一款20多年前的遊戲是怎麼火到今天的?
開局疊甲:本人並不是英3硬核玩家,觀點以個人體驗爲基礎,結合了部分網上大佬的看法,內容純主觀、不全面,歡迎大家補充、指正。接下來咱們正式開始!
其一:永遠經典的龍與地下城
《英雄無敵3》的成功首先離不開它深入骨髓的龍與地下城風格,遊戲將玩家帶入了一個充滿魔法、奇幻生物與古老傳說的世界,散發着濃厚的西方奇幻氣息。無論是九大種族的設計與美術、富有中世紀味道的音樂、還是魔法書那羊皮紙般的質感,都設計得既細膩又富有想象力。
除了背景框架上的設定,遊戲中更是有大量劇情戰役作爲內容填充,我至今還對末日之刃中摩莉爾變龍那段記憶猶新。要知道,3DO可是會爲關鍵的劇情節點製作CG的,這在當年對一款策略戰棋遊戲來說相當難得。總之,《英雄無敵3》雖然並不像《博德之門3》有着A級的開發成本,但依舊憑藉海量的細節刻畫提供了十足的代入感。
其二:並不存在的“國家”概念
在《文明》中,國家代表着領地範圍,同時也是玩家在整局遊戲中唯一能使用的軍事體系,即使在征服了其他國家之後,帶來的也僅僅是領地和資源的擴張,而《英雄無敵3》在這一點上則有着明顯的差異——舉個例子,雖然開局默認選的是墓園,但攻打下地獄的城鎮後,就能同時使用墓園和地獄的兵種和英雄,去糟粕,取精華,打造出最強的部隊,實現真正意義上的“吞併”。
此外,由於地圖中可被佔領的種族具有一定隨機性,相應的戰術和戰略也會隨之發生改變,而這正是遊戲策略深度的主要來源之一。這一優秀的設計思路也被許多後來者所借鑑,比如今年發佈正式版的《征服之歌》和剛剛EA不久的《旗幟與戰火》。
其三:演繹英雄的“無敵”
如果說《文明》是第三人稱的策略遊戲,那麼《英雄無敵3》和其他類HoMM更像是第一人稱的遊戲,因爲在消除了“國家”的概念後,玩家的主視角自然就落在了英雄身上。
《英雄無敵3》中幾乎所有元素都是圍繞英雄而設計,城鎮建造的兵種由英雄帶領,野外的視野和資源點由英雄來開拓,各種魔法技能也只有英雄才能學習,如此一來,玩家能很快代入英雄角色,體驗相當充實。
爲了讓英雄間的戰鬥成爲核心體驗,《英雄無敵3》在英雄設計上下了相當足的功夫。遊戲中共有一百多位英雄登場,並有着各自不同的特長,比如放大兵種戰力的兵種特長、帶來額外資源收益的資源特長、以及擅長魔法攻擊和狀態增益的魔法特長,而根據特長種類,這些英雄在遊戲中能起到的戰略作用也不盡相同,從而誕生出了無數種開局打法和養成思路,自此,英雄養成的深度也成爲了評價一款類英雄無敵作品是否好玩的重要標準。
值得一提的是,在《英雄無敵3》之後,英雄的玩法也不再僅限於坐鎮後方。在《英雄無敵》系列四代中,遊戲開創性地允許英雄下場戰鬥,雖因數值崩壞被詬病,但依舊受到了不少玩家的喜愛。
而從一些類HoMM遊戲來看,比如上線不久的《旗幟與戰火》,其在英雄下場戰鬥的設定基礎上爲英雄設計了互不相同的初始天賦,使每位英雄都能對應一套不同的玩法,很好地迴避了英雄戰力不平衡的問題,此外,遊戲還爲英雄添加了大量局外養成內容,將英雄的存在感提升到了極致。只能說即便是口碑下滑的作品,英4製作組那些點子的發揮空間也屬實不小。
除了以上三點,《英雄無敵3》的成功也自然少不了地圖的功勞,無數的玩家自制地圖和官方提供的隨機圖玩法爲遊戲持續注入着生命力,使其在上線20餘年後依舊在社區中有着不俗的活力與熱度,可謂相當難得。
當然,作爲一款傳奇的策略遊戲,《英雄無敵3》的成功之處肯定並不止如此,不知道你的看法是什麼呢?歡迎評論區留言,我們下期再見!
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