《冰汽時代》全主線劇情通關感想及個人思路

前言

最近《冰汽時代》這款遊戲正在史低促銷,我也是入手了年度版,經過我五十個小時的運籌帷幄,成功把主線劇情全部打完了(選的都是默認難度)。除了第一個劇情新家我剛開始玩不熟悉機制外加倫敦幫被廢黜了,其它劇情我都是一條命打過去的。以下分享一些我的個人思路和心得,希望大家一起交流交流,歡迎各位大佬指正。

一、新家

新家作爲玩家接觸的第一個劇情,它不光包括了幾乎所有的法典和科技,還包括了內憂(倫敦幫)和外患(暴風雪),對於新手來說是很容易栽在這的。我第一次玩就是倒在了第一關倫敦幫上,希望值變低就會導致倫敦幫人數不斷提高,而不滿值提高就導致了我直接被廢黜了,同時資源短缺,供暖不足導致病人飆升,所以我選擇直接重新來過。第二次因爲求穩法案我選了秩序線(第一回選的是信仰發現作用不明顯,比較溫水煮青蛙,推薦新手選秩序線容錯率高些),當你建成監獄的時候,倫敦幫基本就控制下來了。然而倫敦幫過後的暴風雪也是考驗新手的一大難關。暴風雪到來前系統會讓你囤積大量物資,像我基地有四百多人,在暴風雪來之前囤了5000多煤炭和兩千多食物。暴風雪持續時間很長,一開始溫度不會很低,還是可以讓人民出去工作,食物方面我全建的空中獵人小屋,暴風雪前期也是可以運行的。到了後期就讓機器人去礦場挖煤,讓人都回來在家裏待着,如果缺鋼材和木頭的話就把產食物的拆了。後面不滿值會漲的很快,我是因爲不想再重開打第三局,所以點了越界法案,隔一段時間處刑一個人降不滿,我才能撐過去。

二、方舟

當你打過新家再來打方舟,就會感覺簡單多了。前期給種子庫供暖用加熱器,後面溫度上不去就用蒸汽樞紐。因爲這個劇情中主要靠機器人產出資源,所以科技優先研究機器人的效率。後面給新曼徹斯特提供物資,也是按照要求一步步來。本來以爲他會跟前面新家一樣要過暴風雪,結果並沒有,而且新曼徹斯特也沒什麼參與感,送完物資就沒了。

三、難民

這個劇情讓我印象深刻的就是後面你可以選擇接受三波難民,每波難民有一百人。從第二波開始 ,難民中會有大量的病人。除了要提前建好住所之外,還要保證醫療設施容量充足。當你把難民全接受完之後,還要掌權一天,解決難民和本地人之間的矛盾。這個掌權相對比較麻煩,需要保持低於25%不滿和高於75%希望一天時間。

四、冬日之家的隕落

這個劇情講的是冬日之家隕落前的故事,也就是我們在玩新家探索到冬日之家觸發倫敦幫之前。因爲冬日之家的能量塔存在缺陷,所以冬日之家的隕落是不可避免的。我們接手冬日之家的時候是發生暴亂後,地圖上有很多廢墟需要我們處理,建議先把能量塔內環的廢墟先清理掉,後面降溫了之後可以建收集站處理,處理完再把收集站拆了。我們不僅要一邊維修能量塔,還要準備逃離冬日之家的物資。

蒸汽核心對擴充無畏戰艦號很重要

由於無畏戰艦的空間有限,最多隻能載500人,所以你註定要犧牲一部分人。通過鋼鐵和蒸汽核心擴充無畏戰艦的甲板,還要準備煤和食物,趕在能量塔爆炸前啓動戰艦就算成功。由於蒸汽核心不足,本人最後只帶走了495個人。


五、最後的秋天

顧名思義,我們剛開始玩的時候是秋天,不需要擔心溫度問題,但這個劇情中引入了毒氣濃度和罷工風險。我們是帶領工人在這片土地上建立能量塔,能量塔在未建立前會不斷釋放毒氣,我們在施工過程中要時刻注意毒氣濃度,一旦濃度過高就會導致工人罷工,同時還有各種施工事故。在這個劇情中建造能量塔需要大量的鋼鐵和工人,有很多全新的工廠和材料,需要你在工廠中用鋼鐵製造材料來建造能量塔,而且食物的獲取方式和後期的供暖方式也有不同。最後當你完成所有能量塔的必建項目後,你可以選擇繼續完善或者直接離開。如果選擇前者的話,你還要再額外研究三個科技,並且還要度過一段寒潮,等到破冰船來接,這樣就算完美結局了。

六、帝國的邊界

當我玩了前五個大同小異的劇情後,第六個劇情給我帶來了耳目一新的感覺。我們作爲一個小哨所,沒有能量塔,也沒有食物來源。我們一開始的任務是幫新倫敦運輸鋼鐵和蒸汽核心,但隨着新倫敦每況愈下,給我們的食物越來越少, 以及越來越無理的要求,我們最終與新倫敦決裂了 。在這個劇情中難玩的地方就是度過前期新倫敦

給我們的食物不夠我們生存,而我們又沒有找到其他定居點的時候,就會產生饑荒,餓死很多人(我應該餓死了十幾二十個)。重點就是要先找到溫泉鄉定據點,用鋼材和木頭與他們交換生食材,再找到避難船營地,用煤和食物與他們交換木材,這樣就能解決食物和木材的問題。 由於咱們只是個哨所,沒有食物來源,木材採完後也沒有了,只能產出煤炭鋼材和蒸汽核心。建議軍方倉庫能24小時工作就24小時工作,50木材提升50%工作效率的能點就點,在新倫敦再找你之前把與溫泉鄉和避難船營地的交通通道打通,幫助他們發展起來,把他們的關係弄好。至於童工礦井就可以優先級放低一點,畢竟他們只提供煤炭,這個我們自己也能產。到後面新倫敦再次找上來後,他會尋求我們的幫助,需要食物,工人煤炭和建築材料(鋼材和蒸汽核心)。其中溫泉鄉會幫我們解決食物,避難船營地會幫我們解決工人,我們只需要解決煤炭,鋼材和蒸汽核心,這樣通關就簡單多了。

下方是溫泉鄉,右邊是避難船營地,左下方是童工礦井

個人經驗

1.前期能量塔可以不開節省煤礦,只要保證住所和工作場所溫度都在微冷就行。後面降溫也是一樣,只要降溫後還是微冷,就不會有太多人生病。

2.白天把工人都派去幹活,晚上再建新建築,這樣才能效率最大化。如果你沒有空閒工人和工程師,白天建新建築是沒有人會建的。如果你把建築拖到第二天八點還沒建好,那麼就會耽誤工人工作。

3.資源建築選擇:

木材:伐木場需要周圍有樹木才能伐木,砍完地圖上樹木往往需要不斷的建造和拆卸伐木場。冰牆鑽機也能產生木材,但需要特定的位置和蒸汽核心,有的劇情建造不了。

鋼材:只有鋼廠,前期收集地圖上廢鋼材,注意廢鋼材儲量,提前解鎖科技以完成過渡。

煤炭:採煤廠是產生煤堆,還需要人工或者建造收集站收集,一個採煤機需要兩座收集站,一個蒸汽採煤機需要四個收集站。煤礦需要特定的位置(煤層旁邊)和蒸汽核心,且需要解鎖一本後才能解鎖,來得比較慢。個人比較喜歡先建造採煤機和收集站,然後看情況再決定建不建煤礦。因爲大部分情況下蒸汽核心比工人稀少,如果工人不夠用且前期煤炭需求量不大,可以趕緊升科技解鎖煤礦。至於炭窯,個人覺得很雞肋。需要解鎖一本,把木材轉化成木炭。前期需要木頭建造和解鎖科技,註定前期用不上,而到了後期,煤炭比木頭更容易獲取,這個就更用不上,我實在是想不到什麼情況下能派上用場。

生食材:獵人小屋勝在解鎖方便,不需要蒸汽核心,無供暖要求。缺點就是需要15工人,產生食材較少,且食材不是持續獲得,而是一次性獲得,無法用延遲班次和應急班次。溫室勝在持續產出,效率高,需要工人少於獵人小屋,缺點就是解鎖需要一本科技,且建造需要蒸汽核心。

個人建議要麼就只解鎖獵人小屋,後面科技拉滿的話空中獵人小屋也只需要10個工人,產量也不低,再加上無供暖壓力和不需要蒸汽核心,可以後期多建幾座。要麼就只解說獵人小屋,開局建一兩座過渡,等解鎖溫室就專研溫室,走高效率路線。

4.佈局問題:救助站,伙房,溫室緊挨着能量塔。醫務所和保養所保暖高可以放在救助站後面。獵人小屋,倉庫,雪坑,墓園有多遠放多遠。工作站和住房分別成片建造,方便建造蒸汽樞紐供暖。

5.善用暫停。白天和晚上的時間都很重要,運用暫停可以節省遊戲時間。白天暫停分配工作,晚上暫停規劃佈局。以及遊戲開始時暫停觀察地圖資源和物資,來決定人員安排和建造科研計劃。

6.善用經濟面板。通過經濟面板可以直觀的看到你的煤炭和食物是否滿足支出,防止你不知不覺煤炭和食物短缺,以及你的房屋溫度和空閒情況。特別是在你升級供熱等級,建築蒸汽樞紐後,打開面板看看你現在的煤炭消耗。以及在接受難民和倖存者後查看食物是否滿足每天消耗,需要額外建造多少住所。

圖中煤炭滿足需求

圖中有10座空中獵人小屋,一個產30生食材,所以一天獲得300,而生食材:湯=1:2..5,理應獲得750食物配給,說明有生食材沒轉化成食物

空房一目瞭然

7.善用拆除。在這個遊戲中拆除未建成建築百分百返還材料,拆除建成建築返還大部分材料 和全部蒸汽核心。我們可以在暫停情況下多建幾個帳篷來確定蒸汽樞紐的位置然後在將空閒的帳篷拆除。或者在我們有殘疾人的情況下先建工廠生產足夠的義肢再拆除工廠回收蒸汽核心。

8.科技方面:核心要點就是能不研究的儘量不研究,如果研究了一個用不上的或者性價比低的,就要白白浪費一個白天的研究時間和研究材料。

供暖方面:能量塔範圍升級不需要點,蒸汽樞紐範圍升級也沒必要,多建幾個蒸汽樞紐就行了。能量塔過載那一列用的上就全點了,比如新家最後過暴風雪任務會提醒你點。

探索及工業方面:偵察兵兩隊就夠了,最多再點個輕量偵察雪橇就足矣探完全部地方。工廠除了方舟需要大量機器人可以點一下機器人效率,其它情況就只用解鎖工廠造義肢。

資源方面:參考第三點資源建築選擇。快速收集除了冬日之家的隕落可以優先點,一般情況下都是在採煤機後面點。

食物、醫療及住所方面:溫室和獵人小屋加點參考第三點,個人偏好全點獵人小屋。醫療方面必點,住房不推薦點(如果是人少比如方舟和帝國的邊界可以點)。住房溫度靠蒸汽樞紐供暖就保持微冷就可以,如果蒸汽樞紐搞不定,可以考慮升房舍,建議等解鎖了房舍重新設計在建房舍,這樣能省不少材料。如果你是人多且解決不了供暖問題,建造房舍就是一筆巨大的消耗,不如衆生平等讓他們一起挨凍,準備好醫務所就行。

9.法典方面:

由於目的方面法典不存在明顯優劣,這裏不過多贅述。

調整方面:

應急班次:24小時工作,增加大量不滿。第二次使用會觸發事件過勞死,死一個工人。我一般是點了不用,只有在緊急情況纔會用。但是在帝國的邊界中,軍方倉庫的應急班次我是好了就點,除了一開始死一個人外什麼事都沒有,注意不滿值就行。

延時班次:14小時工作,增加少量不滿,推薦點。這個是用的比較多的,增加的不滿在你切換回正常班次時就減去了,基本上相當於沒弊端。

童工/兒童庇護所:個人是無腦點童工。一般劇情開局是給十五個兒童,我都是安排他們去採煤機旁的收集站和伙房,比較安全。如果排他們去工廠可能會出事故,導致殘疾或停工。點安全的崗位就行,沒必要全部崗位。

墓園/雪坑:從人道主義分析,墓園要好點。從遊戲角度的話,點雪坑後面有器官移植(增加速患者康復),以及有機肥料(增加溫室效率)。但說實話,後面兩個也沒有那麼重要,看個人選擇。

根治療法/維持生命:毫無疑問地選擇根治療法,給了玩家前期治癒重病的機會,哪怕會有30%概率截肢,我認爲也是值得的。

人滿爲患/提供口糧:人滿爲患更好用。點了這個基本上就不用建太多醫療機構,前期爲你節省工程師,後期研究醫務所機械化後5個工程師能治療20個病人,能防止出現大量病人無法就醫的情況。

養護所/義肢:養護所點了加希望值,有殘疾人可以點義肢。

患者鑑別分類:基本不點,代價太大,除非你病人已經多到處理不過來了。

湯/食品添加劑:生食材:標準餐=1:2,生食材:湯=1:2.5,生食材:木屑飯=1:3。木屑飯喫了容易生病,前期本來醫療機構容量不多,點了會導致病人增多,很麻煩,基本上都是點的湯。

酒館:

前兩個沒有爭議,基本都點,歡愉之屋點了的話可能會導致妓女得傳染病,增加醫療壓力,看個人選擇。

決鬥場:

決鬥場也是基本必點,決鬥法就看情況,點了基本上會死一兩個人,如果不滿值緊張可以點。

總結

個人感覺主線難度:新家(新手第一關,需要接觸大量新事物,熟悉遊戲機制同時通關條件也不簡單)=帝國的邊界(初玩很容易因爲食物不足死人)>最後的秋天(前期造能量塔的時候節奏沒把握好,導致前面幾個任務超時了)>冬日之家的隕落(難的是後面把無畏戰艦甲板全解鎖,帶走500人)>難民(主要是人多,不好處理貴族和普通人的衝突)>方舟(後面機器人效率起來了缺什麼產什麼,沒什麼難度)。如果你是剛入坑的新玩家,對遊戲機制不是很熟悉的話這篇文章還是有幫助的,歡迎大家在評論區積極討論

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