9月18日,《冰汽時代2》即將在本週六正式發售(豪華版已經在今天解鎖),IGN編輯丹·斯塔普頓給出8分評測,認爲本作非常成功,在原作的基礎上進行了大量革新,背景依舊是嚴酷的冰霜世界,但引入了政策代議制框架下的政策系統,玩家需在多個派系間平衡利益,新作增加了破霜機制、多殖民地管理和複雜的社會動態,大大提升了玩家的戰略深度!遊戲在宏觀層面犧牲了一些個體情感聯繫,在社會和政策系統方面更加複雜,更考驗玩家的道德和心理,但獨特的決策挑戰,以及豐富的重玩價值,都讓《冰汽時代2》成爲一款引人入勝的續作!
大多數成功的遊戲續作,往往在原作的基礎上,進行謹慎的迭代,但《冰汽時代 2》卻打破了這一模式:它是一個大膽的革新之作,對城市建設策略進行了徹底的革新,儘管背景依然是那個嚴酷的冰霜世界,人類依舊在極端環境中掙扎求存,但這一次,遊戲不再簡單重複前作的設定——
從建築佈局到資源管理,再到城市的供暖系統,《冰汽時代2》的每一個方面都帶來了煥然一新的體驗。政策系統作爲一種與新倫敦市民互動的新方式,巧妙地融入了一個代議制框架之中,玩家可以體驗談判的藝術。視角的改變會減少前作中一些溫馨感,在構建自己的社會時,玩家還會面臨着比前作更多道德上的考驗與選擇。
遊戲的寒冷氛圍天氣效果震撼人心,伴隨着城市緊張局勢升級,背景音樂也越來越激昂。起初,我會懷念初代遊戲中人們在街道上穿行的畫面,但本作中,市民們會對你的決定作出反饋,廣播裏的播音員也會對當前事件進行風趣的評論,這使整個城市依然充滿活力。
雖然地圖上覆蓋着皚皚白雪,整體呈現單一色調,但山脈、懸崖等自然地貌特徵賦予了各區域獨特的視覺風格。隨着城市的逐漸擴張,不同區域的劃分和自動化的電力網絡交織在一起,形成了錯綜複雜的景觀,特別是在某些緊急情況下,電力線路閃爍着紅色脈衝,增加了遊戲的緊迫感。
五章的故事模式不僅作爲沙盒烏托邦模式的一個出色教程,而且通過一系列簡短的過場動畫推進了情節的發展,儘管劇情相對簡單,但它描繪了在這個冰封荒野上生活的點滴。玩家需要學習如何規劃和擴展涉及住房、食物生產、資源開採及工業物流的多區塊區域,每個區塊都有其特定的建築升級路徑,以及能提供鄰近增益效應的中心建築。
城市建設謎題非常有趣,但有一些怪癖
破霜系統要求你在建造前先清理地面,這一設定雖符合遊戲邏輯,但實際上操作起來卻頗爲繁瑣,可能會拖慢你的建設進度。同樣讓人感到不便的是,如果你想要撤銷某個建築,只能通過拆除整個區域來實現,不過好在可以回收所有的資源,因此你的損失僅僅體現在時間上。
當你將目光投向這片廣袤而荒涼的冰原時,你會發現遊戲的核心機制受到了《權力的遊戲》中殖民地與前哨站系統的啓發。偵察兵在執行探索任務時會發現這些前哨站,任務的目標是帶回維持殖民地運作所需的資源和人口。與初代《冰汽時代》相比,這一過程更加強調建設的重要性,因爲你不僅需要發現資源,還要通過修建道路來保障資源的持續供應。
接下來的任務是尋找並升級更多的前哨站,甚至將它們發展成爲完整的衛星殖民地,以此來支持新倫敦的繁榮。儘管這主要是作爲一個輔助性玩法存在,但這些獎勵對於建設和維持你的人口至關重要,因此我時常有動力去檢查並確保資源供應的穩定性。
然而,有一個問題始終困擾着我:當你遠離主城時,無法在屏幕底部看到你的派系信息,這意味着一旦資源運作出現問題,在你發現之前情況可能已經失控,此外我希望遊戲能夠提供進一步縮小地圖視圖的功能,因爲冰汽時代的地圖可能會非常廣闊,而要仔細檢查偵察兵剛完成任務的區域可能會耗費不少時間。這些小缺陷可能會對遊戲的整體體驗造成影響,尤其是在你需要管理大片領土的情況下。
請不要節省工人去開發資源,生產過剩纔是王道
滿足殖民地中央發電機的燃料需求,並保持城市的熱力、食物和材料供應,對於供應鏈管理類遊戲來說,是一個相當傳統且直接的挑戰,儘管在某些關鍵方面,這種挑戰有時會變得更加複雜。一方面,大規模的暴風雪風暴會不定期席捲整個霜凍之地,中斷供應鏈迫使你只能依靠庫存,來維持幾個月的基本需求。
這意味着,你不能僅僅生產剛好夠用的資源來保持溫度——你需要儘可能地生產超額的資源,以防你的人民因寒冷而大批死亡。談到遊戲中的技術問題,我在UI方面確實遇到了一些小故障,比如有時候必須反覆點擊才能讓某些對話選項生效,此外一些按鈕偶爾會出現重疊現象,導致點擊上方的按鈕實際上觸發的是下方的按鈕,但還不至於嚴重影響遊戲體驗。值得一提的是,如同大多數同類遊戲一樣,隨着你管理的人口數量增加,遊戲性能下降的現象也更爲顯著。
冰汽時代2的核心是它的派系和ZF系統
在遊戲中,你需要在相互競爭的市民團體之間找到平衡,通過實現他們對治理的期望來兌現承諾。遊戲中的失敗並不是由於你的殖民地被徹底毀滅(將人口降至零本身就是一個巨大的挑戰)——而是因爲你失去了人民的信任,或者局勢緊張到了他們將你推翻的地步。
任何資源的短缺都會迅速引發一系列連鎖反應,導致人們相互指責,最終可能導致社會秩序的瓦解。在我初次遊玩時,我犯了一個新手常見的錯誤,即以爲只要讓其他派系滿意,就可以犧牲一個派系的利益。起初這看似有效,但很快便顯露出其弊端。
遊戲中,你可以通過支付一定的代價來研究任何一項技術,但要真正落實這些研究結果,則需要通過立法程序,而這需要得到由你所在城市各派系代表組成的100名議員的批准,《冰汽時代2》採用了一種有趣的方式來展示投票過程,議員們的席位會在投票時點亮,任何未事先鎖定的支持票都像是在擲骰子般不確定。
說服一個派系支持你的提議,實質上是承諾爲他們做一些事情——無論是研究特定技術,還是通過符合該派系世界觀的法律,有時他們甚至會接受一些物質上的補償,但是,如果提議與他們的信念相悖,派系將不會妥協,使得某些投票結果仍舊充滿變數。這樣的設計使得玩家在做出決策時必須考慮周全,既要維持資源的供應,又要平衡各方利益,否則就可能面臨失去支持的風險,這無疑增加了遊戲的深度和複雜性。
第一次通關時犯了一個菜鳥錯誤,以爲我可以完全消滅掉一個陣營。
我在遊戲中的體驗非常愉快,設計巧妙獎勵那些策略得當的玩家,界面提供了寶貴的信息,比如每個研究項目的不同版本——它們可能在成本、污染或社會緊張度等方面有所差異——以及這些版本分別受到哪些派系的支持。利用這些信息,我可以與支持我的派系建立聯繫,觀察他們是否會提出要求,如果他們這樣做了,我在研究過程中就能建立額外的信任。
此外,向一個不受歡迎的派系承諾讓他們選擇下一條法律,以改善我們的關係,然後卻在投票時反對它,看着他們一無所獲,這種策略既狡猾又有趣,通常我能夠在絕大多數支持下通過任何我想要的法律,而不必理會那些僅需免費必需品養活的人民,或對所有外來移民感到不滿的極端分子。畢竟,增加人口是遊戲的主要目標之一。
然而,這種方法也有其缺點:除非你採取一些更嚴厲的政策,否則你容易受到抗議活動的影響。這些活動不僅會中斷生產傷害無辜的市民,破壞設備,還會加劇社會緊張局勢。這意味着我必須回到談判桌前進行談判,雖然我確實獲得了更多工具來對付持不同政見者,包括將他們圍捕並關押在戶外監獄中,但這些工具的使用往往會導致緊張局勢上升和信任下降。這是一個沒有簡單答案的複雜問題,它爲遊戲增添了一層亟待解決的挑戰。
我首次完成故事模式大約花了15個小時,這其中還包括了幾次重啓,因爲我意識到自己最初的決策有多麼糟糕。之後,我又在烏托邦建設者(Utopia Builder)沙盒模式中投入了約20小時,目標是建立擁有10,000名居民的多個殖民地,或是建設一個擁有50,000名居民的大本營。
《冰汽時代2》提供了大量的重玩價值。
遊戲中不僅有六個主要派系(以及它們各自的激進分支)可以組合搭配,還有七張不同的地圖供玩家探索。此外,你可以通過採納不同的哲學理念來解鎖不同的激進思想,從而走出一條屬於自己的道路,還有一個爲《冰汽時代》老玩家推薦的難度,這種設計鼓勵玩家在每次遊玩時嘗試不同的策略和方法,不僅增加了遊戲的可玩性,也讓每一次的遊戲體驗都充滿了新鮮感。
然而,我不禁覺得我們失去了一些重要的東西,從第一款遊戲的小規模視角擴展到管理多個殖民地的大局觀,這種變化使得遊戲在宏觀戰略上更加豐富,但同時也讓我們失去了一些細膩之處,當你按下按鈕進行特寫,看到的只是少數人四處走動,卻難以捕捉到個體的具體命運。例如,當屏幕上彈出一條消息,提到有93名兒童在礦井坍塌中不幸遇難,而這條信息很快就被其他內容取代,沒有帶來直接的情感衝擊,它並沒有像現實中的悲劇那樣觸動人心。
對我而言,把這些孩子僅僅視爲電子表格上的數字變得容易多了,因爲在初代《冰汽時代》中,至少可以在墓地中看到逝者的名字,讓人感受到每個生命的獨特性和失去他們的沉重。相比之下,《冰汽時代2》的規模過於宏大,導致在處理類似事件時,很難讓玩家體驗到那種深刻的情感共鳴和個人聯繫。
“退後一步,”你或許會這麼說,“最初那93個孩子爲什麼會在礦井裏?”好吧,我很高興你提出了這個問題。作爲新倫敦的管理者,我做出了一個當時看來更爲理智的決定——我選擇了學徒制而非兒童義務教育,因爲這可以增加我的勞動力。我選擇讓他們去收集連成年人都難以觸及的煤炭,另一個選擇是炸開一條路,但這會給我帶來的煤炭更少,沒有人能預料到這個計劃會出什麼差錯!
《冰汽時代2》總是拋給你這樣的決定,然後隨之而來的是各種後果,這常常讓我感到有些不安,因爲我往往會傾向於選擇那些在電子表格上看起來最有利的選項,即使這樣做需要付出慘重的人力代價。因此,儘管遊戲可能未能在情感上給予強烈的衝擊,但它的確需要玩家做出大量的決策,而這些決策累積起來所產生的影響則是深遠的。
在《冰汽時代2》中,建立多個殖民地、研究新技術以及通過法律,這一切就像是雜耍表演。你做的每一件事都可能惹惱城市中的某個派系,而一場強大的暴風雪,則可能在實際和象徵意義上凍結你的整個經濟體系,這是一款城市建設類的經典續作,或許因爲它試圖走得更遠而失去了一些原作的親密感,但它通過大膽的重塑後,意味着你可以在玩完前作之後立刻投入這款遊戲,而不會覺得大部分內容會有重複感覺。
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