敢問路在何方,路在腳下——五款肉鴿遊戲推薦,附帶近萬字簡評

大家好,這裏是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

前言

肉鴿遊戲,一直以來都是我的心頭好。較高的重複遊玩價值、豐富多彩的遊戲內容、兼具正反兩面的隨機性,也是該題材得以長盛不衰的原因。

上期,我盤點了七款遊戲,得到了不少的肯定與認同。這次,同樣的數量與質量,再次爲大家奉上。話不多說,咱們直接進入正題。

繪梨衣鎮樓

正文

1.《InkBound》(一般稱呼其爲《墨影幫》,在商店要搜英文)

遊戲鏈接

個人評分(100分制):80,⭐️⭐️⭐️⭐️

基本信息

  • 玩法:回合制策略肉鴿

  • 發行日期:2024年4月09日

  • 是否EA / 有無Demo:否,無

  • 聯機設置:支持最多四人組隊

  • 現價:64塊8,原價108元

  • 商店評價:特別好評(共2671篇評測,其中89%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:47小時

  • 單局流程:大約30分鐘

  • 簡要特點:肉鴿要素豐富、爽快感十足、上手簡單、隨機性略強

  • 最終印象:物有所值

遊玩感受(具體版)

《墨影幫》,是我近期最中意的回合制肉鴿遊戲。開發商吸取了《怪物火車》的經驗,在數值和爽感上可謂是毫不吝嗇。二者,也有一些共同點,例如特色鮮明的角色、沒有數值類的局外養成等。

豐富多彩的流派,讓每局的體驗都不盡相同——至少前十多個小時,都是如此。而一眼看不到頭的各種道具、飾物,降低了重複遊玩的枯燥感。

《墨影幫》是有比較完整的世界觀和劇情的,不過坦率說,我沒怎麼關注——因爲文本和對白都太過“不真實”。簡而言之,就是玩家拯救文墨殿堂、擊敗活化的書中惡魔的故事。

順帶一提,4月9日是本作正式發行的日期。EA結束後,本作進行了一次價格的調漲。

在玩法方面,本作倒沒有什麼特別之處。唯一值得稱道的,大概就是“只要條件允許,便可以隨意移動”。非戰鬥狀態下,玩家可以四處溜達。這一點,挺像我上期介紹的卡牌肉鴿《污痕聖盃;征服》。

不過,《墨影幫》的道路節點是固定的,走來走去也談不上有啥收益。除了間或拾取的消耗品外,大概也只有一些。。。還說得過去的風景,可以供大家駐足欣賞。

而在戰鬥中,移動則搖身一變,成了本作最核心的機制之一。在玩家的回合,倘若移動力足夠,那麼主角就行走自如。你可以逃離敵人的攻擊範圍,或者利用位移技能,躲入怪物的出招死角。

如何趨利避害、保存血量,無論什麼難度,都是最重要的策略。當選擇好位置後,玩家便能夠開始反擊。除了固定的三個招式外,也能通過一些渠道,獲取最多兩個額外技能。

絕大多數技能,都有附加效果。具體來說,包括施加Debuff(主要是四種,分別爲毒、火、流血、冰霜),或者增益自身。甭管什麼流派,都突出一個簡單粗暴。哪怕是剛起步的新手,也能迅速掌握它們的構築方式。

在遊戲中,玩家也可以爲自己的每個技能,進行最多三次“強化”。強化具有品質之分,等級越高,收益越顯著。擊敗章節BOSS後,還有機會將滿級技能“晉升”。別問,問就是焚化一鍵萬傷,兩秒內直接清場。

除此之外,遺物也是《墨影幫》的重要組成部分。在遊戲中,玩家最多可以攜帶七件遺物。每個遺物除了固有的效果外,也會額外提供可以組合的“羈絆”。如果你玩過自走棋,那麼對這種形式一定不會陌生。

遺物本身也有品質之分,傳說級和普通級的差距,可能比我和馬雲之間還大。玩家需要做的,就是平衡它們的效果,最大化自己的收益。前期覺得眼花繚亂也沒啥,隨着時間的推移,你也會成爲箇中高手的。

一般來說,我都是先確定大體的流派路線。接着,先找遺物,再湊羈絆。以燃燒流爲例,一般是先湊到6熔岩,隨後根據情況,進行排列組合。比如補出流血和毒傷,走純DOT路線。又或者增補暴擊,用暴擊彌補出傷慢的問題。

其他隨機要素方面,至少在我看來,《墨影幫》中的變數不算很多。除了獲取/粉碎遺物、選擇技能外,也就只剩下沒幾個選項的隨機事件了。

當然,前文提到的隨機拾取的消耗品,也能爲大家提供助力。但相對來說,它們的重要性沒有遺物和技能那麼高。大多數情況下,都是起到錦上添花的作用。

名詞解釋:粉碎遺物,即破壞物品,但是讓它們固有的羈絆×2。假設原先某遺物自帶1熔岩1流血,粉碎後遺物消失,提供的羈絆變爲2熔岩2流血。除了解放裝備格外,也能讓羈絆更快成型。

最後,是一些遊戲相關的設定。能單獨闡述的,主要是飾品和裝扮兩類。前者,是開局自帶、對戰中不可更換的“遺物”。大多數情況下,它們都是流派的核心。

而裝扮顧名思義,用於改變角色的外觀。解鎖它們,需要花費隨等級獎勵的星塵。這玩意和探索任務等內容一樣,主要是讓玩家更有動力。對於遊戲本身,是沒有什麼提升的。

關於組隊系統,本作實際上是鼓勵玩家一起遊戲的。但我這次並沒有嘗試,也沒有隨機匹配路人。因此這部分的感受,無法與各位分享。有過組隊經歷的盒友,可以在評論區和大家聊聊。

整體來看,《墨影幫》的內容表現尚可。最大的問題,應該就是成型後,爽不了多久就結束了。儘管在熟悉流程後,反覆的遊玩可能略顯枯燥。但是開荒期間,不同流派、遺物的搭配,足以讓各位,度過大約二十小時的時光。

由於一些客觀因素,包括前文提及的“價格調漲”,我不推薦原價入手。目前(夏促期間)這個金額,個人看來是物有所值的。如果對這類題材感興趣的話,可以選擇入手。正所謂:先毒再燒最後爆,敵人全都死翹翹(開個玩笑)。

2.《狂想異星》(英文名:Ruindog)

個人評分(100分制):75,⭐️⭐️⭐️

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基本信息

  • 玩法:TPS肉鴿+類倖存者

  • 發行日期:2024年5月13日

  • 是否EA / 有無Demo:否,無

  • 聯機設置:不支持

  • 現價:38元

  • 商店評價:未知(由於發行商的行爲,導致遊戲下架,正文會解釋)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:13小時

  • 單局流程:根據地圖不同,20-30分鐘

  • 簡要特點:爽感十足、美漫畫風、後期優化欠佳

  • 最終印象:物有所值

遊玩感受(具體版)

TPS肉鴿遊戲中,最大名鼎鼎的非《雨中冒險》莫屬。除此之外,也有諸如《死亡迴歸》一類的後起之秀。這款《狂想異星》,卻選擇了另一條路:類倖存者。就我的體驗來看,這兩大要素結合的可圈可點。

開始介紹前,先爲大家解惑:本作之所以無法在steam搜索到,是因爲它的發行商——負責過《神器行者》、《原點計劃》等作品的BD Games,由於未知原因被v社官方封禁。與其相關的所有遊戲,全部下架。

我沒有加入官方羣,因此後續如何解決,暫時不清楚。目前,本作僅能通過小黑盒等第三方渠道,購買CDKEY。衆所周知,CDKEY是無法退款的。正因如此,我建議大家先觀望一波,靜待此事告一段落。

場外事件說完了,接下來回歸正題。單從遊戲內容上看,《狂想異星》我覺得是相當不錯的。6月4日的大更新,改善或者去掉了諸多痛點(比如飽受詬病的視野外刷怪)。大量核心得到了重做,遊戲性得到了顯著提高。

目前來說,本作共有四個角色、三張地圖。角色之間的差異化,初期感受還是比較明顯的。但由於《狂想異星》是割草遊戲,因此BD成型後,這方面的感受就沒有那麼深了。

三張地圖,倒是的確各具特色。回聲前哨站,就是中規中矩的類倖存者模式。玩家需要堅守15分鐘,並且擊敗最終BOSS。或許沒啥新意,但我就喫這套。我通關最高難度,大約花了7個小時。

本文——或者說本段落,着重介紹回聲前哨站。不過細究起來,原創新並沒有那麼高。依舊是熟悉的四面八方來敵,玩家夾縫中求生存。

而增益效果,有兩個來源。首先,是擊殺敵人獲取經驗後的升級獎勵,“模組”。這部分主要是數值的提升,比如增加射擊/換彈速度、提高全局或者元素傷害等。

其次,是清除地圖上的精英怪後,召喚而來的空投。其中的物品,被喚作“核心”。它們大體相當於同類遊戲的遺物,最多可以裝備六個。某些遺物,可以兩兩組合,成爲更強大的超級核心

核心的效果還算豐富,包括射擊的同時附帶冰錐/火刺、召喚一個跟隨自己的小型機器人等等,不一而足。每個核心,都可以升級最多三次。

滿級後,便可以在下次空投進行融合。無論對局中還是遊戲外,都直截了當的告訴你,哪些核心能夠進行這一操作。超級核心兼具雙方的被動技能,並且還會進行強化。

擊殺兩個階段性的boss後,玩家會得到強力的戰利品——僞造遺物。它們能讓構築的強度飛速上升,甚至起到逆轉乾坤的作用。而且,製作組還埋了不少彩蛋。左輪、一次開火殺三人、彈藥還是鉛筆——這些描述,簡直是明示某個愛狗人士。

儘管每局的戰鬥時長,只有15分鐘,但是爽感卻絲毫不落下風。大約行程過半之際,玩家便已經基本成型。敵人數量的多寡,已經完全無傷大雅。你需要做的,就是把準星朝着它們,然後看着這些猙獰醜陋的怪物蒸發、氣化,成爲賬戶裏一串串的點贊。

是的,在《狂想異星》的世界觀中,人類早已征服了星辰大海。所謂的星球原生生物,現在只配成爲真人秀的“道具”。而屏幕前的你,便是參與真人秀的玩家。殺敵越多、表現越好,獎勵也就越豐厚。

除了貨幣外,每張地圖,還會掉落不同的武器。在開局前,玩家能夠自由選擇。它們有品質和等級之分,評價越好,屬性和詞條自然也水漲船高。

剩下的兩張圖,因爲準備工作大同小異,所以我就一帶而過了。

破碎遺蹟,有些類似動作肉鴿遊戲的“對戰房”。屏幕前的你,得先進行一定次數的戰鬥,提升實力。達到某個閾值後,便能夠挑戰關底BOSS。可以看得出來,製作組試圖來點與衆不同的東西,但是效果較爲一般。

而赤紅採石場,大概就是半開放的類倖存者。不僅需要保持存活,還得完成地圖上的任務。爽感可能差點意思,不過正反饋來的還算及時。

最後,是《狂想異星》最肝,同時也有些落入俗套的部分:局外養成。如圖所示,全部點滿共需要151000點數。除了少數內容外,基本全是單純的數值加減。

要知道,低難度下,打一局可能才兩三千。即便是五星,通關一次也堪堪破萬。關鍵是,你不點還不行,因爲提升真的很明顯。對此,我也沒什麼好的辦法——只能硬肝。

客觀來說,製作組是比較聽勸的。幾次更新,也都在點子上。但目前遊戲已經下架,他們也無法進行日常的維護和完善。

這趟異星之旅,着實讓我感受到了快樂。希望在未來,開發商能夠找到解決問題的辦法。要是就這麼戛然而止,那未免也太可惜了點。

3.《鬥技場的阿利娜》(英文名:Alina of the Arena)

個人評分(100分制):75,⭐️⭐️⭐️

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基本信息

  • 玩法:肉鴿戰棋+卡牌

  • 發行日期:2022年10月14日

  • 是否EA / 有無Demo:否,有

  • 聯機設置:不支持

  • 現價:33塊8,原價52元

  • 商店評價:特別好評(共3157篇評測,其中91%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:17.4小時

  • 單局流程:大約25分鐘

  • 簡要特點:機制完善、表現流暢、角色差異性不高、內容量略少

  • 最終印象:物有所值

遊玩感受(具體版)

說起來,《鬥技場的阿利娜》和我也算是“老相識”了。大約21年底,我就遊玩過一小段時間。不過,當時只是淺嘗輒止了一番。近期,我通關了第二個難度,鬥士。對這款遊戲的認知,也更加全面了一些。

肉鴿卡牌+戰棋的形式,在Steam上並不少見。這其中比較讓我印象深刻的,是美式RPG色彩濃重、跑團既視感超強的《火焰審判》。不過相對來說,它的挫敗感和複雜度,也要高不少。

事實上,本作的製作組,在商店頁面就直言不諱的表示:這款遊戲的靈感來源,是《殺戮尖塔》和《陷陣之志》(《Into the Breach》)。

《鬥技場的阿利娜》,沒有走精緻繁複的路子。僅從戰鬥部分來看,基本是有着一定個性化設定的回合制戰棋。玩家利用卡牌,控制主角阿利娜的行動。行動範圍,或者說棋盤是一整個鬥技場(共37格)。

身爲角鬥士,取悅觀衆是很重要的工作內容。你讓他們開心,那麼大家也不介意給你扔點道具。除了常規的移動、攻擊、防禦外,玩家還能花費行動力,拾取戰場上的道具、武器、消耗品等。這個過程沒有間隔,拿到手後可以立刻使用。

除此之外,地圖也有一些更進一步的設定。最常見的,自然是“撞牆”。利用強制位移,迫使敵人與競技場的邊緣相撞,將他們暈眩(打斷當前動作,並且跳過下回合)。

玩家的戰鬥力,由兩部分決定。首先,自然是重頭戲——牌組。不過客觀來說,在這方面,本作並沒有什麼獨到之處。卡牌的效果,相比同類遊戲差別不大。

但是,武器的設定,在初見時的確讓我眼前一亮。《鬥技場的阿麗娜》中,玩家的雙手,是需要裝備武器的。左手爲藍色,右手爲紅色。攻擊卡牌也有對應顏色,用來表示這張卡是從哪裏打出。

左右手可以分別裝備不同的武器,比如一劍一盾,或者一刀一弓。遠程武器需要裝填,但是能與敵方保持距離。近戰武器大多有着各式各樣的BUFF,不過初始傷害往往不盡如人意。

當然,本作中也存在雙手武器。不過一般情況下,它們在擁有更大威力的同時,也會帶來些許負面效果。具體來說,就是每打出一張攻擊牌,會將一張“疲勞”放入牌庫。但是,由於有對應的卡牌,因此條件合適的話,甚至可以將其作爲構築的第二核心。

至於同題材當中的遺物,自然也必不可少。需要指出的是,本作玩家最多隻能裝備三個“遺物”(兩個護腕一個項鍊)。也就是說,它們大多數情況下,都是起到錦上添花的作用,輸出的主力軍,還得是牌組和武器。

話雖如此,但牌組、武器、遺物三者終歸是相輔相成,缺一不可。不過可惜的是,儘管本作有職業之分,但並沒有進行細化和分類。除了初始牌組外,其餘卡牌都是全職業共享的。

戰鬥之外的部分,與“同輩”相比,就有些大同小異了:熟悉的刪/增牌、購買裝備、隨機事件等。這部分沒有什麼值得大書特書的內容,不過也算是有自己的特色。

行文至此,大家可能會覺得結尾有些草率。實際上,這是側面反映出《鬥技場的阿利娜》最大的缺點:內容量略顯不足,十多個小時就玩了個七七八八了。

雖說還有個真結局,但就我的感受來看,和遊戲整體的流程有些割裂。爲了不劇透,就不說明具體內容了。我覺得是有些遺憾的,因爲本作理應更上一層樓,但最近半年,都沒有什麼實質性更新。

阿利娜是個身世悽苦的小姑娘,就算殺出了競技場,也很難說會有什麼完美的結局。既然如此,過程就顯得尤爲重要。用鮮血和暴力,去反抗、去掙扎、去追尋。畢竟,失去了前進的勇氣,纔會成爲真正的奴隸。

4.《歸家異途2》(英文名:HomeBehind 2)

個人評分(100分制):80,⭐️⭐️⭐️⭐️

遊戲鏈接

基本信息

  • 玩法:角色扮演+肉鴿

  • 發行日期:2022年2月16日

  • 是否EA / 有無Demo:否,無

  • 聯機設置:不支持

  • 現價:37塊4,原價68元

  • 商店評價:特別好評(共6104篇評測,其中87%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:32.5小時

  • 單局流程:大約45分鐘

  • 簡要特點:內容豐富、框架完善、劇情有一定深度、後期重複度略高

  • 最終印象:物超所值

遊玩感受(具體版)

《歸家異途2》這款遊戲,突出一個量大管飽。從劇情上說,這倒也合理。畢竟,玩家需要走完斯卡利亞——一個虛構的國家的革命之路。

本作中,玩家扮演的是其中一支游擊隊的領袖:流亡它國數載,聽聞家鄉開戰後,依然迴歸的女大學生拜娜妮。至於代號“王子”的特工,和部落酋長哈里西,相對而言存在感沒有她那麼強。

新手教程後,玩家便來到了自己的營地。此時的這裏,殘破而簡陋。玩家能做的事,也比較少。除了在指揮中心派遣隊友進行任務、升級科技外,只有合成藥品的醫務室,能夠正常運作。

接下來,便到了正兒八經的遊戲時刻。一句話概括:玩家需要以左下角的根據地爲起點,一路殺到相距最遠的斯卡利亞首都。通關之後,路線圖大致是這樣。

其中有綠色實線的地點,是我已經到達過的。而這個過程,客觀來說,還是比較複雜的。

首先,玩家需要手動前往某個地點。之後,才能開始探索。屏幕前的你,可以組建最多四人的小隊。大夥依照你指定的順序(在戰鬥之外,位置的先後沒有區別),自動朝着右側前進。

在這個過程中,小隊會遇到各式各樣的隨機事件。而在座的各位,也需要收集沿途的資源。前者,包括開門、搜刮、對話等。無論做什麼,只要彈出對話框,就需要通過一次檢定。

檢定的結果,跟小隊的綜合屬性而來。具體來說,是四人的五大屬性:力量、體質、敏捷、意志、智力。相關的數值越高,通過的概率就越大。並且,還有更高的概率觸發大成功——摸出三倍數量的食物,或者分文不花讓對方爲你辦事。

至於搜刮材料,非常簡單:鼠標左鍵點擊即可。別問,問就是想點哪裏點哪裏。不過需要注意的是,路邊可能會出現炸彈陷阱。大家需要仔細甄別。

5.《塑戰先鋒》

個人評分(100分制):80,⭐️⭐️⭐️⭐️

遊戲鏈接

基本信息

  • 玩法:FPS+肉鴿

  • 發行日期:2023年10月4日

  • 是否EA / 有無Demo:是,無

  • 聯機設置:不支持

  • 現價:62塊3,原價89元

  • 商店評價:特別好評(共380篇評測,其中81%爲好評)

遊玩感受(省流版)

  • 遊戲時長:37.7小時

  • 單局流程:大約40分鐘

  • 簡要特點:內容豐富、提升顯著、爽感十足、難度較高

  • 最終印象:物超所值

遊玩感受(具體版)

在我看來,第一人稱肉鴿射擊這個品類,要想出人頭地,是頗有難度的。本就瞬息萬變的戰場,在隨機要素的加持下,往往會更加變幻莫測。

而《塑戰核心》,則通過“將好鋼都花在刀刃上”,這一樸實無華的方式,儘可能的兼顧了遊戲性與玩家體驗。肉鴿成分增加重複遊玩價值,激烈異常的交戰,讓玩家擁有充足的正反饋。

乍一看,《塑戰核心》似乎與先前推出的另一款FPS肉鴿遊戲——《機器人任務》,如出一轍。二者同是美漫風格,背景故事方面,也或多或少都沾點苦大仇深。

不過,只要實際上手就會發現,它們的設計思路其實大相徑庭。正兒八經比較的話,與《塑戰核心》有着異曲同工之妙的,是去年七月底發行的《Deadlink》。它們不僅基本玩法相似,也都不約而同的將高速戰鬥,作爲各自的核心。

高速戰鬥,並不只是單純的跑得快。一般來說,它指的其實是“不俗的機動性、額外的地圖交互,以及一套能夠自洽的資源循環系統”。前者很好理解,即玩家可以藉助自身的能力,或者特定道具閃轉騰挪。快速擊殺敵人的同時,還附帶讓人眼花繚亂的視覺效果。

資源循環系統,通俗點說就是“以戰養戰”。通過擊殺敵人,獲取補給。從而確保自己的持續作戰能力,維持在一定水平線上。光聽這個描述,最符合的,顯然是大名鼎鼎的《毀滅戰士》系列。

事實上,《塑戰核心》和《dedalink》,都在一定程度上對其進行了借鑑。不過,相較於後者,本作要簡單粗暴一些。當你清空敵人的血條後,對方有概率進入粉色的脆弱狀態。這時候用鼠標右鍵(近戰)將其擊殺,便可以得到一定數量的護甲,僅此而已。

對這個設定,我是比較滿意的。它意味着無論何時何地,近戰攻擊都具有一定收益。更何況,決定權掌握在玩家手中。如果覺得此行九死一生,大可以繼續用槍械遠程輸出。

關卡設計部分,我認爲《塑戰核心》配的上可圈可點四個字。探索過程中,玩家會發現隱藏的暗室,之後,便可以解鎖獨一無二的能力。成爲完全體之後,屏幕前的你,能夠飛檐走壁(物理意義上的,有個被動名喚牆上行走)、打碎牆壁(閃光的部分,很容易分辨)、衝刺。

肉鴿環節,說句反直覺的話:有《槍火重生》那味。是的,你沒有看錯。即便已經接觸了相當數量的肉鴿遊戲,但我依然認爲,能在隨機要素這一塊,和前者掰掰手腕的,沒幾個。

《塑戰核心》,則通過武器、技能和構造升級,達成了這一效果。武器和技能的來源比較廣泛,無論玩家的喜好是什麼,基本都能得償所願。它們有等級、品質之分,同時還會攜帶同樣具有品質差異的詞條。並且,還具有傷害類型之分,包括火焰、電擊、動能等。彼此之間,也會產生連攜效果(比如對燃燒敵人增加百分比傷害)。

而構造升級,則是持續一整局的能力強化。核心是本作的重中之重,可以看做是一個個不同的‘角色“。不過要想將其裝配到主槽位,需要與Boss達到一定親密度。提升的方法很簡單,就是反覆的擊敗對方。

局外養成部分,我只能用四個字來形容:效果顯著。隨着遊戲流程的推進,玩家可以獲得設計圖。之後花費一定的圖靈幣,就能進行解鎖。或許是意識到了這點,製作組用了一個比較老套但有效的方法:限制玩家的機能。

在數次更新後,《塑戰核心》的完成度已經相當高了。雖說他依然存在些許問題,但就我的體驗來看,除了最終BOSS外,幹掉剩下三個惱人的傢伙,已經算得上輕而易舉了。嘿,你們把人類,看扁了!

總結收束

在我看來,肉鴿遊戲的魅力就體現於:無論經歷多少次失敗,都有重新站起來的勇氣。不斷前進的過程,也算是對自我的一種認可和超越。

簡單來說,大概就是十個字:一直在變強,始終在路上。

以上,就是本文的全部內容。謝謝大家的閱讀,我們下期再見。

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