如果不是因爲GF丟人的技術實力,《寶可夢 朱/紫》本可以更好

文/LucherChu

今年年初,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的發售證明了GF也許有做出寶可夢開放世界的實力,它也是和我理想中的寶可夢最爲接近的遊戲。但是這次《寶可夢 朱/紫》的發售暴露出了GF的技術力不足,尤其是在NS上玩了《獵天使魔女3》這種無論是畫面還是幀數(60幀)都遠超《朱紫》的遊戲後,我對《朱紫》的不滿就更加深了。

沿襲但又劣化的阿爾宙斯體驗

《朱紫》仍然採用了明雷遇敵的野外戰鬥形式,寶可夢會散佈在玩家的視野中,和《阿爾宙斯》差異較大的一點是這次會有一個進化後的寶可夢外面圍了一圈初始形態寶可夢的狀態出現。然而在鏡頭比《阿爾宙斯》更遠的情況下,GF選擇把寶可夢按照真實比例進行製作,因此在玩家路過草叢時,卻可以在明雷遊戲中完美復刻傳統暗雷的遊玩體驗——因爲大多數寶可夢甚至都不如路邊的草高。

無獎競猜,圖中共有幾隻來悲茶?

在比例儘量按照真實比例製作模型的情況下,就連那些飄在空中的寶可夢也不一定能讓玩家一眼發現,比如來悲茶(紫版且想用蒼炎刃鬼的玩家應該能理解我所說的情況)。並且《朱紫》的刷新距離和速度也是有問題的,玩家視野中能看到的寶可夢距離相當有限,而在行進過程中玩家的身後依舊會刷新寶可夢,一旦超過距離之前刷新的寶可夢就會直接消失。這一點再加上刷新出異色寶可夢時沒有任何音效光效提示的設計,也許玩家已經錯過了不少的路閃(在沒刷閃時意外遇到的異色寶可夢)。並且,一旦遇到有山體或是山洞內的情況,如果玩家會使用鎖定的話就會發現牆內也是有寶可夢的,這一點在《阿爾宙斯》中並未出現。

和《阿爾宙斯》不同的是,《朱紫》並不能在探索階段時直接投球捕獲寶可夢,因而作爲彌補大量出現下無法投球捕獲的補償和遊戲想吸引輕度玩家的意圖,GF在本作中加入了Let’s Go系統,按R鍵後會派出隊伍首位的寶可夢跟寶可夢進行自動戰鬥,這種戰鬥的勝負只取決於屬性剋制和等級,不過相對的經驗獲得收益降到了1/4左右,較好的一點是可以獲得寶可夢的掉落道具。而且從某些方面來說可以體現寶可夢的生態,大部分陸地寶可夢是沒法在水上用Let’s Go行動的,這時候玩家就需要一些飛行或者水系(或者能飄在水面的)寶可夢才能派出去和野生寶可夢自動戰鬥。能體現出GF對這個系統打磨不足的點:當你往上坡方向派出飛行的寶可夢時寶可夢並不會出現(大概是寶可夢生成的時候高度低於地形高度不會生成之類的)。

切換寶可夢又變得和以往世代一樣麻煩,在阿爾宙斯中,玩家可以快速切換隊首的寶可夢,而到了朱紫,玩家又需要打開菜單才能編輯隊伍位置了,萬幸的是這次終於加入了將精靈放到隊首的快捷鍵。並且搭配這次的開放世界還做了快速回復的快捷鍵,玩家不需要打開揹包就可以快速回復所選寶可夢的HP(但是瀕死和異常狀態不回覆這點來說做得不夠徹底)。只能說算是功過相抵了。

更進一步的開放世界

《朱紫》在《阿爾宙斯》的基礎上更進一步,採用了無縫的開放世界(進出建築物還是要讀取),因而玩家在遊戲初期其實就可以來到地圖北邊,只要你在路上不要撞到野生寶可夢即使50級的區域也可以來去自如,這點相比以往通過祕傳技能機來限制玩家能達到的區域來說就顯得更自由了,在我沒打道館之前我的隊伍平均等級已經達到50級。

作爲一大賣點,玩家在一開始就能和《朱紫》的新神獸故勒頓/密勒頓一起冒險,不過是作爲我們的交通工具可以被騎乘,玩家在一週目無法使用故勒頓/密勒頓,和《晶燦鑽石明亮珍珠》3幻獸的夢幻開局比起來多少有些遺憾。不過還是有值得期待的點的,玩家可以在二週目捕獲第二隻同樣的故勒頓/密勒頓,可以和朋友交換獲得另一個版本限定的神獸。

和以往寶可夢挑戰8個道館,最終挑戰聯盟戰勝冠軍的主線比,《朱紫》這次提供了3條路線供玩家攻略:傳說之路、星塵之路、冠軍之路。其中傳說之路講述了派帕的故事,玩家要和寶主精靈對戰找到五種祕傳調味料,每種調味料都會解鎖故勒頓/密勒頓的新能力,因此我也更推薦優先推進這條線,獲得了全部能力後我們才能到達一些在半身腰的空地。

星塵之路則需要玩家用Let’s Go系統打倒寶可夢,以挑戰天星隊的5個幫班,成功後可以解鎖大量的新技能機制作。不過這個Let’s Go加的有些強行,除了拖時間沒有任何用處。星塵之路和傳說之路一樣,這兩條主線講述的故事都充滿了溫情。

冠軍之路則爲傳統的挑戰道館,聯盟的傳統路線,比較特殊的是因爲太晶化的加入每個館主都會有一隻和道館屬性不同的寶可夢以進行太晶化,並且在每個道館挑戰前都會有一些趣味小遊戲,算是增添了一些樂趣。

大量可以改變對戰環境的新元素

繼Mega,極巨化之後,寶可夢繫列迎來了第三個全體的形態變化:太晶化。一場戰鬥只有一隻寶可夢可以使用,使用後寶可夢會變成對應的單一太晶屬性。值得注意的一點是,太晶化之後原來的本系加成是在的,仍是1.5倍,如果太晶的就是本系的話,則本系威力變爲2倍。這點對對戰的影響相當之大,你可以用太晶化配合太晶爆發補盲打擊面,也可以用太晶化規避原先的弱點,對於那些暴力輸出手,也可以太晶本系追求極限輸出。

和之前世代的寶可夢不同,這次的技能機又迴歸了一次性道具,相對的,玩家可以通過消耗對應的寶可夢素材來製作技能機。解鎖的方法是在地圖上撿取對應技能機,挑戰地區訓練師達到一定數量後在精靈中心邊上一個公司職員模樣的人那可以領取以及推進劇情也會獲得技能機。相比起《劍盾》的100個技能機,這次的技能機總數則達到了171個。基本涵蓋了對戰要用的那些熱門技能。

其中雜技作爲一個《黑白》就加入的技能,在這一代則煥發了新的生機,暴飛龍的古代悖論種轟鳴月因爲其特性在獲得一級物攻後還可以使用太晶飛打出本系2倍威力雜技,威力高達165(55x2x1.5),相當暴力。替代覺醒力量出現的太晶爆發也是一個相當不錯的技能,80威力,隨着太晶化屬性改變屬性,並且計算傷害時取物攻和特攻更高的值計算的特性,讓其成爲了那些打點較少的寶可夢補盲的重要途徑。

在本次新加入的寶可夢中,不少悖論種寶可夢成爲了新的對戰熱門(不包括鐵荊棘這種Five),像我上文提到的轟鳴月就是其中之一。

此外,還有不少初看以爲難堪大用,實際也是對戰好手的精靈,比如海豚俠和一家鼠:海豚俠的特性全能變身,會讓海豚俠在回到隊伍後變爲全能形態,搭配60威力的快速折返,在100速度種族值的保證下基本可以做到無傷退場,再次登場後就會變成全能形態。全能形態的種族值總和高達650,已經媲美一級神了,而且在物攻達到160的情況下,甚至給了一個水系本系的專屬先制技能噴射拳,本系加成下90威力的先制技能搭配如此高的物攻會變成相當恐怖的存在。

一家鼠的種族值總和儘管才470,光看種族物攻75,速度111,似乎無法充當輸出手,但它卻有着2個專屬技能,“一般系龍舞”大掃除,+1級物攻&速度的同時可以把撒菱這類物理上的場地清除,專屬技能鼠數兒儘管威力只有20,但搭配隱藏特性技術高手和本系加成,一擊45的威力,配合廣角鏡攻擊10下的話就可以達到450的恐怖威力,倒也可以理解爲什麼一家鼠的物攻種族只有75了,要是再高點的話怕不是得人手一隻了。

GF的糟糕技術力又一次拖了後腿

GameFreak又一次在《朱紫》中展示了糟糕的技術力。和《阿爾宙斯》相比,《朱紫》大部分時候連穩定30幀都做不到,甚至在較爲極端的情況下會輸出“穩定”的20幀。而且在大地圖探索中,卡頓的出現也相當頻繁,已經不是能夠容忍的次數了。拋開幀數不談,《朱紫》的紋理細節也比《阿爾宙斯》差上不少,再結合極近的寶可夢刷新距離,說明了GF對於3D開放世界的力不從心,急需增強技術力。

遊戲初期就能看到“穩定”20幀的場景

而爲了幀數,遊戲也做了很多激進的妥協,在一個較近的距離下NPC幀數就會開始減少,我想學院開課的那一幕足夠觸目驚心了。全班20,30人在鏡頭下卻只有主角和身邊2,3人是滿幀數動作,而其他同學則詭異的只有幾幀。就連遠處的景物也會隨着距離增減逐漸減少幀數,甚至會在視野中完全停頓。難以想象這是一款2022年發售的銷量已破千萬的作品。

從動圖裏都能看出的低幀數

最後聊幾句

太晶化的加入帶來了與Mega、極巨化不同的生機,本次新增的寶可夢也有許多讓人眼前一亮的“強度的美”。開放世界的改動讓GF決定這次把主線分成了三條線供玩家遊玩,給了玩家自由選擇的權利之外也是繼《黑白》之後再次帶來劇情較好的作品。但GF的糟糕技術力完全無法承擔3D開放世界的開發,糟糕的技術、幀數表現別說和2017年的《荒野之息》比,就連同年的《阿爾宙斯傳說》都比不上,實在難稱得上讓人滿意。

但如果你能堅持玩到最後,我相信你一定會喜歡上這款遊戲。

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