《聖劍傳說 瑪那視界》:王道聖劍的復甦之路 瑪那冒險的再次啓程

本文作者 星遊鑑賞社 葉蔵

在曾經的JRPG界,“聖劍傳說”可是個響噹噹的名字,儘管首作以“最終幻想外傳”之名蹭熱度推出,但隨後的作品銷量以及創新性的動作元素設計,都讓這個系列在JPRG界闖出了屬於自己的口碑,成爲了名副其實的一線作品。只可惜隨着世代更替,JRPG似乎都陷入踟躕不前的境地,“最終幻想”再難挑起大旗。而《聖劍傳說》系列的正式續作也遲遲沒有下文,如同“最終幻想”的沉寂一般,“聖劍傳說”慢慢走上了重製舊作的道路,粉絲這一等就是十幾年。

本次於2024年8月底推出的《聖劍傳說 Visions of Mana》(中文譯名:聖劍傳說 瑪那視界),是自2006年PS2平臺《聖劍傳說4》之後,系列第五部帶有數字編號的正式作品,在某種程度上來講標誌着歷史悠久的“聖劍傳說”系列的堂堂復甦,象徵着瑪那世界觀下王道冒險的再一次啓程。儘管媒體評分不高,人們也並未對這個沉寂已久的系列續作抱有過高的期待,但《聖劍傳說 Visions of Mana》依舊中規中矩地完成了踏入新世代的任務,在畫面表現力等方面甚至能與當下最頂尖的JPRG接軌,只可惜隨着網易櫻花工作室的關閉,“聖劍傳說”仍舊前途未卜。

童話般的三渲二畫風,極具沉浸感的瑪那世界

《聖劍傳說 Visions of Mana》這部作品最引人矚目、也是最讓我滿意的一點,莫過於其色彩鮮明豔麗,佈景柔和細膩的美術風格。而童話般的畫面(或者直白些——更二次元)也正是讓玩家沉浸於JRPG幻想世界最爲重要的因素。置身於瑪那世界,玩家能充分融入如夢似幻的冒險旅途:大片大片鬱鬱蔥蔥的草地,所迸發出的是蓬勃的生命力;高大恢弘的宮殿,讓人一眼就感受出“啊,這就JRPG該有的應許之地”;而隨處可見的小鹿等生靈,則爲趕路平添了趣味,搭配以慢節奏的故事推進,玩家所體會到的不是世界毀滅在即、緊張刺激的戲碼,而是一場回味悠長、足以讓人記憶深刻、非常JRPG式的冒險。

也許僅從文字來看有些誇張,但《聖劍傳說 Visions of Mana》的畫風就是這麼富有感染力,並且由於瑪那世界本身存在八種不同的元素,地圖的風格自然也多種多樣,從白雪皚皚的冰原,到古樸肅穆的遺蹟,再到一望無際的綠地都一應俱全,遊戲爲玩家提供了大範圍的可探索區域,這也象徵着製作組在傳統一本道式的JRPG式探索上作出了一定變革。

不過非常可惜,製作組並沒有利用好如此高規格的美術資源,地圖中可消費內容要麼相對貧瘠、要麼形式重複單一:遊戲利用地形風格不同,在每個區域中都佈置了許多寶箱以供探索,但這些寶箱所提供的都是通用素材,沒有什麼誘人的獨家獎勵,這就在一定程度上挫傷了玩家的探索積極性;大部分的建築也只是浮於表面,僅僅是擺在那裏,而不能深入互動,像是JRPG中常見的挨家挨戶“打劫”的操作就沒法實現,這對於本作來說其實是相當遺憾的。

《聖劍傳說 Visions of Mana》的探索設計自然也有可取之處,玩家經常需要面對大範圍的世界跑圖,製作組針對不同種類的地形提供了包含“海”“陸”“空”在內多樣的交通工具,比如搖搖鈴鐺就能騎乘小豬在原野上馳騁。繁多的傳送點和快捷傳送設置也大幅減少了玩家跑圖壓力。此外,遊戲的引導設計還非常清晰,不僅主線和支線標誌都會清晰在玩家面前浮現,小地圖也能顯示玩家當前所處位置和周圍可互動點,玩家甚至可以使用瑪那聖樹的力量直接召喚標記指引尋路,簡直就是製作組手把手地將你送到下一個任務點(這種保姆式的設計固然非常舒服,但換句話說,過多的元素加入也可能讓一部分人覺得UI界面相對冗雜,但我覺得《聖劍傳說 Visions of Mana》還是把控住了一個很好的度,引導清晰又不至於遮擋太多畫面本身的元素。)

不論如何,漫步《聖劍傳說 Visions of Mana》所營造的瑪那世界本身就是一種享受,我仍然覺得三渲二的童話風格是JRPG最棒的畫面呈現方式之一,製作組成功地爲新世代“聖劍傳說”找到了最佳的美術表現解法。

王道到極致的劇情橋段,如出一轍的JRPG冒險

在瑪那世界,人人都受着瑪那聖樹的恩惠,只是聖樹的力量需要獻祭來維持,因此每個地區都需要由精靈選出對應的聖子,在守魂人的陪伴下成功抵達聖樹,方可獻出靈魂,若是聖子沒有成功到達瑪那之樹便會給對應區域帶來滅頂之災。《聖劍傳說 Visions of Mana》的主角瓦爾便是擁有石化怪物能力的守魂人,他的青梅竹馬陽奈則被挑選成爲火之聖子。他們也就此踏上了前往各個地區、尋找其他元素聖子的旅途......

但如若觀衆有心,便會發現這實際上是一個自古就有的、個體與集體利益相沖突的電車難題:瑪那聖樹爲所有人提供恩惠,有些聖子認爲被選中是無上的光榮,有些人則認爲被選中就要獻出靈魂、因此選擇逃避。《聖劍傳說 Visions of Mana》向玩家提出了JRPG中非常經典的有關生存的思考——一邊是愛人,一邊是世界,瓦爾該如何抉擇?他們該怎樣邁向未來?

而在角色塑造上,《聖劍傳說 Visions of Mana》非常討巧的迎合了多類型的觀衆的喜好,女性角色各有各的特點:古靈精怪的紅髮小龍女卡莉娜,主打一手傲嬌調皮,聽她在旅途中頂嘴倒像是一種享受;長髮飄飄的女皇帕爾米娜則是直接從視覺上俘獲你的心,儘管性格有一點點高冷,但這不妨礙人家穿着也很清涼啊;陽奈儘管迅速下線,但鄰家女孩青梅竹馬的氣質也給人相當大的好感。總之,在隊友的人設上,《聖劍傳說 Visions of Mana》也有種JRPG的“典”。

其實對於《聖劍傳說 Visions of Mana》的劇情,我看到有不少頗爲詬病的評價,客觀來說,本作其實採用了非常標準的王道設計——主角一路收集夥伴,大喊着羈絆啊友情啊什麼的戰勝了反派,犧牲自己拯救世界。看了前面彷彿就能知道後面,除了半路沒女主有那麼一點新穎(這並不是好文明,“Tales of”傳說系列20週年紀念作《情熱傳說》/《熱誠傳說》就是被這麼搞垮的,傳說系列也因此地位在JPRG界一落千丈)。

對於《聖劍傳說 Visions of Mana》這樣一部重啓性質的新作來說,並不需要有太多新意和爆點,最重要的是跟上時代的腳步,最重要的是穩步向前邁進。王道只是一種非常普遍的JRPG故事寫法,本作採用這種教科書式的劇情可以說是中規中矩,甚至對於JPRG玩家來說,他們想看的就是勇者戰勝惡龍、少年實現夢想、少男遇見少女的童話故事,即便有一小撮降智橋段,即便故事有一部分不太符合邏輯,但熱血的情節發展和圓滿的結局總能讓人心滿意足。(這並非是爲《聖劍傳說 Visions of Mana》開脫,也並非是縱容JRPG不思進取,但王道是JRPG最初的標誌,這種橋段也最受廣大JRPG愛好者的歡迎)我只想說,生活並非事事如意,而冒險也絕非處處圓滿,只要按着喜歡的方向發展,那麼不需要太糾結於其中的細節,所收穫的一定是場值得回憶的旅途。

如何拯救還在迷糊的ARPG?精靈器大顯神通

與衆多同類遊戲不同,“聖劍傳說”系列其實是以ARPG的定位聞名,它具有日式風格,同時在早期就確立了即時戰鬥玩法,在《聖劍傳說 Visions of Mana》中我們能見證到製作組對於具有悠久歷史的系列玩法的反思與改進:他們繼承了前作經典的技能輪盤系統,戰鬥中呼出輪盤即可停止時間選擇技能,這爲戰鬥提供了更多的可操作性;上場人物依舊是三人,具體選誰由玩家自身決定,不過本作中有個非常便捷的設計,就是即便三人上場但經驗全隊共享,這就讓隊伍中所有角色都能時刻保持在同一起跑線上;此外爲了防止有些角色沒有機會上場,製作組還設計了屬性剋制系統,非常自然的就讓玩家去熟悉每名角色的操作。可以說,在照顧玩家體驗方面,《聖劍傳說 Visions of Mana》做到了極致,不僅引導出色,戰鬥設計也同樣便捷。

在戰鬥中,角色可以使用普通、特殊攻擊、必殺技、技能以及精靈器。對敵人造成傷害、受到傷害都可以增加必殺技的能量條,能量條滿即可發動必殺技。另外非常遺憾的是,《聖劍傳說 Visions of Mana》充斥着大量的換皮怪設計,怪物的機制也僅僅侷限於元素剋制和找弱點,在遊玩過程中並沒有很亮眼的Boss戰存在。(當然倒是也可以理解,《破曉傳說》也在這上面犯了迷糊)儘管“聖劍傳說”鑽研動作已久,即時戰鬥也更符合現代玩家的口味,但不得不說,《聖劍傳說 Visions of Mana》中的打擊感並不能算多麼出色(大概屬於是比一般JRPG的打擊感要強一些,但比不上其他ARPG),刀槍攻擊對敵人也收效甚微。在我看來,某種程度上《聖劍傳說 Visions of Mana》又有點像和《最終幻想7 重製版》走了一樣的路子——普攻只是積累能量條的手段,對於擊敗敵人起決定性作用的,則是“精靈器”。

“精靈器”可以說是《聖劍傳說 Visions of Mana》最爲優秀的設計之一,一方面它服務於角色養成,八種元素的精靈器可以讓同一名角色完成八種不同的轉職,每個職業的戰鬥風格、數值都存在差異(只可惜有的職業武器相同),大大擴充了遊戲的可玩性;一方面,它通過優秀的機制服務於戰鬥,玩家最主要的輸出來源就是精靈器,比如月系精靈器可以大幅減緩敵人的速度;另一方面,它可以在地圖探索中用於場景交互,比如風系精靈器可以升起石頭呈現前進的道路,進一步增加地圖、迷宮的可玩性。《聖劍傳說 Visions of Mana》的精靈器由劇情引入,又服務於養成、戰鬥、探索,貫穿於玩家遊玩的全流程,成爲了本作難得的、跳出俗套的、值得高度認可的玩法,真可謂是大顯神通。

各方面都很典的聖劍傳說,新時代照樣有承載它的船

對於《聖劍傳說 Visions of Mana》,怎麼說它都算是一部良作,事實上這一點從媒體評分也可以看出。可能是2006年跟當今世代脫離太久,又或許是想小心翼翼一步一個腳印,《聖劍傳說 Visions of Mana》在方方面面都很“典”,像是照着JRPG的標準模版來做——它有相當“二次元”的靚麗畫風,有性格各異、各個人羣都能照顧到的豐富人設,有無比王道的故事脈絡,有要素齊全的可探索世界,還有精靈器這樣讓人眼前一亮的新穎設計。

總而言之,《聖劍傳說 Visions of Mana》不求有功,但求無過,它腳踏實地,它中規中矩。對於“聖劍傳說”系列的粉絲來說,它對的起他們這麼久的等待,是一部合格的續作,能平穩落地就是最大的成功。而對於非系列粉絲的JRPG受衆來講,在本作中他們能見到非常多JRPG味特濃的設計,只要熱愛JRPG,那麼就一定能玩的開心,當然這也是入坑歷史悠久的“聖劍傳說”系列的絕佳時機。如今的“聖劍傳說”已經越過歲月的長河,穩紮穩打地登上了新時代的船,我們也期待“聖劍傳說”故事的嶄新一頁,期待屬於瑪那世界的全新冒險。

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