都说今年是个零超多强的游戏小年,但对于JRPG来说,今年真得是个井喷式的JRPG大年:
从开年桐生与春日正式交接的如龙8开始,到时隔十八年再度大放异彩的P3R以及小埃DLC,还有承上启下的三部曲间奏FF7RB,再加上不久之后即将登陆PC的FF16、界之轨迹、暗喻幻想等等等等……
![]()
把上面这些作品的名字拿出来丢进JRPG的池沼之中,哪个IP不是举足轻重的响当当?就这还没算上以共斗ARPG为核心的碧蓝幻想Relink,以及以SRPG为核心的圣兽之王这些带有浓厚JRPG要素的大作。
![]()
这么一盘算下来,如果我是JRPG的制作人或者发行方,在众多强者的夹缝之间我高低还是得选择让步一二,就像某个即将发售的类魂作品一样,浅浅跳他个几次票倒也无伤大雅。但就在这FF16即将奔赴新战场的前夕,有这样一部同样师出名门正派的传统IP作品仍然毅然决然地站在了舞台的中央,它就是《圣剑传说:Visions of Mana》。
![]()

作为系列正作的第五部,它的上一任前作还得追溯到2006年在PS2上登场的《Dawn of Mana》,时隔整整十八年,是什么过人之处让这位半步元老级人物毅然决然地选择在今年和众多强者决战光明顶呢?
是带有和风韵味的、单翼龙娘萝莉的傲娇?
![]()
啊太对了太对了就是这个表情
是身材傲人、高开叉花栗鼠女王的成熟性感?
![]()
还是可爱猫娘那含情脉脉似水柔情的双眸?是那淡紫色蕾丝边的洋装衬衣?是那肉嘟嘟看起来就想让人啵一口的三瓣嘴?坏了,一张嘴那充满磁性的男中音——原来这是个男猫娘那算了……
![]()
不开玩笑,在JRPG的小圈子里,本作的美术设计、画面表现——尤其是人物形象设计上的确相当出彩。那么除此之外,本作其他方面的表现又如何呢?
![]()
能够让春日一番鲤鱼跃龙门的日式王道
就如同《锈湖》系列的核心一样,“一人死亡,一人启示”,故事要从充满着传统韵味的献祭世界说起。
要想让整个世界都在女王大人与元素大精灵的庇佑下充满着爱与幸福,那每隔一段时间,各大种族都要在精灵的示意下选出一位“圣子”。他们的灵魂将奉献给玛娜之树,将自身化作滋养万物的玛娜,以一人之献祭,换取世界之稳定。反之,没能选出圣子的种族便将经历家破人亡的灭顶之灾。为了确保各位圣子能在艰险的朝圣之路上顺利抵达玛娜之树,主角瓦尔所担任的守魂人便要负责各位圣子的安危。
![]()
在各大种族的眼里,成为圣子、把自己化作整个世界的玛娜之力,虽然自身也将不复存在,但这是一份多么至高无上的荣耀啊!在瓦尔的前行之路上,一路参与进来的圣子们也都怀抱着同样的想法。但随着各位圣子的脚步踏遍了整个大陆,各位旅伴见识了大千世界的美好、结为了手足挚友,怀疑与疑惑的种子也逐步埋下了种子:用死亡来换取繁荣的世界真的像它表面看起来的那么美好吗?
![]()
自然,看到这个地方想必各位对接下里的剧情走向也都能猜到个七七八八了。虽然相比较于同系列数十年前更为直白的剧情相比,本作已经有了相当程度的剧情翻转与角色弧光挣扎,但毫无疑问,这剧情的整体仍然是一个相当标准的日式王道主义作品。
![]()
说句题外话——甚至是有些暴论的题外话:对我个人而言,如果现在有一个朋友决定入坑单机游戏,让我给点适合新手入坑、领略这第九艺术的游戏推荐,那说实话我个人大概率不会推荐各种传统风格的JRPG作品给纯新手玩家来入门。
![]()
作为几乎唯一的由国家来命名的游戏种类,JPRG一向是以自己独特的韵味著称。无论是普遍偏慢的剧情节奏,还是各种角色的群像设计,这些设计的美好之处都需要各位玩家在深度游玩过不少类似的JPRG作品的过程中才能慢慢领会。在这样一个快节奏获取快乐与高碎片化信息的时代,对于一个从未接触过JRPG作品的新玩家而言,这种传统风格的游戏形式的确十分难以上手。可以夸张一点说,要想沉浸式欣赏一款优秀的JRPG作品,那玩家得先拥有一个JRPG式的大脑才行。
![]()
在这之中,最为关键也最容易饱受玩家诟病的就应该是日式王道剧情了。简单经典的王子复仇记剧本、一路化敌为友的冒险之旅、夸张的台本与角色动作颜艺演出,共同组成了具有情节便于理解、深度可拓展性极强与演出戏剧化程度较重等众多要素的一场大戏。这样一套日式厂家历经多年风霜积累下来的解题思路,的确十分稳定,在任何情况下都能凭借着日式热血调动起玩家的热情。
![]()
但就像ATLUS的真女神转生系列凭借着截然不同的黑深残剧本一举成名一般,对于过于成熟的日式王道,很多玩家终究还是会有一些审美疲劳,热血沸腾的豪情壮志也很难冲淡看了世界观与开头就能猜到剧情的大致走向的掌握感。这也就导致在这个时代,像本作这种传统日式王道大概很难在剧情方面获得很高的加分。
![]()
那么日式王道究竟给我们带来了什么呢?对我而言,日式王道的难能可贵之处在于它在我们心中埋下了对美好世界的幻想。还记得前段时间面对持刀歹徒见义勇为的台湾少年在接受媒体采访时,穿着怪物猎人的羽织如是说道:“如果是勇者辛梅尔的话,我相信他也会这么做的”。
![]()
就像在如龙7、8里桐生哥寄希望于春日一番能接手雅库扎的评价:“他与我们不同,他是站在阳光下的”,《勇者斗恶龙》给泡泡浴店的孩子春日一番带来的世界就是如此正直且完美。这份游戏里的光照亮了春日的前行之路,同样能够照亮每一个孩子的童年世界。
![]()
书归正传,回到本作之上。本作日式王道的味道的确十分浓厚,带有一定圣母情结的男主也是为很多玩家所诟病的一点。我倒是觉得对于一款JRPG来说,本作的剧情方面(除去男主四海之内皆朋友的圣母部分)倒也称得上是能够大致接受,日式王道在如今也仍然值得保有主流的一席之地。
![]()
以美术风格见长、以探索引导见短的地图设计
除了文章开头所提到人物美型设计之外,本作可以说在整个美术设计上都下了大功夫。
刚打开本作进入大地图之后的第一眼,我就小小惊讶了一番:对于一款体量不算太大的JRPG来说,本作在场景美术上的打磨已经完全超乎我的预期了。
![]()
随着瓦尔与圣子们的脚步踏上了世界上的各大版图,每一个种族所生活的区域也都拥有着截然不同的风景:你会见到火山脚下龟裂的大地,也会在原始森林里披荆斩棘;会在水之都的城堡间赞叹,也会在沙漠的黄沙中迷失……
![]()
以明亮的暖色为主题,用高对比度的色彩搭配做点缀,满山遍野带有魔幻滤镜的自然风光尽收眼底,在耀眼的阳光照射下,那看似模糊的大色块油画远景,仿佛玩家站在山头眺望远端时被刺眼的阳光扎的眯缝着眼一样。在出色的三渲二技术力之下,本作竟有了一丝《碧蓝幻想:Relink》的神韵出现。
![]()
与系列前作经典的迷宫式探索不同,本作转换为了半开放世界的大地图探索,迷宫的比例则少之又少。而在开放世界作品一抓一大把的如今,本作的开放世界体验很难称得上尽如人意。
在优秀美术风格的加持下,如果不是一打开地图就是满眼的探索任务图标,在这样的世界中徜徉半天该是多大一件幸事啊。是的,你没看错,是有满眼的探索和支线任务图标,本作的开放世界设计多多少少还是带了一些罐头的要素。
![]()
对于开放世界来说,如何吸引玩家去自由地探索整个世界是每一部作品都必须解决的首要难题。在本作的开放世界区域中,玩家可以二段跳、可以在空中无限次数地多次冲刺、可以借助坐骑高速移动,还能在各种精灵器的加持下实现多角度移动,可以说主角拥有着超强的移动能力。
![]()
在这种移动能力的加持下,本作本应最大化地标式引导的功效,用充满代表性与特色的醒目建筑来激发玩家的好奇心进行自主探索。但是本作偏不,它仅仅在你的地图上用醒目的蓝点来标注出可以进行探索的地点,这些蓝点或许是一个不知道是珍贵装备还是“前有菇”的宝箱,或许是一个精灵挑战巢穴,甚至还有可能是一个十分关键的存档点与传送点。而如何到达这一地点,也仅仅需要结合环境进行简单的思考与观察即可,再加上本作山体几乎都有着可以落脚的凸起点,可以让我用不知是有意为之还是卡地形BUG的方式一路二段跳盘山而行,结合地形设计去大费周章的寻路几乎没有出现在我的探索体验之中过。
![]()
当然,这一设计也可以说是对于JRPG探索要素的简化,类似的设计还有很多,譬如散落在地图各处的熊蜜与金色三叶草靠近便可自动拾取,或者即使骑在坐骑之上也可以与路过的宝箱和精灵石互动等等,这些简化探索操作的设计自然十分有利于新人玩家入坑此类作品。
![]()
《对马岛之魂》的引导系统策划帕克·汉密尔顿在2021年的GDC大会上分享了其在设计引导系统时的一些心得。为了让玩家能够在行进过程中自然而然地发现制作者埋藏的可探索地点,他们需要对地形进行千万次的修改:削矮路边的石壁来让玩家发现蒙古人的旗帜;劈开茂密的竹林来让玩家不由自主跟着曲径通幽;调节环境光线的遮挡来让玩家更容易看清蒙古人的据点……简而言之,他们奉行着玩家要在三十秒内找到自己想探索的地点这一原则,调整地形来让可探索地点更加自然地被玩家发现所花费的时间远比设计探索地点长。

但可惜的是,像本作这样仅仅通过“育碧式”的地图探索清单式引导着实很难让我激发起探索的欲望。在每一块开放区域的收集过程中,与其说是探索欲望推动着我在天地间疾驰,不如说是单纯地收集欲与清理干净每一个亮点的强迫症在鞭策着我翻山越岭。再加上本作的支线任务几乎全都是清理小怪和“通马桶”,这让本作的开放世界可探索内容够多——但是不够有趣。
![]()
丰富的职业搭配、但不够丰富的装备养成与动作设计
延续了系列的传统,本作仍然采用了通过精灵器来更换角色职业搭配的战斗设计思路,这一点和《圣剑传说3》十分类似。
![]()
在八种精灵器的加持之下,每个角色都拥有着共计9种不同的职业,并且每种职业也都拥有着对应的角色技能成长树。虽然拥有着种类如此繁多的职业搭配,但是每次战斗都只能有三位角色登场,这也就要求玩家通过不断尝试来找到最适合自己的阵容搭配策略。
![]()
你可以选择最经典的战法牧铁三角,用最稳健的方式来攫取胜利;也可以通过提前选择AI队友的“策略”,让后排角色或者支援角色完全牺牲输出来保全整个团队;亦或者全员DPS,凭着自己卓越的操作能力在三个角色之间来回切换,依靠道具和法术的吟唱时间来实现伤害循环……
![]()
我个人最偏爱的还是圣盾瓦尔和伟大女巫的女王的双人COMBO,女王先手用水精灵器给敌人套上“击破造成大量伤害”的泡泡DeBuff,再配合圣盾的范围时停一套输出打碎所有敌人的泡泡造成巨额伤害——一套打下来无论是清理数量繁多的小怪还是对抗拥有多个受击部位的Boss都颇为好用。
![]()
除了可以随时更换的职业搭配之外,每个角色还都拥有着数个技能与特技装备栏——也就是法术和被动符文,研究如何构筑小队职业搭配,以及结合角色在队伍中的定位来搭配最适合角色的符文,这两点构成了本作战斗系统的策略趣味性。
![]()
但除此之外,在绝大多数JRPG中都存在的装备养成在本作中则有所缺失。或许是角色的职业种类的确较为繁多,每个角色的每个职业也都要使用不同种类的武器,因此本作在商店处能够购买到的武器种类可谓是屈指可数,留给玩家可搭配的装备养成度也就寥寥无几了。
![]()
大概同样是处于职业太过繁多的原因,每种职业也都有着不同的动作模组,所以本作作为一款ARPG,在战斗时的动作设计上也没有提供的过多的动作设计。基本上每个角色的每个职业都只有轻招连招一小套、重招连招一小套以及空中攻击、下坠攻击这几种。再加上打击感与受击感的缺失,这让本作在战斗过程内部有些不够尽如人意。
![]()
但值得一提的是本作无论是在切换队员时的镜头移动,还是在面对巨大Boss时的远镜头控制——尤其是面对大乌龟这个需要同时处理小怪和规避大体型Boss攻击的Boss关卡时,镜头控制这一细节做得都相当让我满意。在我的战斗体验中,几乎没怎么出现过由于镜头移动不够合理让我手动调整的问题,这些小细节颇得我意。
![]()
尾声
从整体来看,本作属于非常标准的优点与缺点都十分明显的作品,而有意思的是本作的优缺点都集中在相同的部分上,颇有点相生相克的阴阳之感。
![]()
根正苗红的传统日式王道足以让人热血沸腾,但有些尴尬的剧情转折也没法经得起细细推敲;
宏大的开放世界探索拥有着内容十分丰富的可探索区域,但不够精细的探索引导让玩家的探索欲望大打折扣;
种类繁多的角色职业搭配和符文搭配相当具有策略性与可玩性,但装备成长仅仅成了数值的提升,战斗动作设计也随之弱化。
![]()
对于JRPG爱好者来说,本作的的确确是一款味道相当之正的系列正统续作,系列传统风格在优秀美术风格的加持下还是值得一品的。当然圣母剧情与逻辑无法自洽的部分那就得见仁见智了,只能说本作的日式王道直接抛弃了可拓展性的深度思考,不带脑子只是跟随着男主的脚步踏上这样一段旅程倒也不失为一次享受的冒险之旅。
![]()
而对于新手而言,本作作为传统系列在同样世界观下的一次全新作品,拥有着种种简化传统繁琐操作的贴心设计,减少了探索成本较高的迷宫,转而拥抱了如今更为多见的开放世界,或许也更适合JRPG新手入坑这一游戏品类。
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
