注意:本文非嚴謹測評向,基於筆者自身體驗及下版本預熱推測未來走向(順便留檔以防歲月史書)
省流:全文3100字,面對充足的付費內容和一成不變甚至倒退的活動玩法,我終究還是對這款遊戲失去了熱情與信心,肺腑之言,盡於此文
一、綾羅綢緞迷人眼,純白誓約終降臨
6月28日,塵白禁區官號發佈了題爲:《高甜預警!紀念日的特別準備》的週年預熱視頻。很快各路玩家就推測出週年慶的新角色分別爲SP裏芙和SP芬妮,並且同時售賣帶有婚紗性質的時裝“愛意凝晶”與“綻於戀時”,以及對應的武器時裝“恆冰眷侶”及“戀染花途”。四個皮膚,同時上線,還有適配的兩個互動場景包。除此之外還有茉莉安-雨燕的時裝“緋染夜幕”,以及幾乎所有過往時裝的復刻,可謂是琳琅滿目。
既然是週年慶,新池子及復刻池是必不可少的,在保留大小保底池及100不歪池的同時,新增自選復刻池並同時適用大小保底及不歪機制。由於1.0-1.6版本7角色及武器自選復刻,組二隊(藏鋒藍閃),補體系(輝夜溯影)的新老分析員抽卡慾望空前高漲,加上武器池130抽隨機贈送5星常駐武器一把,撈武器撈多抽數的分析員也很樂意補足這部分,畢竟10個金部件何樂而不爲呢?
二、營收產能幾時轉,迭代改進終落空
自1.5破圈營收暴增開始,半年過去了,週年慶版本的玩法質量又是幾何呢?
首先是升級過的帕魯,簡單說,只升級了量,沒有升級質。必須承認,海島地圖沒有此前的零區和第五實驗室那麼壓抑,明亮的地圖風格和輕快具備節奏的音樂使得各位分析員在長時間遊玩後不會感到不適,而且新的帕魯實用性很強。但是,60個試煉關卡,一成不變的通關模式,最後照舊一個積分排名,實在是過於敷衍。1.3地圖的缺點完全保留,依舊不足,繼續迷路,還新增了大量探索內容,但缺乏顯著提示。帕魯培養上,即使新增了集體buff及技能升級機制,但深度依舊不足,難以嘗試更爲多樣的養成思路和流派建構。
其次是飛行棋——心動派對,與其相比撈金派對可謂是眉清目秀。我在1.3翠星假日版本報告中有言撈金派對的問題在於:“作爲非核心內容的小遊戲,應以輕量優先,但是愚蠢的AI設定……拉長遊戲時間,與‘輕量’二字完全不搭邊”。而心動派對摒棄此前隨機性AI的同時,引入了粗暴的數值解鎖。以成就“天下無雙的分析員”爲例,這同時是達成3位天啓者好感的重要條件,其達成條件是五項數值均≥350。那麼條件如何成就?首先在無增益的情況下走格子根本不可能做到五維高數值,那麼如何達到對應的數值要求呢——收集小buff,例如百分比加成類(雙項數值≥350)、末期加成類(雙項數值≥350)、開局加成類(單項數值≥180),那這就導致一個問題:分析員需要大量重開來刷buff堆數值,這甚至還不如撈金派對。
再次是全新的多人聯機玩法火線突擊,在1st週年報告中我對此是寄予厚望。遺憾的是,火線突擊只不過是將一個個小任務拼成大任務,而且在上線初期就存在嚴重的設計問題:黃甲巨厚的護欄、數量過多的敵人、援護時間過長的人質任務、不同任務的產出比相當不平衡……很難想象一個已經運營了1年且核心人員均具備豐富經驗的情況下,活動玩法幾乎每次都會在上線後進行緊急調整,一次兩次可以理解,但似乎已經成爲了家常便飯。
最後是我認爲本次負反饋最爲嚴重的,同時最具備做好潛力的老玩法——悖論迷宮:迭戰模式。在1.7素影遺痕版本中,當時的迭戰模式受到了新老分析員的廣泛好評,其主要優點在:流程適中、獎池制獎勵獲取輕鬆、日常周常任務合理、新舊迷宮互通。按理說2.0版本保留這套系統完全沒有問題,還可以規避風險。而本次迭戰模式放棄獎池制轉而選擇了線性流程-代幣兌換的融合系統。分析員需要根據各流程節點的解鎖條件調整出戰隊伍組成,優化代幣的產出利用率。但上線之初,狸花貓設置了精力值限制:每天只有前2次的遊玩才能100%獲取代幣,之後的獲取量僅有30%左右。雖然在上線第2天晚上刪除了該機制,然而代幣獲取上還有一個問題:溢出後隨機,即當你所派遣的隊伍可獲取的總代幣數大於9,此時結果將完全隨機,這導致隊伍搭配上陷入一個新難題,於新入坑的分析員尤甚。節點解鎖上則更爲逆天,除獎勵節點外還設置了數個劇情性探索性節點,不完成則無法推進其它節點或者獲取不到隱藏獎勵。原本可以優化獎勵獲取的日常周常任務卻刪除了。最容易獲得正面反饋的玩法,因爲自作聰明,最後弄巧成拙。
至於其它的小內容:線性12波、多人BOSS、勇者遊戲,沒有變化,不必贅述。作爲週年慶重要更新內容的療養中心,不屬於玩法範疇,同樣略過,不過多提一點:新增的按摩玩法放大了狸花貓本身的技術缺陷。
三、堡壘社區戰愈烈,玩家苦楚何處說
在1st週年報告中我提出了一個概念:堡壘化社區,即對自己人和對外人都狠,毫不手軟。
6月28日傳出了一則某漫展得到了狸花貓授權(注意是授權,而不是親自參與)將舉行與塵白禁區相關的活動的消息。羣情激憤,不管是遊戲內還是遊戲外,都在通過各種手段阻止該活動的舉辦,其中言辭最爲激烈的是:塵白禁區不需要漫展,也不需要Cosplay,更不需要擴圈。這一觀點得到了大量贊同,各種類似言論瞬間佔據版面,不同意見的人則會被掛通緝令或刪帖封禁。隨着當天預熱視頻的發佈,迅速弱化爲“不露臉就不是Cos”“沒有標明Coser名字就不算擴圈”,這種自我催眠的觀點本身就很難評。後續B站各路專業Coser發佈了塵白禁區的Cos視頻,非常具備商單性質。此時吧內風氣直接扭轉,開始傳統打分環節,還紛紛用“Coser蹭塵白熱度”來安慰自己,似乎此前的反Cos浪潮不存在一樣。而原來反Cos的羣體這個時候則被切割出了社區。
裏芙-無限之視時裝恆冰眷侶,出鏡Coser:走路搖ZLY,播放量167w,粉絲數200w,發佈日期7月12日
還有本版本的最大爭議點:SP裏芙的劇情形象。在一個無明顯正宮的後宮向關係設計的情況下,SP裏芙在主線劇情裏借呂后典故在某種意義上宣誓正宮地位,結合芬妮多輸少贏的劇情表現以及木木承諾的“一定會贏”,這種信息輸出下很難不讓角色廚不滿。後續芬妮新個人劇情裏大量的裏芙篇幅更是激化矛盾,芬妮廚爲芬妮鳴不平,裏芙廚覺得是應該的(畢竟過往主線裏芙犧牲很大),練兵黨則認爲這是在搞內部愛,一場關於角色地位的大混戰就此拉開帷幕。
賽博政審更是將賽博案底這個梗發揮到了極致,幾乎所有發帖表達不滿的人都會經歷一輪戶口查詢,一旦有不想要的成分,則會立刻發動吧務召喚術,帖子瞬間消失不見,嘴硬的則會被掛到別處。在自由選擇的遊戲市場下,一個玩家玩多款二遊是一件非常普遍的事,畢竟沒有任何一條限制性規定要求玩原神的不能玩明日方舟,玩卡拉彼丘的不能玩塵白禁區。但在賽博政審下,一旦有相關內容的關注或發言,被捂嘴則是必然結果。
來自反塵白禁區吧的拙劣模仿
四、質位相配何時至,恐我只得先告別
在2024第一季度尚未結束時,塵白禁區的累計流水已經破億,應在週年慶這個特殊的時間節點拿出高質量內容打出更好的口碑。
而1.7之後的兩個版本,卻沒有拿出任何質變的遊戲內容,甚至存在倒退,所謂的“流水轉化期”是沒有道理的,一個優秀的項目管理理應具備根據營收成果及市場環境靈活調整開發內容,更何況已經給了近半年的時間。
立身的ML領域也開始出現問題:雙角色版本的劇情端水、過往劇情與現有人設的割裂、愈發薄弱的好感遞進劇情……
社區的混亂與分裂更是看不到任何消停的勢頭,不同玩家間的隔閡越來越大,玩家在被一次次的切割,自我矮化自我適應的現象逐漸蔓延……
都說塵白禁區是被賦予了太多話語權之類社會學要素的旗幟,這一點我並不反對。然而其作爲遊戲的本質是不會變的,玩家用真金白銀的投入有權利享要求更好的遊戲內容和情緒內容。
質量匹配不上熱度,這是我自1.4雪境危途版本後熱度營收雙飆升以來對《塵白禁區》持有的評價。我非常渴望能夠得到改變,但是一次次換皮澆滅着我的熱情,尤其是在今天(8月15日)觀看2.1極夜行動版本PV後徹底喪失信心,遂寫下作爲筆者個人《塵白禁區》系列報告文章的第六篇也是最後一篇的本文,對這個筆者視爲《雙生視界》精神續作且予以期盼的《塵白禁區》畫下自己的休止符。同時祝願還在《塵白禁區》的分析員能夠享受未來的遊戲內容,由於各種原因選擇離開的分析員能在別的地方獲取到自己的快樂,我們江湖再見!
年度報告回顧:《塵白禁區》1st年度報告:樹大招風難論前景,麻辣火鍋盡享此刻
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