都說今年是個零超多強的遊戲小年,但對於JRPG來說,今年真得是個井噴式的JRPG大年:
從開年桐生與春日正式交接的如龍8開始,到時隔十八年再度大放異彩的P3R以及小埃DLC,還有承上啓下的三部曲間奏FF7RB,再加上不久之後即將登陸PC的FF16、界之軌跡、暗喻幻想等等等等……
把上面這些作品的名字拿出來丟進JRPG的池沼之中,哪個IP不是舉足輕重的響噹噹?就這還沒算上以共鬥ARPG爲核心的碧藍幻想Relink,以及以SRPG爲核心的聖獸之王這些帶有濃厚JRPG要素的大作。
這麼一盤算下來,如果我是JRPG的製作人或者發行方,在衆多強者的夾縫之間我高低還是得選擇讓步一二,就像某個即將發售的類魂作品一樣,淺淺跳他個幾次票倒也無傷大雅。但就在這FF16即將奔赴新戰場的前夕,有這樣一部同樣師出名門正派的傳統IP作品仍然毅然決然地站在了舞臺的中央,它就是《聖劍傳說:Visions of Mana》。
作爲系列正作的第五部,它的上一任前作還得追溯到2006年在PS2上登場的《Dawn of Mana》,時隔整整十八年,是什麼過人之處讓這位半步元老級人物毅然決然地選擇在今年和衆多強者決戰光明頂呢?
是帶有和風韻味的、單翼龍娘蘿莉的傲嬌?
啊太對了太對了就是這個表情
是身材傲人、高開叉花栗鼠女王的成熟性感?
還是可愛貓娘那含情脈脈似水柔情的雙眸?是那淡紫色蕾絲邊的洋裝襯衣?是那肉嘟嘟看起來就想讓人啵一口的三瓣嘴?壞了,一張嘴那充滿磁性的男中音——原來這是個男貓娘那算了……
不開玩笑,在JRPG的小圈子裏,本作的美術設計、畫面表現——尤其是人物形象設計上的確相當出彩。那麼除此之外,本作其他方面的表現又如何呢?
能夠讓春日一番鯉魚躍龍門的日式王道
就如同《鏽湖》系列的核心一樣,“一人死亡,一人啓示”,故事要從充滿着傳統韻味的獻祭世界說起。
要想讓整個世界都在女王大人與元素大精靈的庇佑下充滿着愛與幸福,那每隔一段時間,各大種族都要在精靈的示意下選出一位“聖子”。他們的靈魂將奉獻給瑪娜之樹,將自身化作滋養萬物的瑪娜,以一人之獻祭,換取世界之穩定。反之,沒能選出聖子的種族便將經歷家破人亡的滅頂之災。爲了確保各位聖子能在艱險的朝聖之路上順利抵達瑪娜之樹,主角瓦爾所擔任的守魂人便要負責各位聖子的安危。
在各大種族的眼裏,成爲聖子、把自己化作整個世界的瑪娜之力,雖然自身也將不復存在,但這是一份多麼至高無上的榮耀啊!在瓦爾的前行之路上,一路參與進來的聖子們也都懷抱着同樣的想法。但隨着各位聖子的腳步踏遍了整個大陸,各位旅伴見識了大千世界的美好、結爲了手足摯友,懷疑與疑惑的種子也逐步埋下了種子:用死亡來換取繁榮的世界真的像它表面看起來的那麼美好嗎?
自然,看到這個地方想必各位對接下里的劇情走向也都能猜到個七七八八了。雖然相比較於同系列數十年前更爲直白的劇情相比,本作已經有了相當程度的劇情翻轉與角色弧光掙扎,但毫無疑問,這劇情的整體仍然是一個相當標準的日式王道主義作品。
說句題外話——甚至是有些暴論的題外話:對我個人而言,如果現在有一個朋友決定入坑單機遊戲,讓我給點適合新手入坑、領略這第九藝術的遊戲推薦,那說實話我個人大概率不會推薦各種傳統風格的JRPG作品給純新手玩家來入門。
作爲幾乎唯一的由國家來命名的遊戲種類,JPRG一向是以自己獨特的韻味著稱。無論是普遍偏慢的劇情節奏,還是各種角色的羣像設計,這些設計的美好之處都需要各位玩家在深度遊玩過不少類似的JPRG作品的過程中才能慢慢領會。在這樣一個快節奏獲取快樂與高碎片化信息的時代,對於一個從未接觸過JRPG作品的新玩家而言,這種傳統風格的遊戲形式的確十分難以上手。可以誇張一點說,要想沉浸式欣賞一款優秀的JRPG作品,那玩家得先擁有一個JRPG式的大腦纔行。
在這之中,最爲關鍵也最容易飽受玩家詬病的就應該是日式王道劇情了。簡單經典的王子復仇記劇本、一路化敵爲友的冒險之旅、誇張的臺本與角色動作顏藝演出,共同組成了具有情節便於理解、深度可拓展性極強與演出戲劇化程度較重等衆多要素的一場大戲。這樣一套日式廠家歷經多年風霜積累下來的解題思路,的確十分穩定,在任何情況下都能憑藉着日式熱血調動起玩家的熱情。
但就像ATLUS的真女神轉生系列憑藉着截然不同的黑深殘劇本一舉成名一般,對於過於成熟的日式王道,很多玩家終究還是會有一些審美疲勞,熱血沸騰的豪情壯志也很難沖淡看了世界觀與開頭就能猜到劇情的大致走向的掌握感。這也就導致在這個時代,像本作這種傳統日式王道大概很難在劇情方面獲得很高的加分。
那麼日式王道究竟給我們帶來了什麼呢?對我而言,日式王道的難能可貴之處在於它在我們心中埋下了對美好世界的幻想。還記得前段時間面對持刀歹徒見義勇爲的臺灣少年在接受媒體採訪時,穿着怪物獵人的羽織如是說道:“如果是勇者辛梅爾的話,我相信他也會這麼做的”。
就像在如龍7、8裏桐生哥寄希望於春日一番能接手雅庫扎的評價:“他與我們不同,他是站在陽光下的”,《勇者鬥惡龍》給泡泡浴店的孩子春日一番帶來的世界就是如此正直且完美。這份遊戲裏的光照亮了春日的前行之路,同樣能夠照亮每一個孩子的童年世界。
書歸正傳,回到本作之上。本作日式王道的味道的確十分濃厚,帶有一定聖母情結的男主也是爲很多玩家所詬病的一點。我倒是覺得對於一款JRPG來說,本作的劇情方面(除去男主四海之內皆朋友的聖母部分)倒也稱得上是能夠大致接受,日式王道在如今也仍然值得保有主流的一席之地。
以美術風格見長、以探索引導見短的地圖設計
除了文章開頭所提到人物美型設計之外,本作可以說在整個美術設計上都下了大功夫。
剛打開本作進入大地圖之後的第一眼,我就小小驚訝了一番:對於一款體量不算太大的JRPG來說,本作在場景美術上的打磨已經完全超乎我的預期了。
隨着瓦爾與聖子們的腳步踏上了世界上的各大版圖,每一個種族所生活的區域也都擁有着截然不同的風景:你會見到火山腳下龜裂的大地,也會在原始森林裏披荊斬棘;會在水之都的城堡間讚歎,也會在沙漠的黃沙中迷失……
以明亮的暖色爲主題,用高對比度的色彩搭配做點綴,滿山遍野帶有魔幻濾鏡的自然風光盡收眼底,在耀眼的陽光照射下,那看似模糊的大色塊油畫遠景,彷彿玩家站在山頭眺望遠端時被刺眼的陽光扎的眯縫着眼一樣。在出色的三渲二技術力之下,本作竟有了一絲《碧藍幻想:Relink》的神韻出現。
與系列前作經典的迷宮式探索不同,本作轉換爲了半開放世界的大地圖探索,迷宮的比例則少之又少。而在開放世界作品一抓一大把的如今,本作的開放世界體驗很難稱得上盡如人意。
在優秀美術風格的加持下,如果不是一打開地圖就是滿眼的探索任務圖標,在這樣的世界中徜徉半天該是多大一件幸事啊。是的,你沒看錯,是有滿眼的探索和支線任務圖標,本作的開放世界設計多多少少還是帶了一些罐頭的要素。
對於開放世界來說,如何吸引玩家去自由地探索整個世界是每一部作品都必須解決的首要難題。在本作的開放世界區域中,玩家可以二段跳、可以在空中無限次數地多次衝刺、可以藉助坐騎高速移動,還能在各種精靈器的加持下實現多角度移動,可以說主角擁有着超強的移動能力。
在這種移動能力的加持下,本作本應最大化地標式引導的功效,用充滿代表性與特色的醒目建築來激發玩家的好奇心進行自主探索。但是本作偏不,它僅僅在你的地圖上用醒目的藍點來標註出可以進行探索的地點,這些藍點或許是一個不知道是珍貴裝備還是“前有菇”的寶箱,或許是一個精靈挑戰巢穴,甚至還有可能是一個十分關鍵的存檔點與傳送點。而如何到達這一地點,也僅僅需要結合環境進行簡單的思考與觀察即可,再加上本作山體幾乎都有着可以落腳的凸起點,可以讓我用不知是有意爲之還是卡地形BUG的方式一路二段跳盤山而行,結合地形設計去大費周章的尋路幾乎沒有出現在我的探索體驗之中過。
當然,這一設計也可以說是對於JRPG探索要素的簡化,類似的設計還有很多,譬如散落在地圖各處的熊蜜與金色三葉草靠近便可自動拾取,或者即使騎在坐騎之上也可以與路過的寶箱和精靈石互動等等,這些簡化探索操作的設計自然十分有利於新人玩家入坑此類作品。
《對馬島之魂》的引導系統策劃帕克·漢密爾頓在2021年的GDC大會上分享了其在設計引導系統時的一些心得。爲了讓玩家能夠在行進過程中自然而然地發現製作者埋藏的可探索地點,他們需要對地形進行千萬次的修改:削矮路邊的石壁來讓玩家發現蒙古人的旗幟;劈開茂密的竹林來讓玩家不由自主跟着曲徑通幽;調節環境光線的遮擋來讓玩家更容易看清蒙古人的據點……簡而言之,他們奉行着玩家要在三十秒內找到自己想探索的地點這一原則,調整地形來讓可探索地點更加自然地被玩家發現所花費的時間遠比設計探索地點長。
但可惜的是,像本作這樣僅僅通過“育碧式”的地圖探索清單式引導着實很難讓我激發起探索的慾望。在每一塊開放區域的收集過程中,與其說是探索慾望推動着我在天地間疾馳,不如說是單純地收集欲與清理乾淨每一個亮點的強迫症在鞭策着我翻山越嶺。再加上本作的支線任務幾乎全都是清理小怪和“通馬桶”,這讓本作的開放世界可探索內容夠多——但是不夠有趣。
豐富的職業搭配、但不夠豐富的裝備養成與動作設計
延續了系列的傳統,本作仍然採用了通過精靈器來更換角色職業搭配的戰鬥設計思路,這一點和《聖劍傳說3》十分類似。
在八種精靈器的加持之下,每個角色都擁有着共計9種不同的職業,並且每種職業也都擁有着對應的角色技能成長樹。雖然擁有着種類如此繁多的職業搭配,但是每次戰鬥都只能有三位角色登場,這也就要求玩家通過不斷嘗試來找到最適合自己的陣容搭配策略。
你可以選擇最經典的戰法牧鐵三角,用最穩健的方式來攫取勝利;也可以通過提前選擇AI隊友的“策略”,讓後排角色或者支援角色完全犧牲輸出來保全整個團隊;亦或者全員DPS,憑着自己卓越的操作能力在三個角色之間來回切換,依靠道具和法術的吟唱時間來實現傷害循環……
我個人最偏愛的還是聖盾瓦爾和偉大女巫的女王的雙人COMBO,女王先手用水精靈器給敵人套上“擊破造成大量傷害”的泡泡DeBuff,再配合聖盾的範圍時停一套輸出打碎所有敵人的泡泡造成鉅額傷害——一套打下來無論是清理數量繁多的小怪還是對抗擁有多個受擊部位的Boss都頗爲好用。
除了可以隨時更換的職業搭配之外,每個角色還都擁有着數個技能與特技裝備欄——也就是法術和被動符文,研究如何構築小隊職業搭配,以及結合角色在隊伍中的定位來搭配最適合角色的符文,這兩點構成了本作戰鬥系統的策略趣味性。
但除此之外,在絕大多數JRPG中都存在的裝備養成在本作中則有所缺失。或許是角色的職業種類的確較爲繁多,每個角色的每個職業也都要使用不同種類的武器,因此本作在商店處能夠購買到的武器種類可謂是屈指可數,留給玩家可搭配的裝備養成度也就寥寥無幾了。
大概同樣是處於職業太過繁多的原因,每種職業也都有着不同的動作模組,所以本作作爲一款ARPG,在戰鬥時的動作設計上也沒有提供的過多的動作設計。基本上每個角色的每個職業都只有輕招連招一小套、重招連招一小套以及空中攻擊、下墜攻擊這幾種。再加上打擊感與受擊感的缺失,這讓本作在戰鬥過程內部有些不夠盡如人意。
但值得一提的是本作無論是在切換隊員時的鏡頭移動,還是在面對巨大Boss時的遠鏡頭控制——尤其是面對大烏龜這個需要同時處理小怪和規避大體型Boss攻擊的Boss關卡時,鏡頭控制這一細節做得都相當讓我滿意。在我的戰鬥體驗中,幾乎沒怎麼出現過由於鏡頭移動不夠合理讓我手動調整的問題,這些小細節頗得我意。
尾聲
從整體來看,本作屬於非常標準的優點與缺點都十分明顯的作品,而有意思的是本作的優缺點都集中在相同的部分上,頗有點相生相剋的陰陽之感。
根正苗紅的傳統日式王道足以讓人熱血沸騰,但有些尷尬的劇情轉折也沒法經得起細細推敲;
宏大的開放世界探索擁有着內容十分豐富的可探索區域,但不夠精細的探索引導讓玩家的探索慾望大打折扣;
種類繁多的角色職業搭配和符文搭配相當具有策略性與可玩性,但裝備成長僅僅成了數值的提升,戰鬥動作設計也隨之弱化。
對於JRPG愛好者來說,本作的的確確是一款味道相當之正的系列正統續作,系列傳統風格在優秀美術風格的加持下還是值得一品的。當然聖母劇情與邏輯無法自洽的部分那就得見仁見智了,只能說本作的日式王道直接拋棄了可拓展性的深度思考,不帶腦子只是跟隨着男主的腳步踏上這樣一段旅程倒也不失爲一次享受的冒險之旅。
而對於新手而言,本作作爲傳統系列在同樣世界觀下的一次全新作品,擁有着種種簡化傳統繁瑣操作的貼心設計,減少了探索成本較高的迷宮,轉而擁抱瞭如今更爲多見的開放世界,或許也更適合JRPG新手入坑這一遊戲品類。
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