《再來一張》:重策略,更重運氣的賽博二十一點模擬器

如果要問起今年打響獨立遊戲第一槍的先鋒是哪位——那麼《Balatro(小丑牌)》大概會是不少玩家最終給出的答案。以撲克爲原型的策略構建玩法、簡易明瞭卻足夠富有新意的數值堆砌規則,《小丑牌》可以說是一部極其返璞歸真的作品,它捨棄了所有的繁文縟節,而將設計的重點大幅度偏向瞭如何通過最貼近生活也最易懂的方式以爲玩家提供樂趣。毫不誇張地講,《小丑牌》可謂是本年度爭奪最佳獨立遊戲獎項的有力競爭者之一。

然而,“撲克”僅僅是一個經模糊化後的代稱,實際上,以撲克牌作爲基礎的玩法數不勝數,從鬼牌到紅十,又從德州撲克到十三張。它們的規則都不盡相同,卻都能帶來非同凡響的樂趣,而這一切,僅僅建立在一套花色點數都有差,共54張的撲克牌組之中。

而談及著名的撲克玩法,二十一點則又是廣爲人們所知的一種——那麼,以二十一點爲原型,另闢蹊徑的《再來一張》體驗下來究竟如何,又能否與《小丑牌》一爭高低?

經典體系下的獨到創新

《再來一張》的玩法規則其實並不難理解:通過叫牌與停牌,玩家需要使得自己打出的撲克牌點數總和儘可能接近並不要超過二十一點,不過,需要注意的地方在於,遊戲內通過叫牌打出的卡牌具有一定隨機性(叫牌會從你的抽牌堆中隨機打出一張撲克),因而,遊戲的進程是帶有一定不可控要素的——換句話來說,《再來一張》在遊戲本身玩法有所創新的同時,還保留了一部分“二十一點”原版對運氣的需求在內。

與許多卡牌遊戲相似的地方在於,《再來一張》在牌堆規劃上同樣區分出了抽牌堆與棄牌堆——這兩種牌堆同時也是遊戲中爲拓展遊玩深度而大做文章的重要“角色”。

遊戲內許多牌的效果都與抽牌堆乃至棄牌堆息息相關:譬如有些牌能夠將原本已然被置入棄牌堆的卡牌再度打出,而另外一些卡牌則又能提前預知抽牌堆頂部的卡牌點數,並依照規則對敵人造成一定傷害。

前面也講到,遊戲內帶有一定的不可控要素,但倘若任由這種“不可控”在遊戲中肆意膨脹,玩家的實際反饋體驗便會有難以估量的情況出現。於是,爲了讓玩家在這樣一套建立於隨機玩法基礎之上的遊戲體系中能獲得更多的博弈樂趣,《再來一張》加入了兩種特別的設定:“優勢”與“手牌”。

先來講講“優勢”:優勢與遊戲內的“特殊籌碼”在關係上可謂密不可分,如果說普通籌碼代表的是其他遊戲中“貨幣”一般的設定,那麼特殊籌碼在《再來一張》裏的生態位大概便之於“遺物”在《殺戮尖塔》內的地位。每種特殊籌碼都爲玩家提供了不同的渠道獲取優勢——儘管在每局遊戲中,玩家只能攜帶一枚特殊籌碼參與遊戲。

那麼話說回來,什麼又是“優勢”呢?用一個生物學中的例子來距離,《再來一張》中的“優勢”便相當於生物學中的“酶”,當你使用“優勢”時,你能夠將一些場上已經打出的牌或手中的牌激活(“手牌”即停留在手中,可以自由選擇時機打出的牌)——大部分擁有“激活”特性的場上牌激活後會觸發特殊效果,諸如“小丑盒子”在激活後能使自己的點數變換;而對於手牌來說,“優勢”更多類似“通行許可”,每有一點優勢玩家便能打出一張手牌,反之,沒有“優勢”時玩家將無法使用自己的手牌。

正如行星牌、小丑牌等特殊卡牌的加入使得《Balatro》在簡單的數值堆疊玩法體系下催生出了指數型數值膨脹的極致快感,《再來一張》同樣通過優勢與手牌、特殊卡牌等設定令原本已爲人們所熟知的二十一點玩法橫生了不少讓人眼前一亮的新穎樂趣。不過,相比《Balatro》,《再來一張》與運氣的關係要說是更爲緊密些許。

策略拉滿不如運氣超絕——更接近真實二十一點的遊戲體驗

也許緣於“二十一點”底層的邏輯設定便難以割捨對玩家本身運氣的需求,《再來一張》在體驗過程中實際也出現了“運氣>策略”的傾向——當然,這並不是說玩家在遊玩的過程中便不需要思考規劃以應對對手,但相比《Balatro》通過圍繞倍率下功夫並允許玩家自行選擇根據手頭給出的卡牌打出對應牌型的操作方式,《再來一張》主要依靠“叫牌”喚出卡牌的設計的確要更爲考驗玩家的心理素質與對概率學與統計論的精通程度罷了。

筆者個人體驗下來的感覺是,《再來一張》在樂趣方面並不比《Balatro》差,但在正反饋上卻明顯不如後者足——可控性或許是其中一個因素(就像有些玩家講到那樣,雖然運氣好的時候本作確實能感受到真實“二十一點”般的刺激與快感,但點背時所帶來的負反饋卻也同樣不比一位賭徒輸去籌碼時小)。《Balatro》的特殊卡牌一般是作爲被動道具或是可主動使用的增益道具被放置在不同於普通卡牌所處抽牌堆的其他卡槽,但《再來一張》的特殊卡牌卻是與一般的撲克牌一同處在抽牌堆的,於是,想要打出什麼套路或是希望下一張牌能觸發什麼效果便全由“叫牌”決定了(換個說法,就是把命運交給運氣決定)。

而另外一個導致遊戲正反饋差點意思的地方,則在於由風險考量與機制共同造就的決策導向——遊戲裏存在這樣一個設定:當某一方爆牌時,該方最終結算的點數會視爲零點(爆牌,簡單理解即是你場上所有牌的點數總和超過了21點),因而,有時玩家爲了避免爆牌的風險,會迫不得已在點數總和比對方略低時停牌,通過承受少量的傷害以規避後續最大化損失的可能性。

但在《再來一張》中,玩家們所面對的敵人又往往是有固定停牌點數與一套完整構築過後的牌組的,於是,玩家便不得不採用“低風險低收益”的玩法與敵人慢慢磨——想一次性將敵人擊敗,享受數值膨脹的快感在《再來一張》中並不是一件易事,而面對敵人的成形卡組,玩家則必須更謹慎地想辦法應對,這也便致使了本作中玩家的地位實際是有些“被動”的(再加上玩家湊牌組的難度真的還算蠻高的)。

綜合來講,《再來一張》正反饋不足的原因並不是因爲它在策略上的深度不如《Balatro》,正相反,它恰是由於概率與博弈的因素,致使玩家在遊戲中更需要思考,而不能輕而易舉地體驗到一般卡牌遊戲所帶來的數值膨脹快感——要論起樂趣與上頭程度,《再來一張》其實可以說是一部素質優秀的作品。

結語

倘若要問《再來一張》給筆者帶來最大的啓示究竟是什麼——或許“不要在現實裏玩二十一點”是筆者唯一能給出的答案。無論是每一局慘敗後讓人不知不覺又再來一局的成癮快感,抑或當局內有機會湊到二十一點但最後卻因爲運氣不佳導致爆牌時的懊悔不已,《再來一張》着實可謂讓玩家真正體驗了一把什麼叫“勿以小輸爲不輸”的賭徒心理。

在最後,筆者還是要告誡大家一句:雖然《Balatro》、《再來一張》這些基於現實中的賭場遊戲爲原型開發的作品的確極爲有趣,但在生活中最好還是不要參與相關的活動——畢竟,哪怕賽博二十一點模擬器都如此具有成癮性乃至風險了,當我們真正在現實中接觸到這些遊戲時,又怎麼有把握確保能控制住自己不會“再來一張”呢?

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