開年有育碧大廠親自下場的類銀河惡魔城《波斯王子:失落的王冠》,後續有爆款讓人上癮的《小丑牌》,再然後今年又殺出一個獨一檔存在的《動物井》身邊玩過的朋友無不爲之感嘆,還有往年的最佳獨遊《哈迪斯》的續作以及奧日製作組《惡意不息》這倆的ea版,再加上如今我通關後感嘆可能是今年最好的類塞《小飛船大冒險》,然後朋友又給我推薦了一位類塞高手《海天島》。喂喂喂!今年才堪堪到八月啊,將來還有我特別期待的《勇敢小騎士》也是今年發售。看了看今年獨遊的陣容,其豪華程度讓我瞠目結舌,讓我感嘆今年真是獨立遊戲大年啊!
《小飛機大冒險》一款俯視角類塞爾達+雙搖桿彈幕射擊遊戲,其實這款遊戲沒有太亮眼的創新部分,採用的各種機制也是市面上較爲熟悉的東西。但是正因爲如此才讓我感到這款遊戲把這些東西結合的有多好,可以說他把類塞這個類型做到了最好的那一檔。
——類銀與類塞
這裏的類塞是指的是哪些2d俯視角塞爾達,並不是更爲大衆的野炊與王淚。其實類銀和類塞相似之處真的是太多了,而且本來也是類xxx這個模糊不清沒有嚴格定義的類型,所以當初我玩第一款2d塞爾達《織夢島》的時候一度以爲這款遊戲的類型是類銀河惡魔城,讓我鬧了不少笑話。
而在後來在我不斷深入遊玩這兩類型的遊戲以及和別人討論,漸漸的能分清這倆類型的區別了,雖然仍舊是半瓶水的水平。在我最直觀的感受中,類銀與類塞這倆最大的區別便是“地牢”,類塞的能力獲得集中在地牢裏面,且有着精巧的關卡解密設計,而大地圖則提供探索的作用。而類銀沒有地牢這個概念,他把這些設計更爲分散的展現在大地圖上。
他們兩者類型的設計語言十分相似,都有相同的鎖鑰設計,都是有着較爲孱弱的初始性能而後續不斷獲得能力的成長感。正是這種探索感與成長感,才讓我對這倆類型都有着深深的熱愛。
——很好的融合
那麼繼續說回《小飛船大冒險》這款遊戲,首先這款遊戲給我最舒服的便是整體哪小清新感的美術風格,整個給人一種田園畫風的美,玩起來有一種輕鬆的感覺。小飛船造型也相當可愛,有時候看見飛機們貼貼的時候,我都感覺他們長得眉清目秀的,飛船好像也不是不行(誤
而遊戲的雙搖桿彈幕射擊部分,做的相對來說輕度,還提供了三種難度可選,甚至說提供了輔助模式,這是生怕玩家打不過啊。彈幕STG操作部分非常舒適,他們對於右搖桿的操控也提供了輔助模式供玩家適應,對於這類型不好上手的話可以打開自動瞄準來輔助遊玩。
遊戲的成長反饋相當高,提供了符文、等級、黃金甲蟲等多個收集要素。升級等級後的加點也可以隨時暫停遊戲洗點,也沒有死亡懲罰這一說,玩起來相當愜意。而他的符文也沒有符文插槽,獲得的符文也是相當強力,像是被命中後百分之十五的概率躲避,符文全部收集完畢後整體性能起飛了一般。全流程下來各種獎勵做的很絲滑,讓我不知不覺就把遊戲全收集了。
不過怪物種類還是偏少了,後續難度提升也是通過不斷的堆怪來進行疊加彈幕,第四個boss也是草草的收場,讓人有一種後勁不足的感覺。也缺少刷刷刷的動力,到遊戲結尾也沒有把所有能力等級點滿。
——優秀的地圖設計
這款遊戲的地圖設計那是一個地道,非常標準的大地圖+地牢的設計。遊戲的地牢有多個入口和出口,需要從大地圖上的不同位置進入才能把整個地圖探索完畢。最讓我感受到絕的就是,這些地牢好像真的是大地圖的地下一比一的位置處,可以通過地牢與大地圖位置的對比來摸索出大概位置,讓我莫名有一種上下立體的感覺。
對於流程編排,遊戲做的很有新意。地圖是需要先探索才能拿到的,這種設計雖然很有探索慾望但是不可避免的會有迷路的情況發生,而遊戲做出的改進便是直接在地圖未拿到地圖區域先標記處一個主要目標,然後給與玩家一個靠近地圖碎片會滴滴響的物品。
這樣的編排強有力的中和了探索中迷路的次數,雖然還是會迷路,但是根據這些提示,可以讓我不借助攻略也能完成目標。遊戲的隱藏也是如此的思路,在隱藏的地方區域會有明顯的不同之處,仔細觀察就會發現。十個小時的遊戲體驗下來,全程真是絲滑。
不過遊戲要是能增加一個地圖圖釘或者是走過的痕跡圖就更好了。
總結
9.2/10
++優秀的類塞地圖設計
+彈幕STG與類塞結合的相當優秀
+眉清目秀的小飛船
+成長反饋相當高
-流程短和怪物種類少
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