《圣剑传说 玛那视界》:王道圣剑的复苏之路 玛那冒险的再次启程

本文作者 星游鉴赏社 葉蔵

在曾经的JRPG界,“圣剑传说”可是个响当当的名字,尽管首作以“最终幻想外传”之名蹭热度推出,但随后的作品销量以及创新性的动作元素设计,都让这个系列在JPRG界闯出了属于自己的口碑,成为了名副其实的一线作品。只可惜随着世代更替,JRPG似乎都陷入踟蹰不前的境地,“最终幻想”再难挑起大旗。而《圣剑传说》系列的正式续作也迟迟没有下文,如同“最终幻想”的沉寂一般,“圣剑传说”慢慢走上了重制旧作的道路,粉丝这一等就是十几年。

本次于2024年8月底推出的《圣剑传说 Visions of Mana》(中文译名:圣剑传说 玛那视界),是自2006年PS2平台《圣剑传说4》之后,系列第五部带有数字编号的正式作品,在某种程度上来讲标志着历史悠久的“圣剑传说”系列的堂堂复苏,象征着玛那世界观下王道冒险的再一次启程。尽管媒体评分不高,人们也并未对这个沉寂已久的系列续作抱有过高的期待,但《圣剑传说 Visions of Mana》依旧中规中矩地完成了踏入新世代的任务,在画面表现力等方面甚至能与当下最顶尖的JPRG接轨,只可惜随着网易樱花工作室的关闭,“圣剑传说”仍旧前途未卜。

童话般的三渲二画风,极具沉浸感的玛那世界

《圣剑传说 Visions of Mana》这部作品最引人瞩目、也是最让我满意的一点,莫过于其色彩鲜明艳丽,布景柔和细腻的美术风格。而童话般的画面(或者直白些——更二次元)也正是让玩家沉浸于JRPG幻想世界最为重要的因素。置身于玛那世界,玩家能充分融入如梦似幻的冒险旅途:大片大片郁郁葱葱的草地,所迸发出的是蓬勃的生命力;高大恢弘的宫殿,让人一眼就感受出“啊,这就JRPG该有的应许之地”;而随处可见的小鹿等生灵,则为赶路平添了趣味,搭配以慢节奏的故事推进,玩家所体会到的不是世界毁灭在即、紧张刺激的戏码,而是一场回味悠长、足以让人记忆深刻、非常JRPG式的冒险。

也许仅从文字来看有些夸张,但《圣剑传说 Visions of Mana》的画风就是这么富有感染力,并且由于玛那世界本身存在八种不同的元素,地图的风格自然也多种多样,从白雪皑皑的冰原,到古朴肃穆的遗迹,再到一望无际的绿地都一应俱全,游戏为玩家提供了大范围的可探索区域,这也象征着制作组在传统一本道式的JRPG式探索上作出了一定变革。

不过非常可惜,制作组并没有利用好如此高规格的美术资源,地图中可消费内容要么相对贫瘠、要么形式重复单一:游戏利用地形风格不同,在每个区域中都布置了许多宝箱以供探索,但这些宝箱所提供的都是通用素材,没有什么诱人的独家奖励,这就在一定程度上挫伤了玩家的探索积极性;大部分的建筑也只是浮于表面,仅仅是摆在那里,而不能深入互动,像是JRPG中常见的挨家挨户“打劫”的操作就没法实现,这对于本作来说其实是相当遗憾的。

《圣剑传说 Visions of Mana》的探索设计自然也有可取之处,玩家经常需要面对大范围的世界跑图,制作组针对不同种类的地形提供了包含“海”“陆”“空”在内多样的交通工具,比如摇摇铃铛就能骑乘小猪在原野上驰骋。繁多的传送点和快捷传送设置也大幅减少了玩家跑图压力。此外,游戏的引导设计还非常清晰,不仅主线和支线标志都会清晰在玩家面前浮现,小地图也能显示玩家当前所处位置和周围可互动点,玩家甚至可以使用玛那圣树的力量直接召唤标记指引寻路,简直就是制作组手把手地将你送到下一个任务点(这种保姆式的设计固然非常舒服,但换句话说,过多的元素加入也可能让一部分人觉得UI界面相对冗杂,但我觉得《圣剑传说 Visions of Mana》还是把控住了一个很好的度,引导清晰又不至于遮挡太多画面本身的元素。)

不论如何,漫步《圣剑传说 Visions of Mana》所营造的玛那世界本身就是一种享受,我仍然觉得三渲二的童话风格是JRPG最棒的画面呈现方式之一,制作组成功地为新世代“圣剑传说”找到了最佳的美术表现解法。

王道到极致的剧情桥段,如出一辙的JRPG冒险

在玛那世界,人人都受着玛那圣树的恩惠,只是圣树的力量需要献祭来维持,因此每个地区都需要由精灵选出对应的圣子,在守魂人的陪伴下成功抵达圣树,方可献出灵魂,若是圣子没有成功到达玛那之树便会给对应区域带来灭顶之灾。《圣剑传说 Visions of Mana》的主角瓦尔便是拥有石化怪物能力的守魂人,他的青梅竹马阳奈则被挑选成为火之圣子。他们也就此踏上了前往各个地区、寻找其他元素圣子的旅途......

但如若观众有心,便会发现这实际上是一个自古就有的、个体与集体利益相冲突的电车难题:玛那圣树为所有人提供恩惠,有些圣子认为被选中是无上的光荣,有些人则认为被选中就要献出灵魂、因此选择逃避。《圣剑传说 Visions of Mana》向玩家提出了JRPG中非常经典的有关生存的思考——一边是爱人,一边是世界,瓦尔该如何抉择?他们该怎样迈向未来?

而在角色塑造上,《圣剑传说 Visions of Mana》非常讨巧的迎合了多类型的观众的喜好,女性角色各有各的特点:古灵精怪的红发小龙女卡莉娜,主打一手傲娇调皮,听她在旅途中顶嘴倒像是一种享受;长发飘飘的女皇帕尔米娜则是直接从视觉上俘获你的心,尽管性格有一点点高冷,但这不妨碍人家穿着也很清凉啊;阳奈尽管迅速下线,但邻家女孩青梅竹马的气质也给人相当大的好感。总之,在队友的人设上,《圣剑传说 Visions of Mana》也有种JRPG的“典”。

其实对于《圣剑传说 Visions of Mana》的剧情,我看到有不少颇为诟病的评价,客观来说,本作其实采用了非常标准的王道设计——主角一路收集伙伴,大喊着羁绊啊友情啊什么的战胜了反派,牺牲自己拯救世界。看了前面仿佛就能知道后面,除了半路没女主有那么一点新颖(这并不是好文明,“Tales of”传说系列20周年纪念作《情热传说》/《热诚传说》就是被这么搞垮的,传说系列也因此地位在JPRG界一落千丈)。

对于《圣剑传说 Visions of Mana》这样一部重启性质的新作来说,并不需要有太多新意和爆点,最重要的是跟上时代的脚步,最重要的是稳步向前迈进。王道只是一种非常普遍的JRPG故事写法,本作采用这种教科书式的剧情可以说是中规中矩,甚至对于JPRG玩家来说,他们想看的就是勇者战胜恶龙、少年实现梦想、少男遇见少女的童话故事,即便有一小撮降智桥段,即便故事有一部分不太符合逻辑,但热血的情节发展和圆满的结局总能让人心满意足。(这并非是为《圣剑传说 Visions of Mana》开脱,也并非是纵容JRPG不思进取,但王道是JRPG最初的标志,这种桥段也最受广大JRPG爱好者的欢迎)我只想说,生活并非事事如意,而冒险也绝非处处圆满,只要按着喜欢的方向发展,那么不需要太纠结于其中的细节,所收获的一定是场值得回忆的旅途。

如何拯救还在迷糊的ARPG?精灵器大显神通

与众多同类游戏不同,“圣剑传说”系列其实是以ARPG的定位闻名,它具有日式风格,同时在早期就确立了即时战斗玩法,在《圣剑传说 Visions of Mana》中我们能见证到制作组对于具有悠久历史的系列玩法的反思与改进:他们继承了前作经典的技能轮盘系统,战斗中呼出轮盘即可停止时间选择技能,这为战斗提供了更多的可操作性;上场人物依旧是三人,具体选谁由玩家自身决定,不过本作中有个非常便捷的设计,就是即便三人上场但经验全队共享,这就让队伍中所有角色都能时刻保持在同一起跑线上;此外为了防止有些角色没有机会上场,制作组还设计了属性克制系统,非常自然的就让玩家去熟悉每名角色的操作。可以说,在照顾玩家体验方面,《圣剑传说 Visions of Mana》做到了极致,不仅引导出色,战斗设计也同样便捷。

在战斗中,角色可以使用普通、特殊攻击、必杀技、技能以及精灵器。对敌人造成伤害、受到伤害都可以增加必杀技的能量条,能量条满即可发动必杀技。另外非常遗憾的是,《圣剑传说 Visions of Mana》充斥着大量的换皮怪设计,怪物的机制也仅仅局限于元素克制和找弱点,在游玩过程中并没有很亮眼的Boss战存在。(当然倒是也可以理解,《破晓传说》也在这上面犯了迷糊)尽管“圣剑传说”钻研动作已久,即时战斗也更符合现代玩家的口味,但不得不说,《圣剑传说 Visions of Mana》中的打击感并不能算多么出色(大概属于是比一般JRPG的打击感要强一些,但比不上其他ARPG),刀枪攻击对敌人也收效甚微。在我看来,某种程度上《圣剑传说 Visions of Mana》又有点像和《最终幻想7 重制版》走了一样的路子——普攻只是积累能量条的手段,对于击败敌人起决定性作用的,则是“精灵器”。

“精灵器”可以说是《圣剑传说 Visions of Mana》最为优秀的设计之一,一方面它服务于角色养成,八种元素的精灵器可以让同一名角色完成八种不同的转职,每个职业的战斗风格、数值都存在差异(只可惜有的职业武器相同),大大扩充了游戏的可玩性;一方面,它通过优秀的机制服务于战斗,玩家最主要的输出来源就是精灵器,比如月系精灵器可以大幅减缓敌人的速度;另一方面,它可以在地图探索中用于场景交互,比如风系精灵器可以升起石头呈现前进的道路,进一步增加地图、迷宫的可玩性。《圣剑传说 Visions of Mana》的精灵器由剧情引入,又服务于养成、战斗、探索,贯穿于玩家游玩的全流程,成为了本作难得的、跳出俗套的、值得高度认可的玩法,真可谓是大显神通。

各方面都很典的圣剑传说,新时代照样有承载它的船

对于《圣剑传说 Visions of Mana》,怎么说它都算是一部良作,事实上这一点从媒体评分也可以看出。可能是2006年跟当今世代脱离太久,又或许是想小心翼翼一步一个脚印,《圣剑传说 Visions of Mana》在方方面面都很“典”,像是照着JRPG的标准模版来做——它有相当“二次元”的靓丽画风,有性格各异、各个人群都能照顾到的丰富人设,有无比王道的故事脉络,有要素齐全的可探索世界,还有精灵器这样让人眼前一亮的新颖设计。

总而言之,《圣剑传说 Visions of Mana》不求有功,但求无过,它脚踏实地,它中规中矩。对于“圣剑传说”系列的粉丝来说,它对的起他们这么久的等待,是一部合格的续作,能平稳落地就是最大的成功。而对于非系列粉丝的JRPG受众来讲,在本作中他们能见到非常多JRPG味特浓的设计,只要热爱JRPG,那么就一定能玩的开心,当然这也是入坑历史悠久的“圣剑传说”系列的绝佳时机。如今的“圣剑传说”已经越过岁月的长河,稳扎稳打地登上了新时代的船,我们也期待“圣剑传说”故事的崭新一页,期待属于玛那世界的全新冒险。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com