多年無代餐,爐石傳說爲何讓玩家們念念不忘?

長假前夕,暌違610天之久的《爐石傳說》國服,終於迎來了迴歸的臨門一腳。

“旅店,永遠都會開着。”曾經如此說道的旅店老闆,也算是重新履行了他的諾言。

點開熟悉的圖標,看着久違的界面,預加載的進度條不斷前行着,不知你是否也和我一樣,生出幾分感慨。

本文於迴歸前一天發佈。儘管酒館的大門還未開啓,但我們不難想象明天的盛況。隨着迴歸情報、補償措施等信息不斷放出,安靜許久的酒館,又恢復了往日的嘈雜。

從當年關服到現在,接近兩年的時間跨度下,酒館門前依然人滿爲患。如果沒玩過爐石的老哥可能會奇怪:這遊戲憑啥還能這麼火?

不知對於屏幕前的各位來說,提起卡牌與策略,你第一個想到的是什麼遊戲?

是赫赫有名的三大TCG,是“她不美死”的殺戮尖塔,還是蒸蒸日上的三國殺?

從2014起,我對這個問題的答案,只剩下爐石傳說——不得不承認,時至今日,依然沒有任何一款遊戲能夠真正替代它。

正如塔瑞斯機關算盡,卻依然倒在了魔獸迴歸的黎明之前。

在我眼裏,爐石傳說,確實是一個找不到代餐的好遊戲。

一、回顧爐石的“傳說”一生

正如《魔獸世界》是一個如假包換的世界,回顧《爐石傳說》的一生,也真的帶有那麼些傳說的戲劇色彩

2013年3月22日,背靠魔獸IP,含着金湯匙出生的爐石傳說,第一次在PAX East展會上亮相,並在不久後的暴雪嘉年華正式登場。


要知道,當時在卡牌遊戲領域,國內玩家大部分只能在QQ遊戲大廳,玩玩鬥地主之類的傳統撲克牌。比較“時髦”的,就是玩玩三國殺。

正如遊戲的宣傳語所言:“不可思議的簡單,難以置信的有趣。”簡單易上手的遊戲規則,精緻的3D棋盤,震撼的卡牌特效,多端互通的設計構思……爐石的出現,無疑給當年的遊戲市場拋下了一記重磅炸彈。

彼時正好處於移動時代的風口。在智能手機上隨時隨地開一局,看着卡牌登場的特效在屏幕上呼嘯而過,難忘的遊戲體驗讓玩家們紛紛淪陷,《爐石傳說》獲得了市場的強烈好評。

2015年,被譽爲爐石史上最成功的版本——“探險者協會”上線。除了雷諾、銅須這些著名單卡,爐石傳說迎來了一個影響深遠的機制——“發現”

發現機制的加入,讓爐石在“策略”與“運氣”中找到了一個完美的平衡之道。

每一場對局,都有隨機的X因素。基於隨機之上又展開新的博弈,誕生出獨一無二的對局體驗。這個機制,也使爐石獲得了區別於傳統卡牌的獨特優勢。有限而相近的策略思路下,充滿隨機性的快樂讓人慾罷不能。

快樂的遊戲氛圍也催生出對應的社區生態,繼而反哺遊戲的出圈。遊戲內,出色的卡牌與機制設計不斷湧現,爐石傳說很快迎來了巔峯。

個人心目中的巔峯——冰封王座的騎士

2018到2019這兩年,或許是對戰卡牌的通病,爐石明顯陷入了環境失衡的困局。隨着玩家的抱怨愈發強烈,遊戲也表現出明顯頹勢。

天無絕人之路。2019年年末,酒館戰棋強勢來襲,給後勁不足的爐石傳說打了一大針強心劑。同樣憑藉有趣又簡單的特色,爐石傳說成功續命,甚至有了一大波新鮮血液。

儘管後來,爐石傳說仍不可避免地出現設計問題,一些過於逆天的卡組總會引來爭議。但遊戲整體上,也算是穩定向前發展。

2022年末,新職業DK加入,遊戲似乎將迎來一波小高峯。但緊隨其後的關服事件,狠狠向玩家們潑了冷水。運營多年,有聲有色的國服,畫下了一個尷尬的句號。

一年多後,它又帶着噱頭滿滿的補償宣告迴歸。如同涅槃重生一般,這款接近十年的遊戲,又迎來了新的高潮——“傳說”仍在續寫,遊戲還在繼續。

如此回顧下來,這款遊戲的一生,足夠稱得上“跌宕起伏”四個字了。

“爐石傳說,真**好玩”

爐石傳說究竟有什麼神奇的魅力?能讓無數玩家念念不忘,能讓遊戲走過這跌宕起伏的傳奇十年?

我第一個想到的,是爐石獨特的社區氛圍。

得益於遊戲本身的基調就極爲“歡樂”,來搓爐石的玩家圖一個休閒放鬆,彼此氛圍比較和諧,並而且充滿“樂子”屬性。

你可以明顯感受到,爐石玩家羣體,具有相當強的造梗能力。從玩家羣體到各平臺主播,誕生出了無數梗。“教科書般的褻瀆”、“810975”、“芙寧娜大沖撞”……加上天天卡牌等KOL的助推,社區氛圍可以說相當快樂。

這其實是一個雙向奔赴的過程。除了KOL和玩家們的努力,官方也在潛移默化引導着。比如你看常被戲稱爲某籃球明星的“銀背族長”卡牌描述——我已經能想象到翻譯人員的壞笑了。

另外,爐石充滿變數的隨機因素下,往往能催生各種出乎意料的節目效果。遊戲中,你會因爲一手神抽翻盤,爽上好幾天;遊戲外,你會看着網絡上,各種臉黑或狗運的瞬間,捧腹大笑、嘖嘖稱奇。

“人,一定要有夢想”

除了上述的快樂,爐石傳說讓人慾罷不能的,還有細節之處見真章的策略魅力。

2015年的中美對抗賽上,選手朝神在身處劣勢的情況下,用極短時間完成了奴隸戰的傷害計算,空場過三牆,最終26血斬殺,一戰封神。

棋盤之上,對弈人生

寫到這裏,我突然在想:在《爐石傳說》中,我們追尋的是什麼呢?

作爲一個經常被弟弟妹妹爆金幣的“中登”,一個遊戲世界裏的“老年人玩家”,我曾經馳騁在艾澤拉斯的土地上,高喊着口號,也曾在地下城手持光劍,鏖戰一宿。

後來,生活與家庭的壓力愈發沉重,空閒時間越來越少。隨着年紀增長,操作與精力的雙雙下滑,讓我在某段時間內,甚至對遊戲產生了牴觸的心態……

是爐石傳說重新教會我:遊戲可以很簡單,可以很放鬆、更可以很快樂。或許這類休閒策略的網遊,就是屬於我這種中年社畜的版本答案吧。

不止爐石,《幻唐志》我玩的也挺多,和網友吹牛聊天,吐槽生活瑣事。漫無目的地在地圖中閒逛,給角色打打裝備。手癢了,就叫上隊友,組隊打打PK。在爐石關服的日子裏,我一度沉迷在神武裏上分,燒腦的快感,某種程度上讓我懷念起沖天梯的感覺——

當緊張的勝負被拆分爲一個個“回合”,玩家需要考慮的很簡單,審視手中的資源,打出這一回合的最優解。

玩家要考慮也很複雜,推演若干回合後的操作,猜測對方手裏的資源。象徵着倒計時的繩子終會燃燒,你需要儘快交出一張合適的答卷……

但無論如何,讓人討厭的歲月總算不再是敵人,它不會在某一天突然發出嘲笑,老將尚能飯否?而是會語重心長地說——薑還是老的辣。

搓爐石的時候,在那些寬裕的回合裏,我偶爾會陷入一個比較放空的狀態,看着棋盤發呆,點點四周的小玩意。放空中,我有時候會幻想:牌桌的對面,似乎坐着的就是“人生”。

在下一回合,它可能會丟出一個難解的大怪,讓你頭疼萬分,或是以出乎意料的方式超展開,留下一地狼藉。

你所能做的,只有握緊手中的牌,然後硬着頭皮,點擊下一回合。

爐石也好,人生也罷,希望我和屏幕前的各位,永遠不缺乏點擊下一回合的勇氣。

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