格局,喜歡玩權術制衡,那麼我推薦你玩《冰汽時代2》。
如果說《冰汽時代1》是刁民管理模擬器,你在這邊,刁民在那邊。那麼《冰汽時代2》就是熵增之後,刁民開始抱團,開始有自己圈子,個個都想上桌喫飯的超大爛攤子模擬器!你也別問我“這一切值不值得了”,現在真不是我完全說了算的,要投票的嘛!
我是小航母,一個業餘的遊戲博主。原創不易,你的關注是我更新最大的動力!!!
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