近來steam進入了一年一度的夏促,翻閱着琳琅滿目的遊戲,不由得有點電子ed,想起前些陣子刷到的遊戲快報,想起了這麼一款遊戲,“大學生小團隊製作”;“首個買斷制獨立遊戲”;“文字互動”;“一杯奶茶錢就能拿下“,於是便被勾起了好奇心,看着遊戲截圖一股回憶湧上大腦,小時候似乎也玩過這樣的遊戲叫做《生命線》,不由得懷念,故作一篇偏聊心得談體驗的評測文。
一進入遊戲,便是感覺到經費的有限,ui很精簡,不過這類遊戲不需要太過複雜的ui,簡單更能使玩家集中注意力到文本。沒有圖像但是這也更能展現文字的魅力,來自人類想象的魅力,加上游戲的文本質量不錯,給人的沉浸體驗非常棒。撲面而來的信息轟炸,立馬能感受到當下的緊迫,便不由自主地沉浸其中,加上小團體製作組總喜歡往裏塞點私貨,不由得會心一笑。
遊戲的代入感是深入人心的。推進主線便會直接打破第四面牆,當我被問到關於急救方面的知識,下意識的回答不知道,結果被呵斥去瀏覽器搜,從而暫時穩定了傷者的情況,這也是小團隊製作的優勢,發揮他們天馬行空的想象力,施展才華,也由於文字互動本身具有極致的參與感,遊戲的代入感進一步提升。
這也突破了以往的此類遊戲,我並沒有遊戲世界裏的名字,我並不存在於遊戲世界內,我是在2024年坐在電腦前剛打開steam遊戲的一名玩家,我不再扮演遊戲內的角色了,我將以本人出擊!
遊戲裏玩家奪舍了飛船裏AI系統,接收到了一千年以後的信號,從而與未來星際航行時代的人類進行了交流,得知此時他們的飛船遭遇了危險需要救援,而全部的希望被寄託於玩家手中。符合以往此類遊戲的設定,如果那邊的人需要時間去完成一些事情,那麼玩家也必須等他完成,如果她累了要去睡覺,那麼真的會睡上個幾小時,玩家真的得等幾個小時。
不過這也是這類遊戲的特色,這時比以前用手機遊玩的優越性就體現出來了,如果對方醒了/完事了/出問題了,給玩家發消息了,那麼windows會直接發送消息通知,就和QQ微信好友發來新消息一樣,代入感拉滿了。也許是得益於steam,遊戲開關非常方便,有時因爲需要等待而暫時退出遊戲,系統還是會接受到由她發來的消息,或許可以關閉,但如果錯過救她的機會,則會讓我追悔莫及。
(可愛捏)
進入了喜聞樂見的取名環節,由於不想實名上網,便取了個單純專一的名字(被預判了)。
Aliya說話很符合當下女孩的口吻和習慣,就像在和現實的女孩聊天一樣,而且如果過了時限不回消息,她會直接去做別的事,所以不要讓她等太久哦(多少理解了爲什麼電子女友遊戲在日本這麼受歡迎了)。
遊戲面板上不只是會有聊天信息,在右側還有能決定她生死的按鈕,比如製氧機,這玩意在上方的氧氣滿載時就會自動關閉,所以千萬要注意氧氣的消耗,適時打開製氧按鈕。
聊天系統是遊戲的核心,和大多數遊戲一樣會給好多個回答選項供玩家選擇,當然如果都是特別正經的回答未免也太無趣了,所以塞點難繃的選項進去便能很大地提高遊戲的趣味性。 像是《女神異聞錄》,和角色間的對話總是會多一個好笑的選項三,阿特拉斯是會說話的。但是隻要不是低俗下流毫不相干生硬強加入的意義不明的選項,那麼不僅能逗玩家一笑或許還能增加遊戲的熱度,從而賺更多的馬內,甚至還能反向塑造人物形象,設計的好的話是相不錯的加分項。
本作也做出了創新,印象中《生命線》全篇都是對話對話,而本作的女子aliya不愧是未來人,擁有高科技能拍照,有時她會拍些事物給玩家,比如外面的星球,飛船內部,以及她自己,這又何嘗不是養了一個電子女友呢。
隨着劇情的推進,玩家和Aliya會遇到並解決一系列問題,最後也有多結局,並且在交流過程中真的會讓人產生恍惚,對面究竟是真人嗎?這也與遊戲內的一些小設計小巧思有關,比如開始的讓玩家去搜搜“張力性氣胸應該把鋼針插進第幾肋間”,比如右上角存在的碩大的心率圖,隨着aliya化解危機逐漸鬆懈下來,心率便會迴歸正常狀態,以及玩家無法直觀地看見aliya究竟在幹嘛,所以有時得通過這些側面表現來思考她現在遇到問題了嗎,她現在的心情是好是壞,她現在需要幫助嗎等等,從而增加代入感,以及在最後見到她時的感動。不過此類遊戲或文化作品都會讓玩家一切結束產生莫名其妙的空虛感,以及特別的感覺,所謂的增加人生了厚度,“在哪個時期我在玩這樣一款遊戲,而不是像平時一樣平平無奇地度過”,以後也許總會發出這樣的感慨。
總體來說,本作魅力十足,女主aliya的刻畫深入人心,聊天系統頗有新意,本土化不錯或者說很接地氣,遊戲共有五個結局,結局1更是讓人淚目不已。由於篇幅限制,遊戲內具體有哪些快樂,危機和感動,還請諸位自行體驗,最後說一句:請務必救下她口牙!
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