近兩年儘管能夠稱得上是一個國產武俠遊戲的大年,但似乎一同陷入了某個僵局:只打逆風局。
老牌廠商河洛的古龍IP再開花,傳統戰旗配上古龍風探案,守舊不僅是一種浪漫,亦是一種傲慢。
半瓶神仙醋多年再推新作,廣闊江湖的雛形與不溫不火的正式,還是盼一個未來可期。
更有《大江湖之蒼龍白鳥》,只聞其名便知其含金量,甚至有口皆碑的國產八方《逸劍風雲決》在DEMO的諸多問題下,也僅僅在發售時拿到了一個“中規中矩”的評價。
作爲一直逃不開“獨立”標籤的國產武俠作品,國人玩家可以很寬容,也可以很苛刻。你不僅能夠見到成堆的怎麼勸製作組喫飽飯的好評玩家,也能夠見到撲天差評下狂轟濫炸的差評玩家。這取決於製作組所觸底線的程度,以及是否慣犯。
那麼聊回當下,話題討論度最爲熱烈的,便是以“醜”博名出圈的《活俠傳》。之所以時至今日纔開始聊本作,其實我個人是抱有相當複雜的心情的,作爲受邀提前體驗本作的玩家,對本作的遊玩體驗體驗那是相當的原汁原味。
甚至於橫向對比《黃金樹之影》的開荒體驗,在我這與《活俠傳》內測版相比,都差了一個檔次。
在十餘小時結束了二週目後,我曾篤定的跟朋友聊了本作或許會是一個多半差評的開局,但當時的心情並沒有發泄的暢快,而是恨其不爭的惋惜。
第一,便在於本作的美術。
《活俠傳》的美術資源可以說是毋庸置疑的優秀,或許被趙活先入爲主的部分玩家並不會考慮到的一個問題便是:醜的有感覺也是需要規格不低的美術資源的。
更別提時刻變換表情的抽象姿態,以及如城之內一般的表情包了,這些都是需要消耗美術資源的。並且,在發售後大多數玩家想要後宮結局的原因便在於:本作的女主立繪真的很優秀。
無論是宣傳圖頁上一雙粉色杏眼的瑞杏、還是純良無害愛喫雞腿的小龍女、亦或是沉默寡言但是你難過會來拍拍你的小師妹,你讓我選,我怎麼選?我肯定全都要啊!
第二,便是文案。
立繪之下,構建起一個個鮮活人物的,是《活俠傳》文字功底深厚的文案設計。甚至於,我的某位蔬菜朋友在本作的高潮演出橋段,作爲一個肌肉猛男被感動到淚目。
故人遠走,他寫“人生在世,聚散如萍,總有求不得、舍不下的人,狠心留你在春光明媚的季節裏,辭行遠去再也不復歸來。”
何爲唐門,他寫“一身青衣,管他正邪,心不屈服,再遠的地方也去得。”
苦情難全,他寫“一對冤家,廿載情仇,難尋白首之約,總算生死相守。”
你能讀到少年氣,能讀到江湖意,能讀書劍恩仇,能感任俠風流。
可以說,《活俠傳》無疑是擁有一款良作底子起步的獨立作品。
但是,前提是他是一部視覺小說。
是的,如果你覺得本篇文章是一篇爲《活俠傳》洗白的文章,那可是大錯特錯。在內測期間批判的尖銳度甚至到了發不出來的地步。
不過,這也要回到我們開頭說的問題,儘管國產武俠遊戲部部開局打逆風,但逆風也至少說明了一件事:關注度。所以在後續製作組聽人勸後,自然是能夠喫上一口飽飯的。
就像古龍那僅差幾天的配音,大俠現如今廣闊的自由江湖,隱隱坐上近兩年武俠一哥之位還在堅持免費更新的逸劍。
甚至於大江湖都在前些日子推出了正式版。
所以《活俠傳》在首日的差評,是可以預見的,而在後續更新後口碑的回漲,也是必然的。一者證明了其在某項上的重大缺陷,而另一者則證明了遊戲本身紮實的底子。
接下來我們便可以聊聊,從內測時來看,《活俠傳》的更新改變了什麼?
儘管作爲一款日程推進的養成RPG遊戲,《活俠傳》依舊是以劇情爲主打賣點,所以我們先來聊聊直接給我的某位朋友一紀重拳的劇情橋段。
《活俠傳》的劇情基調,其實出發點是十分奇怪的,大多國產武俠遊戲作品儘管主角起名“小蝦米”,但無一不是天命加身的武學奇才。而我們的主角趙活,則是一個純正的廢物。
或者說,是在受玩家操控前,是一個廢物。由此,趙活迎來了在玩家眼中憋悶無比,但對他卻如天降甘霖般的人生轉折。
有句話說,習武之人,骨子裏要先養三分惡氣,而趙活自降生而來所承受的萬般不公,也僅是造就了二分惡氣用以調侃,被製作組栓緊了繮繩,喂出七分俠氣。
武爲皮肉,俠爲骨。這便是《活俠傳》在劇情敘事上的核心基調。
在遊戲中,會給予玩家諸多“反派式”的選項,而通常這些結果要麼以另一種形式呈現爲選項中的其他結果,要麼則爲趙活帶來了莫大的災禍。因爲爲了故事的主基調“俠氣”,以及趙活本身能力的貧弱,構成了玩家沒得選的結局。
不過,製作組本身的立意在我看來依舊是沒有任何問題的,只不過在過程中,出了些岔子。
這樣一個“醜俠”的形象構建,在劇情橋段中不免會出現諸多在製作組看來的必經之路在玩家眼中的肉中木刺,木中鋼釘。
舉幾個簡單的例子,在內測遊玩環境中,骨子裏作爲一名好人的趙活自然會忍下一切關於“晁和”的栽贓與利用,並且一週目時懵懂的玩家自然也無法拯救宗門,挽留小師妹。
甚至於我在單週目結束,立刻開啓二週目並用CE鎖日程時,由於錯過部分關鍵劇情節點,甚至完成了一個“趙活天下無敵,但宗門兄弟只他獨活”的慘烈體驗。
我驚詫於這樣都無法救下大師兄,我迷茫於如何救下師傅,甚至在諸多關鍵節點下的觸發方式我更是一頭霧水。
其原因,便在於《活俠傳》在劇情排布上的“黑箱”設計。甚至於門派建築的功能上,也需要玩家來一個個的去探。
遊戲設計上的基本思路,或許是一個角色處於某個建築在某個日程段觸發劇情時,建築上會標出人物頭像與紅點來進行提示,在玩家點擊建築後,給出該建築能夠提升的能力與獲得的資源,並點擊確認後進入該建築。
可惜的是,《活俠傳》依靠“無引導”、“無提示”的黑箱式遊戲體驗,讓通篇的劇情流程構成了一套類似Rogue式的玩法。
可惜,作爲一關幾十分鐘一小時便能結束的Rogue類型來講,《活俠傳》的耗時用的太久,而道中一些降速體驗,我們留至遊戲內容時再來聊。
在這樣的“黑箱”遊戲體驗中,玩家自然能夠獲得更隨機的遊戲體驗,某種程度上是能夠提升遊戲的感染力的。前提是在發售後跟隨攻略進行遊玩,而在提前遊玩時我個人是沒有攻略的。
那麼,在這種情況下高潮自然更爲驚豔,而雷點自然也愈發顯眼。這就不得不提到上文中給我朋友以迎頭痛擊的趙活瑞笙決戰小師妹的環保劇情。
而在後續的更新中,這一橋段理所當然的被進行了修繕。同樣做出改變的,自然是相較於男主趙活的對照組:天命之子瑞笙。在終局之戰中,作爲使用CE將所有武功練滿的我,被一劍劈下了800點血量。
在後續的更新後,認清了誰纔是主角的系統,選擇來到了趙活身邊。儘管蹉跎十餘載,但一朝開悟“無拘無束,逍遙自在”的神祕心法後,趙活纔是真正的天命所在。
只不過本作唯一令我頗爲疑惑的便是對於結尾處趙活身份的揭露。
結尾對於趙活真實身份的引出可以稱得上是一個爆點,但也將本作塑造的廢物,平凡的角色構成拉到了“主角”的格調上,對於後續的故事講述或許存有意義,但在故事基調上,對於我個人來講屬實敗筆。
或許趙活本就是天賜的主角,只不過故事需要他處於一個平凡的格調下,來扮做小人物歷經九九八十一難,在繮繩的驅使下完成一幕幕笑料頻頻的“丑角”戲碼。
《活俠傳》製作組在劇情的修繕上無疑是頗具誠意的,玩家所提出的諸多戲碼均一一得到了修繕,甚至於大師兄偷親龍湘稍顯綠色的橋段也更易爲了趙活下嘴,想必我朋友的慘劇自然無法再現,但換言之,簡單粗暴的劇情修改也構成了一幕幕頗爲割裂的劇情演出。
倘若說後續尚未更新的劇情是我期待本作更新的驅動力,那麼能夠讓我再次打開遊戲的,自然是遊戲性與數值上的改變。
《活俠傳》的數值鑑定在搶先體驗遊玩下來甚至可以配得上一句“逆天”,你要操控一個機能孱弱並且心情漂浮不定的角色,去擊敗諸多強敵。
趙活:我打XX?真的假的。
所以,SL便成爲了本作內測時期的家常便飯,並且需要注意的是,此時玩家並不能隨心所欲的存檔或是擁有一個戰前存檔點。
僅在開始遊戲的當晚我便SL的不下三十次,甚至於在龍湘石灰粉ROLL點時期,玩家要經歷多次連戰+存在必定強制結局的ROLL點環節,着實是玩的讓人喉頭湧上三分惡氣。
並且作爲日程排布RPG養成環節,本作的數值在較難提升的前提下,戰鬥更是拖沓無比。
養成依靠功法與建築鍛鍊,而本作的功法絕大多數基本是給到一個學習上的數值限制,然後在練滿後給到一些數值加成,只有少數功法能夠提供一些觸發式的技能。
戰鬥方面則全盤依賴命中率,在戰鬥爲了演出性進行後搖較長的攻擊演出時,連番的MISS可是會讓人直接紅溫的。
所以在玩法上的重複養成+數值提升+慢節奏戰鬥與連番SL共同構成了本作的核心驅動力就是指着那一口劇情來的。
更別提在一週目結束時,製作組還未給搶先版本開放二週目加成。製作組似乎迫切的想要告訴玩家:人命天註定。遊戲內未達標的數值所帶來的僞隨機選項消除,便是你的宿命。
所以遊戲中的roll骰子環節在我看來完全可以刪去,因爲他並未給予玩家CRPG中振奮人心的大成功奇蹟時刻,也並未給予反覆嘗試sl玩家哪怕一絲鼓勵。天命不可違的挫敗感,遠超遊戲中數值設計的失誤。無法跳過的戰鬥與輪番的失敗,我可以忽略這惡劣的負反饋設計去凹那一絲閃避率。
抹殺sl這一可能性的設計,則在最開始便否定了玩家的努力,可以稱得上一句“惡意不息”。
於是二週目中製作組頗爲“貼心”的給到的“逆天”選項,在我數十次的嘗試中,逆不去製作組定死的框架,反倒成爲了這一系統的最恰當形容。
所以在後續的更新後,從數值到戰鬥進行的徹底重修,可以說是挽救了《活俠傳》的長線遊玩體驗。
儘管在構築方面無法進行較爲複雜的養成,可是在數值上給的夠夠的,至少滿足了劇情玩家的需求。
製作組直截了當的將命運輪盤中的部分選項改爲了自選項目並放大最大值,玩家不需要再頻繁的sl或是消耗命運點來求一個不可得的命運。並且,逆天選項在一週目便能夠開啓,並針對多個戰鬥節點開放了更多的可存檔位置。
對於單週目時間過長的問題,製作組也給出了直截了當的解法:
戰鬥無聊?那便提升動作速度,並且設置了可開啓的二倍速。
數值難以養成?那便在降低事件觸發條件的同時,提升數值的養成速度。在二週目後,玩家甚至能夠使用獲得的命運點來對人物好感、門派好感、養成數值等進行直接加點。
製作組是真的不演了,多次的更新,力求將《活俠傳》的遊戲類型轉向“輕度AVG”的方式,以求讓玩家獲取更爲輕鬆的體驗。
讓我這個在內測時滿腹牢騷的玩家,也想去開一個三週目來玩玩,因爲在前兩週目中,對於我個人而言,劇情線路中還有諸多有效信息尚未探索。
而此時也有一個攻略能夠讓我安心的去選擇性觀看我想要的劇情,無論是二週目中未曾見到的夏侯蘭,亦或是沒能當上的龍騎士。
甚至於原本的天命之子瑞笙,我個人並未有過多惡意的角色,如今成爲小丑也着實令人啼笑皆非。
我打巔峯王者500趙活,真的假的?
結語:
《活俠傳》作爲一款擁有着高規格美術資源,出挑文案的作品,能夠在遭遇近30%差評如潮之下口碑回升至71%多半好評,我想其中存留的不僅是國產武俠這一門類下玩家們的憐憫,更多的是作品優秀的底子,以及作者筆下所書寫的一個個血肉人物帶來的真實感染力。
還是那句話,希望製作組早日更新完畢劇情線路,好讓我在“輪椅”的驅動下,再次品味這令人愛恨交織的江湖。
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