國產惡意不息?真正屬於中國人武俠遊戲應該是什麼樣?

省流

國產遊戲《琉隱九絕》

主觀評分:7分(因爲只是demo很多地方還有問題,但實際體驗非常不錯,能看到很多有發展潛力的地方,如果單純想體驗類魂遊戲或者支持武俠遊戲,可以無腦入)


前言

今年四月,moon studio(月亮工作室)的新作《惡意不息》上線,在褒貶不一的聲音中,有人對它美輪美奐的建築和如同油畫般的過場動畫充滿驚喜,也有人因爲《惡意不息》中不夠完善的功能和大大小小的bug而惡意不息。

對我而言,《惡意不息》讓我記憶深刻的並不是油畫般的質感,也不是其中獨特的遊戲玩法,我最喜歡的其實還是其中的類魂元素,比如在打一個怪時需要反覆拉扯找到打敗的機會,鍛造,附魔,符文等功能又讓遊戲分出多個流派。這對於喜歡黑魂系列的人來說真的是一種享受。不過如果你喜歡仁王你一定會知道,內容越多上手越難,而卻這些功能無疑增加了刷刷刷的遊戲過程,讓很多玩家體驗並不好,所以惡意不息在開始一直處於褒貶不一的情況。

當然,今天要說的其實並不單單是《惡意不息》,而是在我突然玩到一款國產武俠遊戲後聯想到了《惡意不息》,而這款讓我產生聯想,甚至不惜在未上線前就寫長文測評demo的遊戲叫《琉隱:九絕》


國產武俠遊戲的困境

國產武俠遊戲很長一段時間困在了仙劍類的遊戲當中,即使有突破,實際上也只是在半開放的世界中提高自由度,或是通過優化遊戲玩法提高遊戲性,比如半瓶神仙醋的《大俠立志傳》最後還是淪爲了刷材料找東西,完全沒有了剛開始的新鮮感。更難受的是很少很少有那種武俠遊戲真的在做實時戰鬥,特別是這種2.5D的遊戲,國內想要看到實屬罕見。(其實還有一個更強的《影之刃零》,哥們測不到,要是真給我發demo玩,我不睡也得寫一篇實際感受出來

當然,我個人對於武俠遊戲的理解還是略顯淺薄,對我而言,一款武俠遊戲相較於帶來的對抗,我還是更加喜歡這個字帶來的情感體驗。我並不喜歡給大家劇透一款遊戲的劇情,但就我從這款遊戲的demo中看到的,爲友人送信或是門派之間的異變,還是能看出一些劇情上可能存在的巧思。

而現在成功的武俠遊戲有《鬼谷八荒》這樣的作品通過還原武俠世界的自由度來讓玩家能沉迷其中。

也有加強文字劇情取得成功的作品,比如近期要上線的活俠傳也是憑藉主人公的臉和劇情的帶入獲得了很多關注,但除去引人注目的臉,其實遊戲劇情上的嚴絲合縫,和相當不錯的代入感纔是成功的原因。

說了這麼多,武俠遊戲的立命之本還是在於遊戲劇情或者遊戲玩法上,而我在遊玩《琉隱九絕》的過程中,同時看到了兩個方向的苗頭,雖然可能還有很多問題,但至少明顯是真的在思考如何做好遊戲的。


國產惡意不息真的有搞頭嗎?

回到遊戲當中,先談談大概的感受,當你進入遊戲,音樂其實是最吸引人的地方,不論是任何經典武俠遊戲基本上都是在配樂上下了功夫的,這款遊戲也不例外。(湊合點視頻聽一下背景音樂感受一下,沒找到對應的音源)

隨着音樂聲,遊戲便開始了一段古風的背景介紹,大概內容是諸侯紛爭導致百姓民不聊生,而上蒼回應百姓的呼聲降能拯救萬物的靈石在虛山之上,而當權者卻爲了這靈石碎片更加肆無忌憚,殘殺虛山附近百姓爭奪靈石,而妖物也因爲靈石的能量在這裏聚集,而你(玩家)則爲了尋找一物而來到這裏,故事由此開始

空有心思,卻很多地方有心無力

如果你玩過惡意不息就知道,人物對話和劇情設計從剛上線就在及格線之上,而這款遊戲從demo上看,劇情厚度深度明顯是沒有惡意不息強的,但風聲雨聲和對話給人提供了不錯的代入感,雖然更多地方傾向與戰鬥,但武俠遊戲缺少代入感明顯是不行的。唯一的建議是,在開頭配了人聲,在其他對話裏面也可以簡單配一下增強一下代入感。其他細節比如地圖做的還是相對複雜的,並不是傳統的就一條路走到底,還是提供有的地方有多個選擇,比如你可以不打相對較弱的蜘蛛,直接去打猿猴,地圖也有一些分支路口,可惜在demo當中並不能體驗到完整的內容,讓人沒辦法探索完全部內容。

遊戲玩法的不足

說了那麼多和遊戲核心玩法無關的問題,再說說戰鬥的問題,手感略飄和移動不夠自然的問題其實都還好,後續也是能慢慢進行優化的,至少當你習慣之後打起來是非常爽的,甚至打小怪可以把地上的罐子踢起來進行遠程。丟小刀配合近戰連擊也讓人感受到未來可能出現的各種玩法流派。

最讓人詬病的其實是boss的問題,攻擊過於單一化,加上莫名其妙的特效讓人打起來的體驗並不好,類魂卻並沒有做到足夠的難度,demo中普通怪和大中boss的實力差距過於大,感覺就是讓人先割草爽一下再突然打一個血量更多傷害更高的普通怪,差異化做的實在是不夠明顯。而且理論上更強的猿實際上完全沒有蜘蛛難度大,不知道後續會不會做一些boss上的優化。

未來可期

但說到底,這只是遊玩demo的實際體驗,而且在我遊玩demo的五十分鐘裏面,是真的做到了全程都很爽,並不會因爲什麼地方而玩不下去。這樣一款新遊戲,從其中能看到很多不錯的元素已經是一件好事了,特別是2.5D的突破,以及類魂難度的嘗試。我不會說他是一款中國的惡意不息,我更願意說它是一款武俠遊戲的新嘗試。當我們站在巨人的肩膀上,也不是所有人會依託原有的高度往上爬,也有人會另闢蹊徑,用自己的方法走向巔峯。

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