《江湖录》首周5w销量,武侠是否真的没落?

引言

提笔写下这篇测评之前,游戏的销量突破了5w,我刚开始并不认为江湖录能获得这么好的销量,因为我一度认为开放世界自由度或者极佳的剧情才是武侠游戏最受欢迎的地方。而且现在武侠本身也比以前式微了许多,江湖录的成功其实反倒是很激励人心的。

在江湖录中,最突出的其实是继承与发展,游戏的核心玩法门派经营其实是脱胎于一部经典的游戏天下霸图,而除了门派经营之外,又做了即时战斗,相当于是在当年的基础上做了玩法上的丰富,同时也缝合了一些新的效果不错的玩法进去,这样的表现让我一度看到了新老游戏的传承,今天就带着江湖录和大家讨论一下武侠和武侠游戏

武侠真的在逐渐消失吗?

其实2000年算是一个武侠的分界点。大部分00后其实并没有太多的武侠情结。一部分原因是古龙,金庸经典的作品其实都是时间较早的,到了00后开始接触小说或者娱乐形式的时候,他们已经被改成了电视剧或是电影。

对于00后生人来说,接触的更多小说作品还是更加轻松娱乐化的网文。大部分都在通过各种逆天改命系统或是重生归来提升爽感。即使是真的有武侠的经典作品得到改编,很多也落入了流量明星的怪圈,让很多第一次接触武侠人以为和古装剧没什么不同。但实际上,侠和义是大部分古装剧里面完全没有的,但这两点才是武侠真正的魂。

从现在的剧和小说来看,武侠这个内容显而易见是不如以前了,即使武的呈现比原来强了太多(比如14年的绣春刀,武侠动作的呈现效果都已经是完全符合了我对武侠的幻想)但武侠的的却却从结果上看式微了。

武侠游戏又如何?

但武侠游戏似乎从来没有式微过,人们往往只在于几个地方,自由度剧情和玩法,这三点在很多很多的武侠游戏打分体系中都占据了前几的位置,不管是剧情深度上做的不错的活侠传亦或是最近爆火的江湖录,其实都是把其中的一些做到很不错的武侠游戏,这也一定程度上证明了,武侠游戏并不需要尽善尽美,即使是你做好几个部分,玩家依旧会买账。为了讨论武侠游戏为什么没有式微,我觉得还是要从游戏讲起

江湖录虽有缺点但优点更为明显

自由度是吸引玩家的重要因素

你如果问我江湖录为什么成功?我首先要说的便是他经营门派玩法的确非常吸引我。并不是其他游戏没有做经营门派,可是大部分经营门派很多只是带着这个玩法,很多内容都是受到极大限制的。但在江湖录中,基本上门派的大部分内容都可以自行设置。

从开始设置掌门到选择初始弟子,还可以安排门派所修的内功外功,以及通过初始加点选择合适的武器,光是开局就已经有非常多可以自行设置的内容,虽然的确也没有了不起的修仙模拟器做的更加详细,但了不起修仙模拟器更多还是围绕修仙,说起来的确多了非常多元素,但缺少侠的感觉,说到底并不是一个类型的游戏,只是部分的玩法比较相近。

除了自行安排掌门属性以及门派弟子属性,你还能很大程度上安排你们派的所在地,以及后续如何招弟子。甚至每次招来弟子你还能二次改名。

但很可惜的是游戏高资质的弟子每次都是直接加入。他直接加入,如果你要玩合欢宗的玩法,他又经常会是男弟子,而不是女弟子,这在一定程度上会影响你的自由度。而且现在的确做的不够完善。你很多高资质的弟子只能靠后期生孩子来培养,但很多人其实是不喜欢这个培养方式的,或者说希望看到更复杂的结婚生子,而不是你说结婚了就结婚了,你说生了就生了。

游戏在自由度上门派自由度拉满了,但纯粹想干什么干什么是做不到的,核心问题还是现在内容不够完善,只是ea版本

玩法的垂直度是游戏的立命之本(一)

你可能认为除了初始的设置,剩下的就需要弟子在各种事件中进行进步,或者是只在门派中进行进步,然后全程弟子基本上只是摆设。但江湖录并没有这么做。他将门派外事件和门派内的成长分开,你可以选择把弟子放在门派的练功室里面进行训练练功,也可以让他们外出进行事件,当然也可以只是让他们去参与派遣任务来进行点数提升。

而最有意思实际上就在这里,看起来三个选择都殊途同归,但实际上效果有很多不同,比如说你在练功室练功是针对单个项目每个月有5点加成。而派遣是你需要达到某一目标后进行外出活动,每一个大概只加1点到2点,会随着门派晋升会有不同。而外出事件则是在前期就有时候会达到接近10点。这是对于前中期培养门派内掌门或者是关键弟子很重要的加点来源。你需要做的是合理安排,而不是随便想安排谁安排谁。

和天下霸图一样有些潜力低的弟子可以留下进行资源采集,来让门派有足够的资源进行交易,和锻造武器,酿药。而高水平的弟子如果你随便安排,很容易造成资源溢出,或者是单个人物过强,后期需要多人的时候,你就一个弟子拉满。(其实后期装备很重要,你玩到后面就会发现需要各种方式得到好的装备,有时候搞来弟子就是为了他身上的好装备)

说到底,你可以认为他的自由度确实做的的确相当好,但更重要的是他将自由度和策略性融合在一起。需要玩家发挥自己的头脑。合理的安排资源,而不是随意的使用。因为游戏现在只是处于一个ea阶段,很多数据的考量难度的选择都还是几乎没有的,但我觉得这个环节未来的发展非常有潜力。

玩法丰富性同样不能缺失(二)

在玩法上,江湖录另一个很吸引人的地方就在于即时战斗系统。他的战斗系统其实上限还是非常高的,他很多时候推荐的武力值和你实际所需的武力值差的非常多。你有时候甚至能拿一个四十多级武力值去挑战一个。需要七八十甚至八九十武力值的任务。(当然要除了地牢探索那种就是完全跳格子直接走到终点。)

而之所以你能做这种越级的挑战,很大一部分原因就在于你人物首先是有内功外功的选择。而外功上你可以选择一些自主加血的技能。比如你在单挑的时候,你有加血技能就可以先加血,然后疯狂的放风筝。因为大部分角色你只要把身法点到足够,基本上对方的角色就很难追上你,即使追上你他也有一个挥刀的前摇,他没办法直接打到你(除了远程的角色)

你可能会说我把身法点的较高,其他加点很低。那我打他不是刮痧吗?肯定一样打不过,甚至连他的防都破不了。实际上的效果就是他打你很痛,你打他很轻,但你可以通过格挡和内外功配合。除去刚刚已经说过的回血技能配合你还可以学会很多有附加效果的技能,比如说让他快速的掉盾或者是一定程度上让他收到破防的伤害,或者火伤的远程攻击手段。

比如说我自己在打门派晋升的挑战的时候就遇到过一个几乎全身都是紫装的,而我当时基本上身上都只是蓝装。打起来其实很艰难,因为装备的差距大。在游戏中体现的差距非常明显,但是我依靠疯狂放风筝,以及一直格挡直接把游戏玩成了魂类游戏的决心,最终还是把他打败。(不过实话实说,因为我那个是老存档,当时好像是因为门派之间晋升系统有bug。我如果不那么打过的话,相当于就死档了,现在倒是修复了,我当时只是懒得开新档罢了)

内容不多但亮点十足

诚然,对于一个ea版本的游戏来说,你来一直揪他剧情上的问题显然是不合理的。因为这类游戏大部分打磨的还是玩法。而在于剧情内容上很多都只是做的浅尝辄止。

大部分不强调剧情的武侠游戏剧,只是简单的为你讲述背景故事以及新手引入,江湖录也的确如此。他从最一开始就给你讲述了故事的背景,然后你的师傅在教会你初始的一些必须技能后就直接定了一个期限,而在期限截止之后,你会发现师傅被外来人追杀,最后被中原高手保下。后续其实就是非常俗套但有用的情节,整体体验下来绝对不雷。

武侠游戏引来了好时代吗?

有人听我这么一说,觉得江湖录其实只是在自由度上做了一定的挖掘,然后在游戏玩法上研究的比较透彻,最后在剧情上只是勉强达标,然后就卖出了这么好的成绩。最终得出结论,武侠游戏是一个很容易卖爆。

但我想说的是武侠游戏其实是很容易被骂的一个地方。因为内容剧情有很多前辈做的太好了,特别是古龙金庸的作品已经是后无来者的水平了。而在自由度上更是有神仙醋这种大佬,已经把自由度挖的很深很深。在玩法上更是有各种各样的老游戏。要说的话,江湖录其实也只是在天下霸图的基础上缝合了一些现代更加受欢迎的游戏玩法。

而现在江湖录即使卖的这么好,好评也很多,但依旧因为内容还不够多,很多地方存在重复的任务,而且大小bug也并不少,于是受到了很多玩家的骂声,说为什么不把天下霸图做一个完完全全的复刻。

我认为其实不是武侠游戏热门。而是武侠游戏本身在玩法上是有很强的本土化的痕迹的。比如说幽灵行者或者消逝的光芒这种作品虽然卖的很好,但是一定程度上很多人是并没有那么喜欢的,或者说他买来其实只玩了几个小时,更多是因为从众心理。

而这些市面上的武侠游戏有的卖的并不多,但是它的平均游戏时长非常恐怖。而自由度做的高的,相对出名的,比如说鬼谷八荒,虽然UI非常一般甚至很多人说一股页游味,但是因为本身国内的受众多,游戏性不错,照样卖了几百万份,游戏平均时长甚至能跟荒野大镖客,赛博朋克这种顶级开放世界游戏比较。

侠从未消失,只是我们行走匆忙

既然说的这么好,武侠游戏的受众这么广,这么多人如此喜欢武侠游戏。为什么武侠这个概念本身却又在慢慢的式微呢?

我觉得在一定程度上是因为现在人本身的压力过大,他们更希望无脑的爽快的剧情。而武侠游戏它能在一定程度上通过成为大侠的爽感中和侠本身带来那种“傻里傻气”的义。但是在电视剧或者小说中,他为了保证侠很大一定程度上是做不了爽的,这种傻气是没有办法避免的,因为他和义气本身是存在关联的,有些义气从他人看来就是傻里傻气的。现在的人太在意个人的得失,失去了心底的义气,侠也就因此式微

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