1.0版本結束,再看絕區零到底如何?評價:什麼都好就是不好玩

作爲24年米哈遊的新遊,絕區零似乎真的不怎麼行了,zzz主打的動作遊戲,上線至今,很多玩家從下載又到卸載。

這款遊戲美術很好,很有自己特點和風格;玩法也好,還有讓人眼前一新的“走格子”;動作也很好,只有普攻和兩個技能。總之,zzz都很好,就是不好玩!

不可否認,《絕區零》的美術設計堪稱一絕,其獨特的畫風和精細的建模讓人眼前一亮,無論是角色設計還是場景構建,都展現了米哈遊在視覺呈現上的深厚功底。然而,美輪美奐的畫面之下,遊戲的核心體驗卻未能完全匹配這份視覺盛宴。大家在享受視覺盛宴的同時,也逐漸發現遊戲在玩法深度和趣味性上的不足。

一、上線至今又玩了一段時間,說是35級之後好玩,猛肝後,走格子很煩。

遊戲中引入的“走格子”機制,本應是提升策略性和趣味性的創新之舉,但在實際操作中卻成了不少玩家的痛點。對於部分玩家而言,這種機制不僅未能帶來預期的樂趣,反而因爲過於繁瑣和複雜而讓人心生厭倦。

尤其是在達到35級後,當“走格子”成爲遊戲日常不可或缺的一部分時,這種負面情緒更是被無限放大。快餐式時代,就像短視頻平臺一下,遊戲也需要簡短,突出重點纔行。

二、一個動作遊戲,依然只有普攻和兩個技能鍵,連個跳躍也沒有。

動作體驗受限,缺乏深度與自由度。作爲一款動作遊戲,《絕區零》在動作設計上卻顯得有些保守。遊戲中,角色僅擁有普攻和兩個技能鍵,這樣的配置在當下動作遊戲市場中顯得尤爲單調。

更令人遺憾的是,遊戲甚至沒有加入跳躍這一基礎動作元素,這在很大程度上限制了玩家的操作空間和戰鬥策略。對於追求極致動作體驗的玩家而言,《絕區零》顯然無法滿足他們的需求。

三、以舊套新,用着老一套模板:角色抽卡升級、聖遺物、武器升級強化等等。

在養成系統上,《絕區零》也未能逃脫傳統手遊的窠臼。角色抽卡升級、聖遺物收集與強化、武器升級等老一套模板被再次搬上舞臺。雖然這些元素在一定程度上保證了遊戲的可玩性和長期性,但過度依賴這些套路化的設計也使得遊戲在創新性和新鮮感上大打折扣。對於那些已經厭倦了傳統手遊養成模式的玩家而言,《絕區零》的養成系統無疑成了他們卸載遊戲的一大誘因。

四、絕區零的劇情優勢或許就是所謂的跳過劇情,然後加上“底層優化”。

劇情表現平平,優化或成唯一亮點。在劇情方面,《絕區零》同樣未能給玩家留下深刻印象。雖然遊戲提供了跳過劇情的選項,但這一設計並未能掩蓋劇情本身的平庸。相比之下,遊戲在底層優化方面的努力或許更值得稱讚。然而,在玩家日益注重遊戲體驗的今天,單純的底層優化顯然無法成爲吸引和留住玩家的關鍵因素。

五、小結一下:zzz各方面都挺好的,就是不咋好玩

《絕區零》作爲一款擁有出色美術設計和一定創新元素的遊戲,在玩法深度、動作體驗、養成系統以及劇情表現等方面均存在明顯的不足。說實話在24年了,米哈遊應該會去突破和優化這些問題,沒想到卻讓這些成爲自己詬病。

總之,這些問題共同導致了遊戲在玩家羣體中口碑的兩極分化。對於米哈遊而言,《絕區零》的表現無疑是一個值得深思的教訓。未來,如何在保持視覺優勢的同時,提升遊戲的核心體驗和玩法創新力,將是其需要重點關注和解決的問題。你再不聽勸,真的要褒姒了。

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