文章轉載自微信公衆號酷玩實驗室
就在上個禮拜科技圈的目光都聚焦在蘋果和華爲的新款手機上時,索尼也悄悄發佈了PS5的半代升級款PS5 Pro。
儘管索尼試圖在兩大熱點之間渾水摸魚,但憤怒的玩家們可不會輕饒了它。
GPU理論提升45%,但CPU不變;
6700xt的性能,4070 super的價格;
畫面精細度和幀數沒怎麼提升不說,價格倒是先調到歷史最貴。
看來是時候重現經典了!
隨着PS5 Pro的出現,現在這個世代的playstation產品佈局突然之間就顯得異常詭吊。
一方面only on PS5的新遊戲其實並沒有多少,很多老玩家的PS4其實還在服役;
另一方面隨着礦潮的消退,老款PS5和新款PS5 slim的價格已經重新回落到了玩家的甜點區。
所以很多玩家想破了天也沒想明白這個性能沒怎麼提升還賣的賊貴的玩兒到底受衆是誰?
論價格,老款和PS5和新的PS5 slim顯然更平易近人;
論畫面,PSSR帶來的那些幀數和細節,能比得過中高端PC?
論遊戲,PS5世代的索尼第一方大作,不是已經登陸PC就是正在登陸PC的路上,
買你就是圖你簡單省事不麻煩,結果你倒好,生怕自己的產品性價比太高是吧。
不過糟糕的性價比咱們今天先拋在一邊,畢竟國行還沒正式公佈價格不是?
我今天更想跟大家聊的,其實是這次PS5 Pro上被索尼拋棄的另一樣東西,光驅。
因光驅而誕生的PlayStation
可能很多不太瞭解早期家用主機歷史的朋友不理解,爲啥取消一個光驅就能引得衆多索粉破防。
因爲從某種意義上來說,如果沒有光盤和光驅,也許就不會有PlayStation的誕生;
如果不是因爲有藍光光驅,也許索尼早在PS3時代就已經退出了主機行業的競爭;
可以這樣說PlayStation,從誕生到發展壯大最大的依靠就是光驅技術,PalyStation的歷史,就是一部光驅技術的發展史。
讓我們把時間撥回到上世紀90年代。
彼時,遊戲業界的卡帶與光盤之爭正處於最激烈的時候,索尼和任天堂已經斗的快人腦子打出狗腦子了,而這一切最初始的開端卻是源於兩家基於光驅的一次合作。
當時的任天堂正在遊戲業界呼風喚雨,憑藉着FC和SFC兩代家用主機的積累,可以說在那個時候任天堂就是遊戲機的代名詞。
不過盛名之下其實也有隱患,由於遊戲行業越發激烈的競爭,曾經讓任天堂稱霸業內的卡帶開始出現了性能瓶頸。與此同時,另一種存儲介質也在悄然流行,是的,你猜想的沒錯就是CD。
相比於卡帶,CD有着它得天獨厚的優勢,容量大,製作成本低,再加上可擦寫的特性,讓它的可玩性相比傳統卡帶有了大幅度的提升。
畢竟容量大就代表着貼圖和畫質更好,劇情動畫多,流程也更長,從某種程度上說,大容量的遊戲天生質量就要比小容量的高,這麼好遊戲介質自然也就吸引到了任天堂的注意。
當時CD的相關專利基本上都掌握在索尼和飛利浦兩家巨頭手裏,而彼時和任天堂關係十分親密的索尼理所當然地成了它們的第一選擇。
是的,可能出乎很多人意料,早期的任天堂和索尼其實關係非常好,或許是同爲日本公司且互相業務之間不存在競爭關係的原因,SFC的開發環境不僅採用了索尼的NEWS工作站,甚至其搭載的SPC700聲音處理器都是出自日後的“PS之父”久多良木健領導的索尼技術小組。
雙方約定任天堂將用自己的傳統玩具渠道銷售SFC的外置光驅產品,而索尼則可以通過他們的家電渠道銷售SFC的光驅一體兼容機型, 值得一提的是這款兼容產品的開發代號就是PlayStation,當然它和我們所熟知的PS1並不是同一款機器。
於是帶着對就此進入遊戲業界大展拳腳的美好暢想,索尼參加了1991的消費電子展,並在第一天就公佈了與任天堂合作的各種細節,但讓索尼沒想到的是,僅僅24小時不到,任天堂就在之後的發佈會上來了個光速變臉,宣佈將要與他們合作的不是索尼而是飛利浦。
這一發背刺紮了索尼一個透心涼,也直接導致兩家公司關係降至冰點,任天堂的一通騷操作,不僅讓就此給自己樹立了一個有史以來最強大的助手,其後續與飛利浦的合作也僅僅是授權它們製作了幾款不痛不癢的CD-ROM遊戲草草了事。
在這次事件中,痛定思痛的久多良木健最終決定孤注一擲地嘗試自主開發遊戲機,於是在說服了索尼的管理層後,1993年,PS1橫空出世。
雖然我們都知道這一世代主機戰爭的最終贏家是索尼,但是早期的PS1其實並不被外界所看好,其初期銷量也被世嘉土星甩在身後。究其原因,很重要的一點是遊戲陣容的匱乏。
索尼畢竟只是一個出入市場的毛頭小子,和在遊戲市場經營多年的老任與世嘉相比,初期的PS平臺根本就沒有多少能拿得出手的遊戲,馬里奧、索尼克這種兩家經典的第一方遊戲就不說了,第三方遊戲更是乏善可陳,沒有辦法畢竟在任天堂壟斷性的裝機量和權利金制度面前,遊戲廠商們的選擇餘地也很小。
而最終讓第三方廠商們下定決心轉投索尼的,恰恰就是前面老任和索尼聊崩的光驅。
老任之所以卡在第二天緊急更換合作對象就是因爲時任社長山內溥擔心和索尼的合作授權會打亂任天堂一直以來的權利金制度。
這個模式聽上去似乎和現在的蘋果稅差不很多,所以登錄FC和SFC的遊戲任天堂都要按比例抽取一定佣金,但是不同的是老任規定所有登錄他們平臺的遊戲,卡帶都必須要又自己生產,所以除了高昂抽取費用之外,遊戲卡帶的排產也牢牢被任天堂握在手裏,遊戲能不能發售,發售多少套,市場供需如何調整全是老任說了算。
正是因爲不願意讓索尼有機會插足自己的這種壟斷生意,山內溥才連夜聯繫飛利浦更換合作對象。
然而,合作談崩的代價就是下一世代的N64最多隻有64MB容量大小的遊戲卡帶。
儘管這一世代的超級馬里奧64幾乎以一己之力定義了3D遊戲的玩法和規則,但不是每個遊戲開發商都有精力像任天堂那樣壓縮空間。
再加上光盤相比卡帶更低的生產成本,以及索尼更低的抽成比例,第三方廠商們紛紛開始倒戈。
尤其是SQUARE,原本他們只是一個在PC領域差點折騰到撲街的小作坊,是任天堂在允許他們登錄FC和SFC之後纔在開始轉運,並推出了最終幻想系列、聖劍傳說系列等等至今仍有一大堆擁躉的佳作,成爲遊戲業界炙手可熱的明星的。
他們和老任的關係在外界看來基本上就屬於同穿一條褲子的程度,但是遊戲3D化的時代浪潮最終還是讓SQUARE和老任走向了BE(Bad End)。
沒辦法3D時代暴增的遊戲容量,遠不是當時的卡帶所能承受的。
在FF7的預熱階段,製作人坂口博信曾特地製作了3D版的FF6演示DEMO,並預告下代FF將登錄N64平臺,據說當時單單這段5、6分鐘左右的演示,容量就有86MB,所以當得知N64最大隻支持64MB容量的卡帶時,他的內心可想而知得有多麼崩潰。
最終FF7登錄了PS平臺,3張光盤2100MB的容量足足是N64的33倍,憑藉着精細的遊戲畫面和出色的玩法,FF7首日就砍下了200萬的銷量,而索尼也依靠着SQUARE等第三方遊戲廠商,正式成爲了主機領域裏一個不容忽視的新玩家。
伴隨光驅技術路線的而發展的PS2和PS3
到了PS2時代,憑藉着更大容量的DVD光盤,以及“最便宜的DVD播放器”這一全新的多媒體娛樂用途,索尼更是贏得毫無懸念,熬死了世嘉,震懾了微軟,任天堂也不得不低下了曾經高傲的頭顱,放棄了卡帶,在這一世代推出了自家第一款搭載光驅的遊戲機NGC,就此光盤作爲遊戲的新載體終於淘汰卡帶一統江湖。(僅限主機領域,掌機因爲體積問題還是以小型卡帶爲主)
當然任天堂因爲規避DVD的專利費,跟松下聯合開發另一個規格光盤,卻最終暴死的事兒,咱們這裏就不細聊了,畢竟經歷過那段時間的朋友們應該都知道DVD在當年是怎麼樣的一種統治力。
時間來到2006年,彼時的任天堂經過NGC的暴死後,已經轉向了體感遊戲的藍海市場,留在傳統家用主機領域跟索尼競爭的變成了“美國土大款”微軟。
而隨着遊戲機世代的更替,光盤與光驅技術也來到了新的發展節點。
從CD到DVD,容量的倍增讓更精細的遊戲和高清視頻從此被收納進了一張小小的碟片裏,但技術的發展從來不會因硬件的限制而止步,當DVD的容量在更高規格的遊戲和視頻面前捉襟見肘時,更大容量光盤也就自然而然的應運而生,他們就是HD-DVD和藍光。
HD-DVD,應該說它更多的是一種階段性的過渡技術,從生產與使用角度來說,它完全兼容老的DVD產線,雙層30GB的容量也讓它獲得了飛躍式的規格爆炸,在得到XBOX360的兼容支持之後理論上它其實也並不缺少應用器件,但是對比藍光單層就有25GB的容量碾壓,它死的毫無還手之力。
或許是PS1與PS2接連的成功讓久多良木健被勝利衝昏了頭腦,依舊由他主導的PS3在上市初期迎來了至暗時刻。
遊戲主機之所以能在當初電腦普及率極高的歐美和日本依舊得到長足的發展,其相比電腦更加出色的性價比是不可忽視的重要原因。
從FC時代開始家用遊戲主機基本上就秉承着硬件虧本賣,靠遊戲軟件回血的銷售策略。從這一角度來說,PS3的599美元首發價格其實已經是虧本賣了,但和同定位的XBOX 360的299相比仍然貴了快一倍。
假如這兩款機器擺在你面前,近似的性能,差倍價格,你會怎麼選?
PS3之所以這麼貴,主要是因爲它給的硬件實在太多了,雖然說硬比理論性能,插值1080P的PS3也就比720P的XBOX360強那麼一點,但是架不住它裏面的東西多啊。
爲了兼容PS2遊戲集成的PS2芯片;爲了提升內存帶寬而採用的256MB XDR內存;
還有號稱能“模擬地球”的CELL處理器,(雖然這段是被斷章取義了,但是爲了CELL的同期性能確實要強於PS3的競爭對手們)以及藍光光驅,原本的家用遊戲機活生生讓索尼給整成了附帶PS2和PS3遊戲功能的高級藍光播放器。
當然,從另一角度講,也幸虧它集成了藍光功能,PS3這個“最便宜的藍光播放器”才憑藉着影視愛好者們的努力避免了暴死的命運。
而後隨着後期改款型號的上市,在捨棄掉冗餘硬件的桎梏後,PS3最終迎來了反超時刻,藍光盤的容量優勢也在後期高質量遊戲的襯托下顯露了出來,面對這一時代後期動不動容量上天的超級大作們,於動不動就要換盤或者外接額外光驅XBOX360相比,一張光盤走天下的PS3輕鬆了不止一點。
消亡時代來臨
但是,進入到PS4時代,一切都不同了。
索尼依舊憑藉着精良的第一方遊戲與PS4出色的硬件表現拿到這一世代主機戰爭的勝利,只不過這一次勝利的背後已經看不到光驅的影子了。
隨着網絡技術的發展和數字遊戲平臺興起,現在的遊戲銷售已經越來越不再需要實體載體了。
而在線視頻平臺的崛起,也讓藍光光盤嚥下了最後一口氣。
在看到PS5 Pro 將取消光驅的新聞之後,我仔細統計了一下我買過的PS4和PS5遊戲,結果發現兩個世代下來,我手邊的實體版遊戲居然只有5張,就這5張還都是因爲是重置版,有一定紀念意義纔買的。
是的,在如今的網絡時代,實體遊戲已經成爲了實際意義上的紀念品,數字版遊戲纔是現在玩家們的首選。
不存在運輸等待的時間,遊戲解禁就能玩;
不存在取碟換碟的繁瑣步驟,動動手柄就能切換遊戲;
不存在依附於光盤的固定價格,黑五活動想打幾折就有幾折;
從遊戲製作和發行商角度來看,更是省去了光盤的製造和運輸成本。就像光盤取代卡帶那樣,新的時代已經沒有能承載它的船了。
作爲遊戲與視頻載體,它不再被需要;作爲數字信息存儲與傳輸裝置,它又被U盤、移動硬盤們從容量到體積再到耐用性全方面暴打。
曾幾何時,它還是所有電腦主機和筆記本必不可少的硬件之一,如今它連遊戲機這一最後陣地也被索尼奪去。
在看到PS5 Pro的更新信息之後,我身邊的很多玩家朋友都在擔心光驅的消亡或許將成爲業界藥丸的縮影。
實體版遊戲固然有這樣那樣的不方便。
但正因爲有它的存在,二手遊戲纔有流通的可能;
正因爲有它的存在,玩家們仍有低價遊玩的可能;
當一切都被數字與訂閱制壟斷,未來迎接玩家們的恐怕不會是什麼好事。
一方面當遊戲的流通完全被髮行商所壟斷,未來玩家在遊戲領域的花銷恐怕將迎來一輪新的漲幅,PS5 Pro加量狂加價,XGP訂閱也在同一時間漲價,說實話,這樣苗頭已經出現了。
另一方面, 越來越多跨平臺遊戲的出現,遊戲主機作爲硬件平臺的必要性也在不斷被削弱。
隨着雲遊戲與訂閱制更新,誰又能說遊戲主機不會像光驅一樣,成爲下一個被優化的硬件載體呢?
不過遊戲機的消不消亡,跟我們玩家又有什麼關係呢?
享受當下,快樂遊戲
對玩家來說,遊戲好玩纔是硬道理,主機遊戲未必就高人一等,手機遊戲也未必就低人一頭,PS4上有大聖歸來這種垃圾,iPhone上也能玩生化危機這種佳作,作爲玩家,好好享受遊戲帶來的快樂就夠了,黑猴它不好玩嗎?咱們沒必要替主機廠家杞人憂天。
業界的衰落勢必會導致遊戲們逐漸被人們遺忘,但就像頭號玩家裏表現的那樣,經典之所以經典,就在於它不管過了多少年,看到時依舊會讓人心潮澎湃。
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