長槍爆頭,魔法AOE,類魂也能超爽連招。《燧石槍》demo體驗

    本文作者:#老實人評測#

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    前兩天,Xbox Games夏季發佈會中,一款近戰與槍械交替攻擊的遊戲吸引了我的目光了。

    宣傳片中,女主舉着手中的工兵斧一個撲身飛躍向前,朝前方的三四隻一看就嚴重營養不良瘦僅剩“皮包骨”小怪揮舞而去,斧頭狠狠砍在了小怪的胸腔之上,拔出後帶出了一條飛濺的血跡。在揮舞攻擊動作結束後,她順勢抬起右腿給了正前方的小怪一記飛踢,左手也沒有閒着,扣動了火銃給敵人品嚐了一顆火藥的滋味。一套戰鬥動作下來行雲流水。

    此時b站轉播間的彈幕中,討論遊戲戰鬥的也有,討論遊戲像什麼的也有,還有一類聲音只高不低:女主黑色的皮膚。

    我大致掃了下彈幕,這類聲音很多都在說zzzq不玩,抵制SBI(Sweet Baby Inc.的縮寫)之類的。

    但從中,我還發現了幾條不同的聲音:

    女主黑皮是新西蘭當地土著設定,以及燧石槍已經退出了SBI。

    於是在寫這篇測評之前,我也去翻了些相關的內容和新聞,最終追溯到了最新的消息。前情提要我就略過了,幾段推的消息大致上是說:

    之前燧石槍加入SBI並往遊戲裏增加zzzq內容的高層已經走了,並且遊戲在2022年中旬就退出了SBI。

    下面的截圖似乎是最終的內容聲明:希望遊戲在退出SBI後“掰正”遊戲的定位。


    Deepl翻譯

    以下是我給開普勒和 a44 的好心人的建議:

    - 你們恢復了 SBI 的更改。很好!宣佈你們終止了與 SBI 的服務,看着你們的公關飆升吧。玩家會蜂擁而至。不要試圖隱瞞。

    - 讓你的 MC 保持 PoC 的身份,但不要把角色符號化。用高質量的文筆塑造一個偉大的角色,一個我們都能喜愛的角色。

    - 如果遊戲中仍然存在佈道、說教或反白人、反男性的種族主義和性別歧視,請將其刪除。不要對觀衆說教。

    擁抱玩家,他們也會擁抱你。

    祝你好運,並致以最真誠的祝福。

    其實就宣傳片也可以看出,女主雖然是黑皮設定,但建模並不醜,放在往屆黑皮女參賽選手中,也算得上眉清目秀了。

    我也翻了下面的一些回覆,看見了一段我很認同的內容:

    玩家並不是介意遊戲出現黑皮或其他膚色的角色,玩家討厭的是,將zz生搬硬套進遊戲中,甚至爲了凸顯這種東西刻意的弄一些“噁心玩家”的內容進去。

    如果一款遊戲基於真實的故事背景、角色的設定等內容,就算出現黑皮,玩家也不會平白無故摸黑遊戲抵制遊戲。

    提到這些與遊戲膚色相關的新聞,也只是想讓玩家可以更理智的待看這款遊戲。

    於是,遊戲在新品節推出demo之後,我第一時間嘗試了這款遊戲,demo大概2個小時左右的流程。

    遊戲爲玩家帶來了三種戰鬥方式:斧頭近戰、火槍射擊以及異界魔法——對應到遊戲中的技能則是鋼鐵、火藥和魔法。

    而在談這三種戰鬥之前,必須得提一嘴遊戲的設計思路:輕魂——實際上就是想做偏硬核的戰鬥又想減輕玩家在死亡和戰鬥受挫時帶來了負反饋。

    儘管在demo流程中,與地圖散落的零星敵人戰鬥體驗仍然是你一刀我一刀“回合制”戰鬥,但火銃打斷怪物紅光,以及呼喊“魔寵”普攻增加怪物破防值,遠程與魔法這兩種戰鬥方式的加入,爲生死一刀的戰鬥減輕了些許負擔。

    遊戲中的近戰與普遍類魂近戰的戰鬥思路相同,不貪刀少喫傷害,喫精準格擋後的反擊收益增加破防條從而打出暴擊傷害。

    而不喫傷害這一點在燧石槍中顯得尤其重要:

    因爲擊殺敵人後的聲望結算值取決於玩家的攻擊動作,攻擊相關的動作越多積累的聲望和加成也就越多;

    反之,被敵人打中則會降低聲望加成,如果受到高傷害甚至會掉光。

    聲望在遊戲中相當於金錢與魂值,技能升級,武器升級,服裝購買等等需要購買或消耗的舉動基本都與聲望掛鉤,所以不喫傷害來保持聲望的高獲取至關重要。

    爲了能讓玩家保持高聲望的獲取,角色的高機動性提供的相當大的支持。

    遊戲開局即可獲得兩種不同的二段跳以及二段閃避。

    對比起喜歡開局砍閃避砍角色機動爲難玩家的類魂遊戲而言,燧石槍開局拉滿的跳躍閃避反到有些格格不入了,儘管二段跳的動作有點飄,但不得不說高機動性的體驗感真的很好。

    除此之外,燧石槍中敵人的紅光攻擊無法格擋,只能通過火銃打斷。從這裏輕魂的戰鬥思路就體現出來了:

    無需精準把握敵人的出刀動作,只要掏槍攻擊必打斷紅光,這點極大的提高了格擋苦手玩家的體驗。並且火銃的子彈在某種意義上來說是無限的,因爲只需要攻擊四次就可以恢復一枚。

    當然,喜歡格擋玩家也可以通過普攻的精準格擋來獲取高額的破防值。敵人破防條打滿後會被硬控一小會,這時打破部分護甲以及對無護甲的敵人造成大量傷害的最佳時機。

    除了近戰,魔寵的魔法攻擊與增加破防值的普攻也爲戰鬥提供了不少便利。

    魔法攻擊相當於一個大範圍的AOE技能,釋放技能需要累積滿右下角正方形框中魔法值。目前demo只有初始一種魔法技能,而在演示PV中,後續似乎還有其他魔法可以替換。

    恩吉:我可是神明——別喊我魔寵——

    好的魔寵。

    對於酷炫無比的魔法技能來說,魔寵普攻的增加的破防值就不值一提了,因爲加的實在是太少了。比如在打精英怪或者區域小頭目時,如果不靠精準格擋收益的破防值,僅靠斧頭普攻與魔寵普攻帶來破防值,在殺掉敵人之前,基本都累積不滿。

    在我看來,魔寵的普攻更像是在破防值將滿未滿時的補正,想把它當成高收益的攻擊手段不夠看。或許在正式版中,隨着技能升級可以增加這個數值,但在demo體驗中,還是太弱了。

    而當我打到一半流程,以爲遊戲的戰鬥方式就這麼兩種的時候,遊戲又爲了提供了一種新的真·遠程攻擊手段·長槍

    不同於火銃的紅光打斷和近戰攻擊後回覆彈藥機制,長槍在每次坐火前的戰鬥環節僅有3枚彈藥可以使用,並且每射出一發子彈就需要手動上彈,這時會彈出一個上彈的qte,完成qte還可以帶來額外的傷害加成。

    長槍的爽點在於,在未被敵人發現前開啓精準瞄準可以來個一擊必殺,爆頭後甚至還有殭屍部隊中慢動作演示,“卑鄙的外向人”表示時代變了。但是戰鬥中被上彈動作和qte“跪地硬控”也讓人有點不爽。

    地圖探索的設計中,也有着不少分支道路供玩家探索,彎彎繞繞幾段路之後或許只能拿到一些升級生氣使用的零散素材,但推開寶箱摸出裝備時的驚喜甚至比我殺死區域小頭目還開心。

    從提示中得知,裝備有套裝加成效果,而我的demo摸索階段僅拿到兩件護手和一把武器,不清楚是否能拿滿套裝,大概率是我還有些隱藏支路沒有探索到。

    探索——穿梭——傳送——近路開啓!

    技能方面,雖然demo並未開放所有技能,但從能技能界面不難看出遊戲的戰鬥花樣會隨着技能的解鎖變的越來越豐富,特別是結合演示pv來看,我甚至懷疑中後期的戰鬥體驗會更像戰神。

    通過demo和pv看的出來遊戲想將:戰鬥“花裏胡哨”的爽以及憑藉有限能力打敗強大敵人後的痛快相結合。

    就demo的戰鬥體驗來說,燧石槍的近戰、槍械與魔法三種戰鬥玩法確實能帶給玩家不錯的戰鬥體驗,但“輕魂”設計如何平衡類魂和戰神之間的區別似乎仍是值得打磨的地方。

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