本文作者:老實人評測:茗零
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前言
市面上總有那麼幾款遊戲,明明並沒有多麼出色的表現,可偏偏就是能在外網斬獲無數的粉絲。
從《班迪與墨水機器》再到《愛冒險的阿曼達》,這些作品甚至在遊戲性十分匱乏的前提下,還能吸引大量玩家爭先恐後地分析劇情併產出同人。
其中,《Five nights at Freddy's》絕對是最成功的系列。
因爲它不但只靠打地鼠一樣單薄的遊戲玩法,就將隱藏關鍵信息全靠粉絲腦補劇情的糟糕敘事模式推銷了出去,還藉此迎來了五部傳統玩法正傳、兩部VR外傳、一部AR手遊、一部披着小遊戲外衣的免費續作、一部第一人稱續作、一款免費外傳、五部官方小說與一本官方實體指南、一部由恐怖片製片界黑馬Blumhouse發行並由知名演員兼Whistle表情包出處喬什·哈切森主演的真人電影以及無數的同人歌曲、無數同人遊戲以及不計其數的山寨作品。
甚至更加誇張的是,在兒童粉絲居多的前提下,這個IP也依舊打敗了其他同樣依靠粉絲生態運營的作品,獨佔鰲頭一般地讓一羣連毛髮都沒有的機器人在成人區也佔據了一席之地。
而《玩具熊的午夜驚魂:陷入球池》則是在遊戲主創斯科特退網同時繼《安全漏洞》與《Help Wanted》二代之後,該系列官方推出的第一款以劇情爲主的像素衍生作品。
從打地鼠到捉迷藏的蛻變
雖然《陷入球池》是一款由第一人稱遊戲衍生而來的像素作品,但它並不是第一款推出像素外傳的恐怖遊戲IP。
在數年之前,第三人稱“壞種”模擬器《盧修斯》就推出過一部像素復古的《盧修斯Demake》。
第一人稱復古快節奏射擊恐怖遊戲《Dusk》在幾年前推出了一部更加復古的像素推箱子射擊遊戲《Dusk’82》。
而第一人稱“喫豆人”恐怖遊戲《黑暗欺騙》則是在上個月推出了像素版本的《超級黑暗欺騙》。
本質上,這些衍生作品只是將遊戲本體中第一或第三人稱的玩法幾乎原封不動地複製進了上帝視角像素遊戲中。
因此“冷門恐怖遊戲”、“像素外傳”再加上與系列正傳比起來更加獨立的玩法,這些異同之處直接奠定了《陷入球池》這部衍生外傳的獨特之處。
因爲在最開始,《玩具熊的午夜驚魂》系列正傳只有四部作品,而貫穿了這四部作品的,只有一套極其單薄但也十分折磨的核心玩法——打地鼠。
遊戲的一切都始於一家叫做“弗萊迪費斯熊的披薩餐廳”的地方,一直以來,這裏都在以機器人樂隊爲噱頭吸引無數兒童來就餐並舉辦生日聚會。
然而,在幾起臭名昭著的兒童失蹤案與機器人失控襲擊案之後,餐廳的生意一落千丈。由於年久失修,曾經只被用來表演跳舞與唱歌的機器皮套也開始在夜間肆意走動。
來這裏應聘保安的主角唯一的工作,不是防火防盜,而是時不時地利用監控錄像觀察機器人的動向,並及時地關上保安室的大門,以防被鬧鬼的機器殘忍殺害。
在初代遊戲的設定中,玩家每次使用燈光與門鎖都會增加電量的消耗,因此只要在因爲停電徹底失去防禦手段之前能夠存活到遊戲中的凌晨六點,玩家就可以成功通過一個關卡。
雖然說不能自由移動只能純靠鼠標點擊的玩法極其匱乏,但有限的電量與敵人未知的行動軌跡還是讓這款小遊戲以壓倒性的心理恐怖成功地壓迫住了玩家的神經。
在此基礎上,二代遊戲一改一代的四個機器人加彩蛋角色的配置,直接一口氣引入了大量的新機器,併爲每個新角色都設置了不同的應對方式,將遊戲的難度上升到了另一層高度,同時也在劇情中,將兒童失蹤案的罪魁禍首殺死,讓其順理成章地變爲了第三代作品中的Boss——彈簧陷阱。
此後直到第五部作品《姐妹地點》,這個系列都一直在“打地鼠”的基礎上,通過增減設定來完成玩法的改革,直到《安全漏洞》將遊戲玩法從站樁打地鼠變成了更加主流的第一人稱自由視角移動,玩家從躲在保安室的保安和躲在臥室的孩子變成了遊蕩在披薩餐廳裏的兒童,玩家從需要躲在房間裏變成了需要躲在任何地方,原本的“打地鼠”玩法也就正式地變成了“躲貓貓”。
而《陷入球池》作爲第一款以劇情爲主的外傳,雖然沒有成爲任何一部正傳作品的復刻,卻還是將《安全漏洞》首次引入的“躲藏”與“探索”機制完善了進來。
同時,由於本體玩法困難且單薄、外傳要麼沒有漢化要麼需要VR才能體驗、續作有不少BUG且因爲斯科特不向製作組透露劇情導致遊戲內容與官方劇情相差十萬八千里的抽象操作......
種種Buff疊加,反而讓本作成爲了該系列誕生以來第一部不但遊戲性充足、還能讓玩家沉浸式地體驗更多劇情的衍生作品。
繞不開的陷阱系列
作爲一部衍生作品,本作並不屬於謎語人加敘事混亂的正傳系列,而是一部改編自官方短篇小說的外傳,本作的故事幾乎也相當於是被設定在了原作的平行世界中。
本作主角也是全系列中第三個兒童主角,在這部作品中,曾經客如雲及的弗萊迪披薩餐廳早已被人遺忘變成了歷史,只剩下了一家在餐廳舊址上新開的廉價披薩店。
這裏衛生髒亂、餐品口味單調,但勝在便宜,因此很多人還是會選擇在下班後來這裏就餐。可連餐廳老闆自己都不知道的是,就在這家破舊餐廳被人遺棄的房間內,有一個可以連接現在破敗的傑夫餐廳與1985年的費斯熊餐廳的球池。
於是,在奧斯瓦爾德因爲無聊而發現了球池的祕密後,他的父親被意外地困在了1985年的過去,取而代之的是一隻披着人皮僞裝成父親身份的機器兔子。
但受到了工作和生活壓迫的大人根本無心去搭理從一個孩子口中說出的天方夜譚,於是你將不得不在夜晚一邊躲避可怖的機器玩偶,一邊輾轉於兩個時空的披薩店,救回自己的老父親。
值得一提的是,本作的“反派”雖然與第三代作品中由“紫衣人”威廉死後化身的玩偶“彈簧”外觀十分相似,但事實上,它其實是個由小說版本獨創的、被稱作“球池陷阱”的新角色——在小說最後也有一條關於這個角色的祕密,那就是不同於藏有威廉屍體由鬼魂驅動的彈簧陷阱,球池陷阱本身只是一具空皮套,與威廉並沒有任何關係。
但不可否認的是,在整個系列中,“陷阱”這個後綴一直被捆綁在各種與威廉版兔子玩偶造型相關的角色身上。在二代劇情中被廢棄玩偶裏的彈簧鎖活活夾死以後,三代第一次作爲機器玩偶登場的威廉就被稱爲“彈簧陷阱”,這也是整個系列第一具造型向着腐爛風格靠攏,並且在建模上明確內部藏有屍體的玩偶。
在全員採用更加誇張的“噩夢”風格的四代,一個形似“彈簧陷阱”但被稱作“毛絨陷阱”的迷你版玩偶則取代這一角色出現在了小遊戲裏。隨後,一個內部屍體骨架扭曲到完全不似人形的版本“廢墟陷阱”則出現在了被人稱作《玩具熊》第六代作品的免費外傳《Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator》中。
隨後,內部藏有威廉的“彈簧”在《玩具熊的午夜驚魂:安全漏洞》中,作爲原定的彩蛋兼最終Boss角色,以“燃燒陷阱”的身份正式迴歸並迎來了再次謝幕。
至於本作的“球池陷阱”雖然與正傳失去了任何關聯,但沿用了彈簧兔的造型,還是讓這個角色與“陷阱”一詞再度捆綁在了一起。
玩具熊的午夜驚魂:隔離
改編自小說的特性,讓《陷入球池》有了一套敘事更加完整的劇情,而橫板像素的視角選取,則讓這部作品的玩法有了讓人眼前一亮的創新。
當然,這個“眼前一亮”僅僅只是侷限於拿本作和整個系列相比較,因爲只分析玩法策劃而不考慮其他附加元素的話,《陷入球池》只是一款複製了所有同類型作品經典元素的恐怖遊戲。
畢竟不幸的是,大部分橫板恐怖遊戲都有的“探索+追逐戰+躲櫃子”的典中點玩法模式在本作中也是主要玩法。
本作相比起系列正傳來說,在敘事上下了更多筆墨,因此遊戲流程基本是圍繞劇情設定展開的。
細緻地講解一下就是:
主角在鎮上的披薩店等待爸爸回來接他的時候,聽說了有關披薩店內有一個廢棄球池的傳聞,於是決定躲在裏面嚇唬家長。可這一舉動讓他意外地穿越回了1985年鼎盛時期的費斯熊餐廳,親眼見證了機器玩偶大開殺戒造成的混亂,還在逃回現代時,讓來找他的父親因爲沒有防備而被球池陷阱抓回了過去。
儘管奧斯瓦爾德經歷補救,可歸來的父親就好像被另一具靈魂取代了一樣,披着人皮將他抓回了家。更加可怕的是,不僅沒有一個成年人能察覺到這個中年男人的異常,如果奧斯瓦爾德想要在晚上逃離房子的話,還會遭到這頭怪物的追捕。
孤立無援的奧斯瓦爾德在“假父親”不會攻擊人的白天只能正常上學,然後在夜幕降臨時偷偷溜出家庭回到1985年的披薩店。然而不知爲何,這裏依舊有一隻球池陷阱在遊蕩,這導致主角多次行動都只能無功而返。
於是,你會在本作中經歷一套固定的場景循環——白天上學,晚上一邊躲怪一邊逃出房子,再從傑夫的披薩店穿越回過去完成劇情給定的階段目標,然後再不斷重複這一過程。
《陷入球池》也正是依靠這套循環將玩家的遊玩方式規劃在了“解密——潛行——解密——潛行”的穿插體驗中。
如果只介紹上述設定的話,本作看上去似乎只是一款和《昏迷》與《無盡夢魘》系列類似的普通遊戲。但真正讓這部作品體驗升級的,還是製作組在玩法細節的處理上下的功夫。
先說本作並不是最主要但佔比很大的“潛行”玩法。
遊戲中,需要玩家潛行的地圖被設計成了環繞式結構,敵人會在這裏按照線性路線隨機巡邏,你則需要避開敵人完成劇情給定的階段目標。
玩家潛行主要依賴的就是“保持安靜”,畫面右下角會給出一個動態聲音計量表,持續上漲的量表會增加玩家被發現的概率,而執行特定活動與連續跑步都會讓量表上漲。雖然不會影響玩家的逃亡,但如果你持續奔跑的時間過久,奧斯瓦爾德還會絆倒在地。
如果你不幸被發現,各個房間中還分佈着許多躲藏點,由於敵人進入玩家所在的房間時,會有一個房門抖動的階段給玩家留下反應的時間,因此你可以及時藏進最近的躲藏點中,一旦玩偶離開,你甚至可以悄悄尾隨在它身後觀察它的移動路線,並向反方向離開繼續解密。
這也是爲什麼地圖中除了躲藏點外還分佈着許多噪音製造器,通過和這些道具互動,你可以快速吸引敵人然後躲藏起來以此更改它的前進方向,讓位置未知的敵人的路線變得可控,或者利用管道可以傳送的特性將敵人吸引到遠離任務目標的區域。
這不僅讓本作的玩法充滿了《異形:隔離》的既視感,在實際體驗的過程中,你也能夠享受到與在《隔離》中躲避獨特邏輯的異形AI時一樣的刺激與成就感。
但畢竟本作的IP不是《異形》而是《玩具熊》,因此不同於《隔離》的是,如果你不慎被敵人發現的話並不會直接觸發死亡,而是會陷入一場在各種恐怖遊戲裏都飽受詬病的追逐戰當中。好在本作不僅給足了奔跑速度,還沒有加入奔跑體力值這種多餘的設定,因此整部作品減少了煩人的壓迫感,轉而爲玩家增加了許多刺激的體驗。
同時區別於其它遊戲的躲藏,如果你在追逐的過程中躲進了躲藏點,那麼遊戲還會觸發幾段不同的快速QTE小遊戲。但在特定躲藏點和玩家在與敵人共處一室時當面進入躲藏點的話,則只會觸發被發現的QTE,此時只要你反應夠快,就可以用手電筒將其眩暈然後快速轉點。
如果是在家中,在玩家遊戲亮度設置不低、視力很好或是善用遊戲內置的手電筒的前提下,你還可以通過關掉各個房間的燈光來增加潛行時當面躲避敵人的容錯,因爲在燈光明亮的房間內貼臉躲避的話會導致手電筒燈光QTE時間極短,玩家根本不可能反應過來。
不過本作中需要潛行的區域除了每晚的球池世界以外,就只有前三天的家中,因此這點操作其實用處不大就是了。
潛行只是增加遊戲難度的玩法,本作實際上依舊是一款解密遊戲,在尋找父親的途中,主角會躲避四處遊蕩的機器玩偶,在每個晚上解救一名困在披薩店裏的孩子,最終在第五夜找到自己的父親。然而,在此期間,除了可以靠噪音引開的球池陷阱外,你還會遇到各種阻礙。
比如在第一夜的家中,你需要一邊潛行一邊尋找媽媽的電話號碼然後找到手機撥號,在隨後幾夜的披薩店中,你還將會面臨奇卡、邦尼和弗萊迪在必經之路前的阻擋。要想推進流程,你需要通過一系列伴隨着潛行的探索解密完成整個操作。
而由於遊戲中存在大量的收集物,因此部分謎題並不只有唯一解。比如如果你用機器修好了街機廳的遊戲機,在進入球池之前,你還可以完成各種小遊戲收集票券、解鎖獎勵音樂,然後用其獲取一個可以用來換取某道具的收集物。就算你不玩遊戲,另外兩個散落在餐廳和家裏的收集物也可以讓你完成這場交易。
不過比較折磨的是,本作總共擁有一星、二星和三星三個不同的通關結局。
雖然最終章的存檔允許玩家在單關卡內省去遊玩多周目的時間依次滿足四種結局的達成條件,但三星結局極爲隱蔽的解鎖方式使得玩家若想在不看攻略的前提下解鎖完美結局,就算運氣再好也至少需要遊玩兩個周目。
因爲二星結局的解鎖條件需要玩家完成回憶物品全收集後,在第五夜收集到威廉的照片,從而解鎖球池陷阱跟隨主角回到現實被球網卡住的劇情。
而三星結局則需要玩家在通關二星結局拿到照片的前提下,在觸發結局流程前,滿足在球池世界內完成四個隱藏小遊戲的條件才能在經歷過二星同流程的劇情後解鎖還原小說內容的完美大團圓結局。
雖然本作較爲罕見的卡關BUG與高難度下幾處較爲不便的自動存檔位置對玩家的遊玩體驗也是一大阻礙。
——當然針對這兩點,遊戲內置了隨時可以操作的BUG反饋按鈕,而存檔點頻率是隨着難度遞減的,不追求高難度成就的話可以在開始遊戲時自行調整——
但就算拋開了《玩具熊》衍生作品的光環,這一代的製作組爲我們帶來的精緻動畫與刺激玩法也讓這款遊戲本身有足夠的實力可以以獨立遊戲的身份與一衆優秀的恐怖遊戲同臺競技(如果再把售價也拋開的話)。
後記
當然,對於FNaf系列的粉絲而言,多周目流程、多彩蛋收集以及多樣化的遊玩方式,既讓《玩具熊的午夜驚魂:陷入球池》靠着對囤積癖、全成就以及潛行收益的滿足,成就了一款絕佳的《玩具熊》衍生作品,也讓玩家在這款幾乎每一個角落都充滿了正傳彩蛋(比如雖然本作是平行世界,但在1985給威廉的手機打電話,正好可以聽到他被彈簧鎖殺死的那一刻)的“主題樂園”中收穫到了絕佳的遊戲體驗。
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