在風雲變幻的大變革時代背景下,以一個探案故事爲引子,畫卷搬展開這個海濱小城中一個個人物的故事。以製作者的年齡來看,東歐劇變和蘇聯解體無疑是本作時代設定參考的養料,而在這個文化與意識形態受到巨大沖擊的頹喪年代
迪斯科只是一個文化的符號,而“極樂”更像是一種無奈的反諷。這是一個活着的世界,無論你是寂寞的****、外國的走私販子、權勢熏天的各方領袖、瀕臨破產的書店老闆、破敗漁村的單親母親,一無所有的流浪醉漢,無論生活有着怎樣的苦難,也要正視它,微笑着隨着“迪斯科”起舞,在這個“極樂”的世界活下去。
這是一款在“閱讀體驗”方面有着卓越表現的CRPG,不可思議的在PC上重現了劇情驅動類桌遊這種“劇情生成”的遊玩方式,非常推薦劇情類遊戲的愛好者進行嘗試
18-19世紀的文學名著都是以小見大,以一個場景或者事件作爲引子描繪一個時代的剪影,比如雨果、狄更斯、大仲馬、兩個托爾斯泰的作品。
本作的製作組的祖國身爲前蘇維埃聯邦的一員,也顯然受到了“俄”式敘事風格的影響(故事的劇本結構很像列夫托爾斯泰的《復活》)。
在這個海濱小城中,每個人物都有着屬於自己的故事、背景、行爲風格,而每個人物的命運又翻覆在時代變革的大潮中。這種文化上的渲染可以堪稱遊戲作爲“第九藝術”的表現力。
已經很久沒有看到這樣的RPG:在遊戲中,大部分人物的對話會隨着事件、時間的進展、玩家與其關係的變化而發生變化。
這些鮮活的角色構建了一個“活着的城市”,讓油畫這種雖然藝術表現力出色但不那麼寫實的形式並沒有影響遊戲給玩家的代入感。
將屬性和投骰判定系統用於多分支劇情遊戲的劇情驅動是一項革命性的玩法嘗試,而這樣的嘗試也帶給玩家截然不同的遊戲體驗,雖然這種嘗試因爲文本量和劇情邏輯自洽的高難度可能難以複製,但無疑爲業界後續的CRPG提供了很好的思路。
遊戲中的世界不大,人物也不多,甚至屬性系統在玩家熟悉後也不算複雜。但是世界和人物的層次感很好,存在着大量的隱藏元素和對話。
而根據玩家屬性的偏向,所解鎖的對話和任務進展的方式也有着顯著的差異,這些共同造就了良好的重複可玩性(這往往是戰鬥驅動的D&D遊戲不那麼擅長的點)
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