引言
提筆寫下這篇測評之前,遊戲的銷量突破了5w,我剛開始並不認爲江湖錄能獲得這麼好的銷量,因爲我一度認爲開放世界自由度或者極佳的劇情纔是武俠遊戲最受歡迎的地方。而且現在武俠本身也比以前式微了許多,江湖錄的成功其實反倒是很激勵人心的。
在江湖錄中,最突出的其實是繼承與發展,遊戲的核心玩法門派經營其實是脫胎於一部經典的遊戲天下霸圖,而除了門派經營之外,又做了即時戰鬥,相當於是在當年的基礎上做了玩法上的豐富,同時也縫合了一些新的效果不錯的玩法進去,這樣的表現讓我一度看到了新老遊戲的傳承,今天就帶着江湖錄和大家討論一下武俠和武俠遊戲
武俠真的在逐漸消失嗎?
其實2000年算是一個武俠的分界點。大部分00後其實並沒有太多的武俠情結。一部分原因是古龍,金庸經典的作品其實都是時間較早的,到了00後開始接觸小說或者娛樂形式的時候,他們已經被改成了電視劇或是電影。
對於00後生人來說,接觸的更多小說作品還是更加輕鬆娛樂化的網文。大部分都在通過各種逆天改命系統或是重生歸來提升爽感。即使是真的有武俠的經典作品得到改編,很多也落入了流量明星的怪圈,讓很多第一次接觸武俠人以爲和古裝劇沒什麼不同。但實際上,俠和義是大部分古裝劇裏面完全沒有的,但這兩點纔是武俠真正的魂。
從現在的劇和小說來看,武俠這個內容顯而易見是不如以前了,即使武的呈現比原來強了太多(比如14年的繡春刀,武俠動作的呈現效果都已經是完全符合了我對武俠的幻想)但武俠的的卻卻從結果上看式微了。
武俠遊戲又如何?
但武俠遊戲似乎從來沒有式微過,人們往往只在於幾個地方,自由度劇情和玩法,這三點在很多很多的武俠遊戲打分體系中都佔據了前幾的位置,不管是劇情深度上做的不錯的活俠傳亦或是最近爆火的江湖錄,其實都是把其中的一些做到很不錯的武俠遊戲,這也一定程度上證明了,武俠遊戲並不需要盡善盡美,即使是你做好幾個部分,玩家依舊會買賬。爲了討論武俠遊戲爲什麼沒有式微,我覺得還是要從遊戲講起
江湖錄雖有缺點但優點更爲明顯
自由度是吸引玩家的重要因素
你如果問我江湖錄爲什麼成功?我首先要說的便是他經營門派玩法的確非常吸引我。並不是其他遊戲沒有做經營門派,可是大部分經營門派很多隻是帶着這個玩法,很多內容都是受到極大限制的。但在江湖錄中,基本上門派的大部分內容都可以自行設置。
從開始設置掌門到選擇初始弟子,還可以安排門派所修的內功外功,以及通過初始加點選擇合適的武器,光是開局就已經有非常多可以自行設置的內容,雖然的確也沒有了不起的修仙模擬器做的更加詳細,但了不起修仙模擬器更多還是圍繞修仙,說起來的確多了非常多元素,但缺少俠的感覺,說到底並不是一個類型的遊戲,只是部分的玩法比較相近。
除了自行安排掌門屬性以及門派弟子屬性,你還能很大程度上安排你們派的所在地,以及後續如何招弟子。甚至每次招來弟子你還能二次改名。
但很可惜的是遊戲高資質的弟子每次都是直接加入。他直接加入,如果你要玩合歡宗的玩法,他又經常會是男弟子,而不是女弟子,這在一定程度上會影響你的自由度。而且現在的確做的不夠完善。你很多高資質的弟子只能靠後期生孩子來培養,但很多人其實是不喜歡這個培養方式的,或者說希望看到更復雜的結婚生子,而不是你說結婚了就結婚了,你說生了就生了。
遊戲在自由度上門派自由度拉滿了,但純粹想幹什麼幹什麼是做不到的,核心問題還是現在內容不夠完善,只是ea版本
玩法的垂直度是遊戲的立命之本(一)
你可能認爲除了初始的設置,剩下的就需要弟子在各種事件中進行進步,或者是隻在門派中進行進步,然後全程弟子基本上只是擺設。但江湖錄並沒有這麼做。他將門派外事件和門派內的成長分開,你可以選擇把弟子放在門派的練功室裏面進行訓練練功,也可以讓他們外出進行事件,當然也可以只是讓他們去參與派遣任務來進行點數提升。
而最有意思實際上就在這裏,看起來三個選擇都殊途同歸,但實際上效果有很多不同,比如說你在練功室練功是針對單個項目每個月有5點加成。而派遣是你需要達到某一目標後進行外出活動,每一個大概只加1點到2點,會隨着門派晉升會有不同。而外出事件則是在前期就有時候會達到接近10點。這是對於前中期培養門派內掌門或者是關鍵弟子很重要的加點來源。你需要做的是合理安排,而不是隨便想安排誰安排誰。
和天下霸圖一樣有些潛力低的弟子可以留下進行資源採集,來讓門派有足夠的資源進行交易,和鍛造武器,釀藥。而高水平的弟子如果你隨便安排,很容易造成資源溢出,或者是單個人物過強,後期需要多人的時候,你就一個弟子拉滿。(其實後期裝備很重要,你玩到後面就會發現需要各種方式得到好的裝備,有時候搞來弟子就是爲了他身上的好裝備)
說到底,你可以認爲他的自由度確實做的的確相當好,但更重要的是他將自由度和策略性融合在一起。需要玩家發揮自己的頭腦。合理的安排資源,而不是隨意的使用。因爲遊戲現在只是處於一個ea階段,很多數據的考量難度的選擇都還是幾乎沒有的,但我覺得這個環節未來的發展非常有潛力。
玩法豐富性同樣不能缺失(二)
在玩法上,江湖錄另一個很吸引人的地方就在於即時戰鬥系統。他的戰鬥系統其實上限還是非常高的,他很多時候推薦的武力值和你實際所需的武力值差的非常多。你有時候甚至能拿一個四十多級武力值去挑戰一個。需要七八十甚至八九十武力值的任務。(當然要除了地牢探索那種就是完全跳格子直接走到終點。)
而之所以你能做這種越級的挑戰,很大一部分原因就在於你人物首先是有內功外功的選擇。而外功上你可以選擇一些自主加血的技能。比如你在單挑的時候,你有加血技能就可以先加血,然後瘋狂的放風箏。因爲大部分角色你只要把身法點到足夠,基本上對方的角色就很難追上你,即使追上你他也有一個揮刀的前搖,他沒辦法直接打到你(除了遠程的角色)
你可能會說我把身法點的較高,其他加點很低。那我打他不是刮痧嗎?肯定一樣打不過,甚至連他的防都破不了。實際上的效果就是他打你很痛,你打他很輕,但你可以通過格擋和內外功配合。除去剛剛已經說過的回血技能配合你還可以學會很多有附加效果的技能,比如說讓他快速的掉盾或者是一定程度上讓他收到破防的傷害,或者火傷的遠程攻擊手段。
比如說我自己在打門派晉升的挑戰的時候就遇到過一個幾乎全身都是紫裝的,而我當時基本上身上都只是藍裝。打起來其實很艱難,因爲裝備的差距大。在遊戲中體現的差距非常明顯,但是我依靠瘋狂放風箏,以及一直格擋直接把遊戲玩成了魂類遊戲的決心,最終還是把他打敗。(不過實話實說,因爲我那個是老存檔,當時好像是因爲門派之間晉升系統有bug。我如果不那麼打過的話,相當於就死檔了,現在倒是修復了,我當時只是懶得開新檔罷了)
內容不多但亮點十足
誠然,對於一個ea版本的遊戲來說,你來一直揪他劇情上的問題顯然是不合理的。因爲這類遊戲大部分打磨的還是玩法。而在於劇情內容上很多都只是做的淺嘗輒止。
大部分不強調劇情的武俠遊戲劇,只是簡單的爲你講述背景故事以及新手引入,江湖錄也的確如此。他從最一開始就給你講述了故事的背景,然後你的師傅在教會你初始的一些必須技能後就直接定了一個期限,而在期限截止之後,你會發現師傅被外來人追殺,最後被中原高手保下。後續其實就是非常俗套但有用的情節,整體體驗下來絕對不雷。
武俠遊戲引來了好時代嗎?
有人聽我這麼一說,覺得江湖錄其實只是在自由度上做了一定的挖掘,然後在遊戲玩法上研究的比較透徹,最後在劇情上只是勉強達標,然後就賣出了這麼好的成績。最終得出結論,武俠遊戲是一個很容易賣爆。
但我想說的是武俠遊戲其實是很容易被罵的一個地方。因爲內容劇情有很多前輩做的太好了,特別是古龍金庸的作品已經是後無來者的水平了。而在自由度上更是有神仙醋這種大佬,已經把自由度挖的很深很深。在玩法上更是有各種各樣的老遊戲。要說的話,江湖錄其實也只是在天下霸圖的基礎上縫合了一些現代更加受歡迎的遊戲玩法。
而現在江湖錄即使賣的這麼好,好評也很多,但依舊因爲內容還不夠多,很多地方存在重複的任務,而且大小bug也並不少,於是受到了很多玩家的罵聲,說爲什麼不把天下霸圖做一個完完全全的復刻。
我認爲其實不是武俠遊戲熱門。而是武俠遊戲本身在玩法上是有很強的本土化的痕跡的。比如說幽靈行者或者消逝的光芒這種作品雖然賣的很好,但是一定程度上很多人是並沒有那麼喜歡的,或者說他買來其實只玩了幾個小時,更多是因爲從衆心理。
而這些市面上的武俠遊戲有的賣的並不多,但是它的平均遊戲時長非常恐怖。而自由度做的高的,相對出名的,比如說鬼谷八荒,雖然UI非常一般甚至很多人說一股頁遊味,但是因爲本身國內的受衆多,遊戲性不錯,照樣賣了幾百萬份,遊戲平均時長甚至能跟荒野大鏢客,賽博朋克這種頂級開放世界遊戲比較。
俠從未消失,只是我們行走匆忙
既然說的這麼好,武俠遊戲的受衆這麼廣,這麼多人如此喜歡武俠遊戲。爲什麼武俠這個概念本身卻又在慢慢的式微呢?
我覺得在一定程度上是因爲現在人本身的壓力過大,他們更希望無腦的爽快的劇情。而武俠遊戲它能在一定程度上通過成爲大俠的爽感中和俠本身帶來那種“傻里傻氣”的義。但是在電視劇或者小說中,他爲了保證俠很大一定程度上是做不了爽的,這種傻氣是沒有辦法避免的,因爲他和義氣本身是存在關聯的,有些義氣從他人看來就是傻里傻氣的。現在的人太在意個人的得失,失去了心底的義氣,俠也就因此式微
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